「建設現場に突入します」。リッジレーサーアンバウンデッドのレビュー

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一部の開発者がプレイヤーを長時間魅了するために、自らの作品を深く大きく広げる一方で、他の開発者はカジュアルなプレイヤーをできるだけゲームプレイから逸れさせないように機能を削ぎ落としています。Bugbearは、Flatoutシリーズでこの路線を貫いてきたスタジオですが、突然NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit)と比較しても原始的に見える製品をリリースしました。予想通り、Namcoは自社の主要レースシリーズを飛行運転手の戦いに変えることを許さないでしょう。しかし、RRU[Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer)からもFlatoutからも遠く離れています。そう、まだレーシングアーケードですが、簡素化されたからといって単純なわけではありません。

[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded)は、操作に慣れるまで苦痛のようです:最初の30分間、私は単にカーブを抜けることを学んでいました。数十のレーシングゲームの経験があっても、これは難しい課題で、チュートリアルがないため、RRUの物理を理解するのはほぼ不可能です。ある西洋のレビュアーは、この理解ができなかったためにゲームを非常に難しいと評しました!しかし秘密はシンプルです:ドリフトです。破壊的なドリフトです。一見、車の挙動はNFS HPまたは[Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7)に似ていますが、そうしなければ金メダルを獲得できません。しかし、そこではコースの端に触れずに滑ることが重要ですが、ここでは逆です:車は壁から離れて進む必要があります。そして、速度が速いほど良いのです。ドリフト用の特別なボタンがあるため、速度は全く失われません。そして、もし街の角にカフェがあれば―それでは、石の縁石をスライドして素早く突破することになります。そうすれば、さらに速く、貴重なニトロ加速のポイントもたくさん得られます。

Unboundedにおけるニトロは特別な役割を果たします:すべての障害物を単に衝突で壊せるわけではなく、一部は必ず「加速」状態である必要があります。速度は重要ではありません:100 km/hでニトロを使えば、車は映画館を突き抜けます。しかし、250 km/hで加速なしではクラッシュします。ゲームは、破壊可能な障害物を巨大な文字で親切に教えてくれますが、Split/Secondに慣れたプレイヤーは、ニトロを起動するタイミングでヒントが表示されたときに、壁の5メートル手前でニトロが消費されてしまい、衝突してグチャグチャになります。また、ニトロを使って相手に衝突すれば、相手は瞬時に消滅し、美しいビデオの中で最近の[Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise)の伝統を受け継ぎながら、1.5秒後にコースに戻ってきます。

操作を習得すれば、ようやくゲームプレイの楽しさを味わえます。レースはダイナミックで、対戦相手は強力で、破壊は本当に目をひきます。これはおおよそNFS Undergroundのように見えますが、Bugbearは自身の個性的な要素を加えました:レース中に道路に残る巨大な量の破壊可能オブジェクト。その一方で、Flatoutとは異なり、RRUではこのがらくたがニトロのポイントを蓄積するためだけに必要であり、建物を通過した際に速度が低下することはありません。最初のUndergroundで列柱のトンネルが悪夢だったのに対し、ここではこれらの列柱を通過するルートを設計することができ、復讐の笑みを浮かべることができます。

競技は5つのタイプに分かれています。支配レース – どこにでも行けるサーキットレースで、一番にゴールに到達し、対戦相手を破壊したり、建物を通過することが許可されています。主な得点源です。シンドレース – 同じですが、破壊がなく、ニトロは加速のみです。ドリフトはおなじみで、必要なポイントを獲得しながら滑ります。時間制限はありますが、成功したドリフトによって追加の数秒が与えられ、熟練したプレイヤーは無限にドリフトを続けることができます。ただし、楽しさはありません。タイムトライアル – 速さでコースの一部を走り、時々スタント要素が盛り込まれています。最後のタイプの競技 – 破壊 – これはプレイヤーに対する虐待の規模を最もよく示しています。

プレイヤーの車は壊れず、ニトロは5秒で自動補充され、目的は、対戦相手の特定の数を同じコースで破壊することです。簡単ですか?ハハ。開発者たちは、対戦相手を破壊する際のスクリプトビデオをオフにする手間を省き、これにより運転の制御が2秒間失われます。その結果、車の群れを見つけ、ニトロを使って一番近くの車に狙いを定め、コンピュータがスクリプトの瞬間に他の車にも衝突することを祈ることになります。そしてコース全体でこれを十回繰り返します。どうしてこんなことがまともな心でできるのかわかりませんが、幸いにもキャリアの中でこれらの試練は比較的少ないです。

キャリア。[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded)のスケールで言えば、これは意味します:7つの地区があり、それぞれでレースをクリアして特定のポイントを獲得することで次を開放し、最終レースは地区の支配権を与えます。通常は複数の地区が選択可能で、どの順番でも終了可能です。進行に対する動機付けはありません:ストーリーはなく、せいぜい壮大なオープニングとエンディングビデオがあるだけで、コースは繰り返される断片で構成されており、最初の地区の終了後には、プレイヤーは何のゲームプレイの革新も体験することはありません。しかし誰かは、最初のNFS Undergroundも同じ状況だったと言うでしょう、そしてその通りです。ただし、それから9年が経ち、稀なゲーマーが最後まで忍耐を持っているでしょう。ある時点で、プレイヤーは最終レースを開放するために、すべての前のレースを3つ星でクリアする必要があることに気づきます。さらに、支配レースで完全破壊を行う必要があります。リラックスするにはキャリアは多くを要求し、熱心なプレイにはそれに見合うだけのものは提供されません。では、マルチプレイヤーはどうでしょうか?

マルチプレイヤーは期待外れです。メニューには2つの項目しかなく、キャンペーンのコースでのクイックレースと、ユーザー作成のトラックでのクイックレースがあります。最初のケースでは、プレイヤーはすぐにロビーに投げ込まれ、全員が沈黙の中でトラックの開始を待ち、何かを変更する権利はありません。キャンペーンでは12人でレースをしますが、マルチプレイヤーでは公式には8人で、実際にはこの馬鹿げたシステムのせいで5人以下です。すべてのレースは支配を目的として破壊を伴い、他の選択肢はありません。遊ぶのは確かに魅力的ですが、こんな扱いではその喜びはありません。ユーザーの街の競技は、上記の説明とは異なり、選べるコースがかなり少なく、より原始的です。でも、せめて選択肢はあります!最終的な評価のためには、これらのトラックが作成されるエディター見てみる必要があります。

8 x 8の正方形のグリッドで、その各セルに要素を配置できます。要素は約100種類あり、それぞれが約500メートルのトラックを含んでいます。短い間の学習の後、このゲームのすべてのトラックはこのエディターで作成されたものであることが明らかです。したがって、常にデジャブが感じられ、トラックがテンプレート化され、それぞれの地区が互いに似ているのです。尊敬?ごめんなさい、このゲームではありません。

[Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer)でも、Flatoutでも、Split/Secondでも、さらにはNFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit)でもありません—それでも、アイデンティティがまったく欠如しているゲームです。[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded)から楽しみを得ることはできますが、このようなプレイヤーに対する扱いでは、それは非常に難しいです。もし開発者がマルチプレイヤーを改善すれば、このゲームはSteamのセールで$5に値するでしょう。しかし、そうでなければ、NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit)は今も健在です。