«Я въезжаю в стройку». Обзор Ridge Racer Unbounded
В то время, как одни разработчики максимально углубляют и расширяют свои творения, чтобы завлечь на долгие часы, другие всеми силами фичи рубят, чтобы казуального игрока как можно меньше отвлекать от игрового процесса. И странно видеть, как студия Bugbear, укрепившаяся на первом пути с серией Flatout, внезапно выпускает продукт, который выглядит примитивным даже на фоне NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit). Впрочем, это было ожидаемо: Namco не позволят превратить свою главную гоночную серию в битву летающих водителей. Но удивительно, RRU так же далека от [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), как от Flatout. Да, это всё еще гоночная аркада, но упрощенный – не значит простой.
Начинается [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) с мучительного привыкания к управлению: первые полчаса игры я тупо учился проходить повороты. Даже когда за плечами опыт десятков гоночных игр, это трудная задача, поскольку обучения нет, а без него физику RRU понять почти невозможно. Некоторые западные обзорщики даже назвали игру запредельно сложной оттого, что не смогли в этом разобраться! Но секрет прост: дрифт. Деструктивный дрифт. На первый взгляд поведение машины похоже на NFS HP или [Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7), где без грамотного скольжения золото не заработаешь. Но если там важно аккуратное скольжение, не касаясь краев трассы, то здесь ситуация обратная: машиной надо отталкиваться прямо от стен. И чем на большей скорости, тем лучше. За дрифт отвечает отдельная кнопка, поэтому скорость не теряется вообще. А если на углу улицы стоит кафе – что ж, скользить предстоит прямо сквозь каменные бордюры. Так и быстрее, и драгоценных очков нитроускорения наберется куда больше.
Нитро в Unbounded играет особую роль: не каждое препятствие можно сломать простым ударом, для некоторых нужно обязательно быть в “ускоренном” состоянии. Сама скорость роли не играет: на 100 км/ч с нитро машина пролетает сквозь кинотеатр, будто его и нет, а на 250 км/ч без включенного ускорения разбивается в лепешку. Игра услужливо подсказывает огромными буквами, какие препятствия можно разбить, и... привыкшие к Split/Second игроки будут благополучно разбиваться, так как при запуске нитро в момент появления подсказки заряд закончится метров за пять до стены. А если с включенным нитро ударить соперника, тот мгновенно уничтожается и летит в ближайшую канаву с красивым роликом в духе [Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise), чтобы в лучших традициях жанра вернуться на трассу через полторы секунды.
Освоив управление, можно наконец получать удовольствие от игрового процесса. Гонки динамичные, соперники сильные, а разрушение реально радует глаз. Воспринимается это примерно как NFS Underground, к которой Bugbearдобавили своё фирменное блюдо: мегатонны разрушаемых объектов, мусор от которых остается на трассе до конца гонки. Но в отличие от Flatout, в RRU хлам этот нужен только для накопления очков нитро, и скорость от проезда сквозь здания не снижается. Если в первой Underground тоннель с колоннами был кошмаром, то здесь маршрут можно прокладывать прямо сквозь эти колонны, с мстительной улыбкой на лице.
Состязания делятся на пять типов. Гонки за господство – кольцевые гонки, где надо первым приехать к финишу и где позволяется уничтожать соперников и прокладывать пути сквозь здания. Основной источник призовых очков. Гонка Шиндо – то же самое, но без разрушений, нитро работает только на ускорение. Дрифт привычен – скользим и набираем нужное количество очков. Время ограничено, но за успешное скольжение дается пара бонусных секунд, и опытный игрок сможет дрифтовать бесконечно долго. Без удовольствия, впрочем. Гонки на время – проехать на скорость кусок трассы, иногда наполненный каскадерскими деталями. А последний вид состязаний – уничтожение – лучше всего показывает масштабы издевательства над игроком.
Автомобиль игрока неубиваем, нитро восполняется само за пять секунд, цель — уничтожить определенное количество противников, которые едут одним курсом с игроком. Легко? Ха. Разработчики не стали усложнять себя отключением скриптовых роликов при уничтожении соперника, во время которых контроль над автомобилем теряется секунды на две. В итоге видишь группу машин, с нитро прицеливаешься на ближайшую и молишься чтобы компьютер в скиптовые моменты задел еще парочку. И так десяток раз за трассу. Я не знаю, как в здравом уме можно сделать такое, но к счастью, этих испытаний в карьере сравнительно немного.
Карьера. В масштабах [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) это означает следующее: семь районов, в каждом из которых нужно проходить гонки и набирать определенное количество очков, чтобы открыть следующие, финальная гонка дает господство над районом. Районов обычно открыто несколько на выбор, завершать можно в любом порядке. Мотивации для прохождения никакой: сюжета нет, если не считать пафосные вступительный и заключительный ролики, трассы составлены из повторяющихся кусков, и никаких геймплейных новшеств после финала первого района игрок уже не увидит. Но кто-то скажет, что в первом NFS Underground дела обстояли так же, и будет прав. Только вот с тех пор прошло уже девять лет, и редкий геймер дотерпит до финала. На определенном этапе игрок столкнется с тем, что для открытия финальных гонок районов придется проходить все предыдущие на три звезды, да еще проводить полное уничтожение в гонках на господство. Для расслабления карьера слишком много требует, для задротства – слишком мало дает взамен. А как же мультиплеер?
Мультиплеер — печальнее некуда. В меню всего два пункта: быстрая гонка на трассах из кампании и быстрая гонка на пользовательских творениях. В первом случае игрока сразу бросает в лобби, где все участники безмолвно ждут запуска трассы, без права что-то поменять. В кампании гонки на 12 человек, в мультиплеере официально 8, реально же собирается не больше 5 из-за этой идиотской системы. Все гонки на доминирование с разрушением, других вариантов не предусмотрено. Играть, конечно, увлекательно, но с таким отношением радости от этого никакой. Состязания в пользовательских городах отличаются от вышеописанного тем, что выбор трасс куда меньше и они куда примитивнее. Зато есть хоть какой-то выбор! Для финального вердикта осталось только посмотреть в действии редактор трасс, где всё это создается.
Квадрат 8 x 8 клеток, в каждой их которых можно разметить элемент. Элементов около сотни, каждый содержит около 500 метров трассы. После недолгого изучения, становится понятно, что все трассы игры созданы именно в этом редакторе. Оттого постоянное дежа вю, оттого трассы шаблонны, оттого все районы похожи друг на друга. Уважение? Извините, не в этой игре.
Не [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), не Flatout, не Split/Second и даже не NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) – но при этом игра, начисто лишенная индивидуальности. Удовольствие от [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) получать можно, но с таким отношением к игроку это весьма непросто. Если разработчики допилят мультиплеер, она достойна $5 на распродаже Steam, если нет – что ж, NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) всё еще жива-здорова.