"Saya memasuki konstruksi". Tinjauan Ridge Racer Unbounded
Sementara beberapa pengembang mendalami dan memperluas karya mereka untuk menarik perhatian pemain selama berjam-jam, yang lain berusaha memangkas fitur agar pemain kasual tidak terlalu teralihkan dari pengalaman bermain. Agak aneh melihat studio Bugbear, yang telah kuat di jalur pertama dengan seri Flatout, tiba-tiba merilis produk yang terlihat primitif bahkan dibandingkan dengan NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit). Namun, ini diharapkan: Namco tidak akan membiarkan seri balapan utama mereka berubah menjadi pertarungan pengemudi terbang. Namun, yang mengejutkan, RRU juga jauh dari [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), seperti dari Flatout. Ya, ini masih arcade balapan, tetapi sederhana - tidak berarti mudah.
[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) dimulai dengan kebiasaan menyakitkan untuk mengontrol: selama setengah jam pertama permainan saya hanya belajar melewati tikungan. Bahkan ketika ada pengalaman dari puluhan permainan balap, ini adalah tugas yang sulit karena tidak ada tutorial, dan tanpa itu, memahami fisika RRU hampir tidak mungkin. Beberapa reviewer barat bahkan menyebut permainan ini sangat sulit karena mereka tidak bisa memahaminya! Tetapi rahasianya sederhana: drifting. Drift destruktif. Sekilas perilaku mobil mirip dengan NFS HP atau [Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7), di mana tanpa meluncur dengan baik, Anda tidak akan mendapatkan emas. Tetapi jika di sana meluncur dengan hati-hati, tidak menyentuh pinggir lintasan penting, di sini situasinya sebaliknya: Anda harus mendorong mobil langsung dari dinding. Dan semakin tinggi kecepatannya, semakin baik. Drift diwakili oleh tombol terpisah, jadi kecepatan tidak hilang sama sekali. Dan jika ada kafe di sudut jalan - ya, Anda akan meluncur langsung melalui trotoar batu. Dengan cara itu, Anda akan lebih cepat dan mengumpulkan lebih banyak poin nitro.
Nitro dalam Unbounded memainkan peran khusus: tidak semua rintangan dapat dihancurkan dengan pukulan sederhana, untuk beberapa, Anda harus dalam keadaan “didorong”. Kecepatan itu sendiri tidak berpengaruh: pada 100 km/jam dengan nitro, mobil meluncur melalui bioskop, seolah-olah tidak ada, sedangkan pada 250 km/jam tanpa dorongan, mobil hancur menjadi kepingan. Permainan dengan baik menunjukkan dengan huruf besar yang mana rintangan dapat dihancurkan, dan... pemain yang terbiasa dengan Split/Second akan mengalami kecelakaan, karena saat mengaktifkan nitro saat petunjuk muncul, pengisian nitro akan habis lima meter sebelum dinding. Dan jika Anda menyerang lawan dengan nitro aktif, ia langsung hancur dan terbang ke parit terdekat dengan video yang indah dalam semangat [Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise), untuk kembali ke lintasan dalam satu setengah detik dengan tradisi terbaik genre.
Setelah menguasai kontrol, Anda akhirnya dapat menikmati pengalaman bermain. Balapannya dinamis, saingannya kuat, dan kehancuran benar-benar menyenangkan untuk dilihat. Ini dirasakan mirip dengan NFS Underground, di mana Bugbear menambahkan hidangan khas mereka: megaton puing yang dapat dihancurkan, sampah dari pengalaman itu akan tetap di lintasan hingga akhir balapan. Namun, berbeda dengan Flatout, di RRU sampah ini hanya diperlukan untuk mengumpulkan poin nitro, dan kecepatan saat melewati bangunan tidak berkurang. Jika di Underground pertama terowongan dengan tiang menjadi mimpi buruk, di sini Anda bisa merencanakan rute langsung melalui tiang-tiang tersebut, dengan senyum balas dendam di wajah.
Pertandingan dibagi menjadi lima jenis. Balapan untuk dominasi - balapan sirkuit, di mana Anda harus menjadi yang pertama mencapai garis finis dan di mana Anda diizinkan untuk menghancurkan lawan dan merencanakan jalan melalui bangunan. Sumber utama poin hadiah. Balapan Shindo - sama, tetapi tanpa penghancuran, nitro hanya berfungsi untuk percepatan. Drift adalah hal yang biasa - kita meluncur dan mengumpulkan jumlah poin yang diperlukan. Waktu terbatas, tetapi untuk meluncur yang sukses Anda mendapatkan beberapa detik bonus, dan pemain yang berpengalaman dapat meluncur tanpa batas. Tanpa kesenangan, bagaimanapun. Balapan waktu - menjalani bagian lintasan dengan cepat, kadang-kadang dengan elemen stunt. Dan jenis perlombaan terakhir - penghancuran - paling baik menunjukkan skala penyiksaan terhadap pemain.
Mobil pemain tidak dapat dihancurkan, nitro terisi sendiri dalam lima detik, tujuannya - menghancurkan sejumlah lawan tertentu yang berjalan searah dengan pemain. Mudah? Ha. Para pengembang tidak memperumit diri mereka dengan mematikan cutscene saat menghancurkan lawan, di mana kontrol atas mobil hilang selama dua detik. Hasilnya, Anda melihat sekelompok mobil, dengan nitro Anda mengarahkan ke yang terdekat dan berdoa agar komputer menjangkau beberapa di momen skenario. Dan begitu selusin kali dalam satu lintasan. Saya tidak tahu, dalam kondisi sehat, bagaimana bisa membuat yang seperti ini, tetapi untungnya, tantangan semacam itu dalam karier relatif sedikit.
Karir. Dalam skala [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) ini berarti: tujuh kawasan, di mana Anda harus menyelesaikan balapan dan mengumpulkan sejumlah poin tertentu untuk membuka berikutnya, balapan final memberikan dominasi atas kawasan tersebut. Biasanya beberapa kawasan terbuka untuk pilihan, dan dapat diselesaikan dalam urutan apa pun. Tidak ada motivasi untuk menyelesaikan: tidak ada plot, jika kita tidak menghitung pemutaran pembuka yang megah dan gulungan penutup, lintasan terdiri dari potongan yang berulang, dan tidak ada inovasi gameplay setelah penyelesaian kawasan pertama yang akan dilihat pemain. Tetapi seseorang mungkin berkata bahwa di NFS Underground pertama, hal-hal juga sama, dan itu benar. Hanya saja sudah sembilan tahun sejak saat itu, dan gamers jarang mampu bertahan hingga akhir. Pada tahap tertentu, pemain akan menghadapi kenyataan bahwa untuk membuka balapan final dari kawasan, mereka harus menyelesaikan semua sebelumnya dengan tiga bintang, dan juga melakukan penghancuran lengkap dalam balapan untuk dominasi. Untuk bersantai, karier ini terlalu banyak menuntut, untuk hardcore gaming - terlalu sedikit memberi. Lalu bagaimana dengan multiplayer?
Multiplayer - lebih menyedihkan tidak ada. Di menu hanya ada dua item: balapan cepat di lintasan dari kampanye dan balapan cepat di kreasi pengguna. Dalam kasus pertama, pemain segera dilempar ke lobi, di mana semua peserta menunggu peluncuran lintasan dengan diam, tanpa hak untuk mengubah apa pun. Dalam kampanye balapan ada 12 orang, di multiplayer resmi 8, tetapi dalam kenyataannya berkumpul tidak lebih dari 5 karena sistem bodoh ini. Semua balapan untuk dominasi dengan penghancuran, tidak ada pilihan lain. Tentu saja, bermain menyenangkan, tetapi dengan sikap seperti itu, tidak ada kebahagiaan dari itu. Pertandingan di kota-kota pengguna berbeda dari yang dijelaskan di atas dengan pilihan lintasan yang jauh lebih sedikit dan lebih primitif. Namun, ada setidaknya sedikit pilihan! Untuk penilaian akhir, hanya perlu melihat editor lintasan yang menunjukkan bagaimana semua ini dibuat.
Kotak 8 x 8 sel, di mana setiap sel dapat dihuni elemen. Ada sekitar seratus elemen, masing-masing mengandung sekitar 500 meter lintasan. Setelah mempelajari sebentar, menjadi jelas bahwa semua lintasan dalam permainan dibuat di editor ini. Oleh karena itu, selalu merasa déjà vu, sehingga lintasan menjadi template, sehingga semua kawasan terlihat mirip satu sama lain. Penghormatan? Maaf, bukan di permainan ini.
Bukan [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), bukan Flatout, bukan Split/Second dan bahkan bukan NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) - tetapi permainan ini benar-benar tidak memiliki kepribadian. Kenikmatan dari [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) bisa didapat, tetapi dengan sikap seperti ini, itu sangat sulit. Jika pengembang memperbaiki multiplayer, game ini layak $5 saat dijual di Steam, jika tidak - ya, NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) masih hidup dan sehat.