«من به ساخت و ساز میروم». بررسی Ridge Racer Unbounded
در حالی که برخی توسعهدهندگان آثار خود را به عمق و وسعتی میبرند که ساعتها بازیکنان را جذب کند، برخی دیگر تمام تلاش خود را میکنند تا ویژگیها را کاهش دهند تا بازیکنهای کژوال کمتر از روند بازی حواسشان پرت شود. دیدن این که استودیو Bugbear، که در مسیر اول با سری Flatout مستقر شده است، ناگهان تولیدی را منتشر میکند که حتی در مقایسه با NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) ابتدایی به نظر میرسد، عجیب است. هرچند، این غیرقابل پیشبینی نبود: Namco اجازه نمیدهد که سری اصلی مسابقهای خود را به نبرد رانندگان پرنده تبدیل کند. اما عجیب است که RRU به همان اندازه از [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer) دور است که از Flatout. بله، این هنوز یک آرکید مسابقهای است، اما سادهسازی – به این معنی نیست که ساده است.
[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) با عادت کردن دردناک به کنترل آغاز میشود: نیم ساعت اول بازی، من سعی میکردم به دورها سمت بزنم. حتی وقتی که تجربه دهها بازی مسابقهای را در کارنامه دارم، این یک کار دشوار است، زیرا آموزش وجود ندارد و بدون آن فهمیدن فیزیک RRU تقریباً غیرممکن است. برخی از نقدنویسان غربی حتی بازی را بهقدری دشوار خواندهاند به خاطر اینکه نتوانستهاند در این مورد درک کنند! اما راز ساده است: دریفت. دریفت تخریبی. در نگاه اول رفتار ماشین شبیه به NFS HP یا [Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7) است، جایی که بدون سر خوردن درست، طلا به دست نمیآورید. اما اگر در آنجا سر خوردن دقیق و عدم تماس با لبههای پیست اهمیت دارد، در اینجا وضعیت برعکس است: باید ماشین را مستقیماً از دیوارها دور کنید. و هر چه سریعتر، بهتر. یک دکمه جداگانه برای دریفت وجود دارد، بنابراین سرعت اصلاً از بین نمیرود. و اگر در گوشه خیابان یک کافه وجود داشته باشد – چه خوب، باید مستقیماً از لابهلای لبههای سنگی سر بخوریم. بنابراین هم سریعتر هستیم و هم امتیازهای ارزشمندی از نیترو جمع میشود.
نیترو در Unbounded نقش خاصی ایفا میکند: هر مانع را نمیتوان با یک ضربه ساده خراب کرد، برای برخی حتماً باید در حالت “شتابزده” باشید. خود سرعت نقشی ندارد: در ۱۰۰ کیلومتر در ساعت با نیترو، ماشین از رستوران عبور میکند، انگار که اصلاً وجود ندارد، و در ۲۵۰ کیلومتر در ساعت بدون شتاب، نابود میشود. بازی به طور خدماتی با حروف بزرگ نشان میدهد که کدام موانع قابل تخریب هستند، و... بازیکنانی که به Split/Second عادت کردهاند، به راحتی خراب خواهند شد، زیرا وقتی نیترو را در لحظهای که راهنما ظاهر میشود روشن میکنند، شارژ تقریباً پنج متر قبل از دیوار تمام میشود. و اگر با نیترو روشن به حریف ضربه بزنید، او به طور لحظهای نابود میشود و به نزدیکترین خندق پرتاب میشود با فیلمی زیبا در سبک [Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise)، بیآنکه در بهترین سنتهای ژانر بعد از یک و نیم ثانیه به پیست برگردد.
پس از عادت کردن به کنترل، میتوانید سرانجام از روند بازی لذت ببرید. مسابقات پویاتر هستند، حریفان قویتر و تخریب واقعاً چشم را نوازش میکند. این احساس میشود بهطور تقریبی مانند NFS Underground است، به آن اضافه شده است که Bugbear خود را تکهتکه تخریبپذیری جمع کرده است: تنهای تخریبپذیر، که زبالههایی که از آنها باقی میماند تا پایان مسابقه بر روی پیست باقی ماندهاند. اما برخلاف Flatout، در RRU این زباله تنها برای جمع کردن امتیاز نیترو لازم است، و سرعت از عبور از لابهلای ساختمانها کاهش نمییابد. اگر در Underground اول، تونلی با ستونها وحشتناک بود، در اینجا مسیر میتوان مستقیماً از لابهلای این ستونها عبور کرد، با لبخندی از انتقام بر چهره.
مسابقات به پنج نوع تقسیم میشوند. مسابقات برای تسلط – مسابقات دورانی که باید اول به خط پایان برسید و مجاز به تخریب حریفان و تعیین مسیرها از لابهلای ساختمانها هستید. منبع اصلی امتیازهای جایزه. مسابقه شیندو – همان، اما بدون تخریب، نیترو تنها برای شتابدهی کار میکند. دریفت آشناست – ما سر میخوریم و امتیاز لازم را جمع میکنیم. زمان محدود است، اما به خاطر سر خوردن موفق، چند ثانیه اضافی به شما داده میشود، و یک بازیکن باتجربه میتواند بهطور نامحدود دریفت کند. هرچند بدون لذت. مسابقات زمانی – عبور با سرعت از بخشی از پیست که گاهی با جزئیات بدلکاری پر شده است. و آخرین نوع مسابقات – تخریب – بهتر میتواند ابعاد اذیت بازیکن را نشان دهد.
خودروی بازیکن نشکن است، نیترو در هر پنج ثانیه خود به خود پر میشود، هدف — تخریب تعداد مشخصی از رقبایی است که با یک مسیر یکسان با بازیکن رانندگی میکنند. آسان؟ ها. توسعهدهندگان خود را با خاموش کردن کلیپهای اسکریپتی در زمان تخریب حریف، که در آن کنترل خودرو به مدت دو ثانیه از دست میرود، مشکلتر نکردند. در نتیجه، گروهی از ماشینها را میبینید، با نیترو هدفگذاری میکنید به نزدیکترین و دعا میکنید که کامپیوتر در زمان کلیپها چند تا دیگر را بزند. و این کار را دهها بار در طول پیست انجام میدهید. من نمیدانم چطور در سلامت عقل میتوان این کار را انجام داد، اما خوشبختانه این آزمونها در کارنامه نسبتاً کم هستند.
کارنامه. در مقیاس [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) این به این معناست که: هفت ناحیه، که در هر کدام باید مسابقات را گذراند و تعداد معینی از امتیازها را جمعآوری کنید تا مناطق بعدی را باز کنید، و آخرین مسابقه برتری بر منطقه را به همراه دارد. معمولاً چندین ناحیه برای انتخاب وجود دارد، میتوان در هر ترتیبی به اتمام رسانید. هیچ انگیزهای برای گذراندن وجود ندارد: داستانی وجود ندارد، اگر به جز فیلمهای مقدمه و پایانی پر افتخار، پیستها از بخشهای تکراری تشکیل شدهاند و هیچ نوآوری گیمپلیای بعد از پایان ناحیه اول، بازیکن دیگر نمیبیند. اما کسی میتواند بگوید که در اولین NFS Underground اوضاع همینطور بود و درست خواهد بود. فقط از آن زمان، نه سال گذشته است، و کمیاب است که یک گیمر به پایان برسد. در یک مرحله خاص، بازیکن با این واقعیت مواجه میشود که برای باز کردن مسابقات نهایی نواحی، باید همه قبلیها را با سه ستاره به پایان برسانید، و همچنین تخریب کامل در مسابقات برتری داشته باشید. برای آرامش، کارنامه خیلی زیاد میطلبد، و برای گیمرهای جدی – خیلی کم برعکس. و چه خبر از چندنفره؟
چندنفره – غمانگیزتر از این نمیشود. در منو فقط دو گزینه وجود دارد: مسابقه سریع در پیستهای کمپین و مسابقه سریع در آثار کاربر. در مورد اول، بازیکن بهطور خودکار به لابی پرتاب میشود، جایی که همه شرکتکنندگان بیصدا منتظر شروع پیست هستند، بدون حق تغییر چیزی. در کمپین، مسابقات برای ۱۲ نفر است، در چندنفره بهطور رسمی ۸ نفر است، اما در واقع بیش از ۵ نفر جمع نمیشود به خاطر این سیستم احمقانه. همه مسابقات بر روی تسلط با تخریب است، گزینههای دیگری در نظر گرفته نشدهاند. بازی کردن، البته جذاب است، اما با این نگرش، هیچ شادیای از آن نمیتوان به دست آورد. مسابقات در شهرهای کاربر از بالاتر شرح داده شده، متفاوت است به این معنی که انتخاب پیستها بسیار کمتر و بسیار ابتداییتر است. اما دست کم یک انتخاب وجود دارد! برای قضاوت نهایی، فقط مانده نگاهی به کارکرد ویرایشگر پیست، جایی که همه اینها ساخته میشود.
مکعب ۸ x ۸ خانه، که در هرکدام میتوان یک عنصر را قرار داد. حدود صد عنصر وجود دارد، هرکدام حدود ۵۰۰ متر پیست را شامل میشود. پس از یک بررسی کوتاه، مشخص میشود که تمام پیستهای بازی دقیقاً در این ویرایشگر ایجاد شدهاند. به همین دلیل است که تکرار مداوم، به همین دلیل است که پیستها الگوئی هستند، به همین دلیل همه نواحی شبیه به هم هستند. احترام؟ ببخشید، در این بازی نه.
نه [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer)، نه Flatout، نه Split/Second و حتی نه NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) – اما در عین حال بازیای که بهطور کامل از شخصیت فردی محروم است. لذت از [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) امکانپذیر است، اما با این نگرش به بازیکن، این بسیار دشوار است. اگر توسعهدهندگان چندنفره را اصلاح کنند، شایسته $5 در فروشگاه Steam است، اگر نه – خوب، NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) هنوز هم زنده و سالم است.