«Jag kör in i bygget». Översikt av Ridge Racer Unbounded

content auto translated from {from}

Medan vissa utvecklare går djupt och brett med sina skapelser för att fånga spelarna i långa stunder, försöker andra skära ner på funktioner så mycket som möjligt för att inte distrahera den casual spelaren från själva spelet. Det är konstigt att se hur studion Bugbear, som har etablerat sig på den första vägen med serien Flatout, plötsligt släpper en produkt som ser primitiv ut till och med jämfört med NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit). Men det var förväntat: Namco skulle inte tillåta att deras stora racingserie förvandlas till en kamp mellan flygande förare. Men det är förvånande hur långt RRU är från [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), likaväl som från Flatout. Ja, det är fortfarande en racingarkad, men förenklad - betyder inte enklare.

[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) börjar med en plågsam anpassning till kontrollerna: de första trettio minuterna av spelet lärde jag mig bara att göra svängar. Även med erfarenhet från tiotals racing spel, är detta en svår uppgift eftersom det inte finns någon träning, och utan den är det nästan omöjligt att förstå fysiken i RRU. Vissa västerländska recensenter har till och med kallat spelet extremt svårt just för att de inte kunde förstå det! Men hemligheten är enkel: drift. Destruktiv drift. Vid första anblick ser bilens beteende ut som i NFS HP eller [Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7) där man inte kan tjäna guld utan skicklig sladdning. Men om det i dessa spel är viktigt att sladda noggrant utan att vidröra kanterna på banan, är situationen här den motsatta: bilen måste stöta direkt mot väggarna. Ju snabbare, desto bättre. Drift är knuten till en separat knapp, så hastigheten förloras inte alls. Och om det står ett kafé på hörnet av gatan – ja, då måste du glida rakt igenom de steniga kantstenarna. Så är det snabbare och du får mycket mer av de dyrbara nitro-bonusarna.

Nitro i Unbounded spelar en särskild roll: inte varje hinder kan brytas med ett enkelt slag, för vissa måste man absolut vara i "accelererad" tillstånd. Själva hastigheten spelar ingen roll: vid 100 km/h flyger bilen genom biografen som om den inte fanns, medan den vid 250 km/h utan aktiverad acceleration krossas. Spelet hjälper spelaren genom att visa med stora bokstäver vilka hinder som kan krossas, och... spelare som är vana vid Split/Second kommer att lyckas krossa sig själva, eftersom när nitro aktiveras vid tidpunkten för att få en ledtråd kommer laddningen att ta slut fem meter innan väggen. Och om man med aktiverat nitro träffar en motståndare, så förstörs de omedelbart och flyger ner i närmaste dike med en vacker sekvens i stil med [Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise), för att i bästa traditioner i genren återvända till banan efter en och en halv sekund.

När man har lärt sig kontrollerna kan man äntligen börja njuta av spelupplevelsen. Racen är dynamiska, motståndarna är starka, och förstörelsen är verkligen vacker att se på. Detta upplevs ungefär som NFS Underground, dit Bugbear har lagt till sin egen specialitet: megaton av förstörbara objekt, vars skräp förblir på banan tills loppet är slut. Men till skillnad från Flatout, så behövs detta skräp i RRU endast för att samla nitro-poäng, och hastigheten sänks inte av att passera genom byggnader. Om i första Underground den tunneln med pelarna var en mardröm, kan man här planera sin rutt rakt genom dessa pelare, med ett hämndlystet leende på läpparna.

Tävlingarna delas in i fem typer. Dominanslopp – cirkellopp där man måste komma först över mållinjen och där förstörelse av motståndare och planering av vägar genom byggnader är tillåtet. Den främsta källan till poäng. Shindo-race – samma sak, men utan förstörelse, nitro fungerar endast för acceleration. Drift är bekant – vi glider och samlar nödvändiga poäng. Tiden är begränsad, men för lyckad drifting får man ett par bonussekunder, och en erfaren spelare kan drifta oändligt länge. Utan nöje, dock. Tidslopp – att köra en sträcka på tid, ibland fylld med stunts. Den sista typen av tävlingar – destruction – visar bäst omfattningen av eländet för spelaren.

Spelarens bil är oförstörbar, nitro återhämtar sig automatiskt på fem sekunder, målet är att förstöra ett visst antal motståndare som åker i samma riktning som spelaren. Lätt? Ha. Utvecklarna tog sig inte ens tid att stänga av de skriptade sekvenserna vid förstörelse av en motståndare, under vilka kontrollen över bilen förloras i två sekunder. Som ett resultat ser man en grupp bilar, sikta med nitro på den närmaste och ber om att datorn ska träffa några fler under de skriptade sekvenserna. Och så ett dussin gånger för banan. Jag vet inte hur man kan göra sådant i sunt förnuft, men lyckligtvis är dessa prövningar relativt få i karriärläget.

Karriär. Inom skalan av [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) betyder detta följande: sju distrikt, var och en där man måste delta i lopp och samla en viss mängd poäng för att låsa upp nästa, det avslutande loppet ger dominans över distriktet. Vanligtvis finns det flera distrikt öppna för val, man kan avsluta dem i valfri ordning. Motivation för att genomföra finns ingen: det finns ingen berättelse, om man inte räknar de pompösa öppnings- och avslutande sekvenserna, banorna består av upprepande bitar, och inga spelinnovations används efter att den första distriktsavslutningen har gjorts. Men någon kanske säger att det första NFS Underground var likadant, och det skulle vara korrekt. Men det har redan gått nio år sedan dess, och få spelare kommer att klara av att nå slutet. Vid ett visst tillfälle kommer spelaren att ställas inför att för att låsa upp de slutliga loppen i distrikten måste man klara alla tidigare med tre stjärnor, och dessutom genomföra fullständig destruktion i dominansloppen. För avkoppling kräver karriären för mycket, och för hardcore-fans ger den för lite tillbaka. Vad sägs om multiplayer?

Multiplayer är ledsamt som aldrig förr. I menyn finns bara två alternativ: snabblopp på banor från kampanjen och snabblopp på användarskapelser. I det första fallet kastas spelaren direkt in i lobbyn, där alla deltagare tyst väntar på att banan ska starta, utan rätt att ändra något. I kampanjen är loppen för 12 personer, i multiplayer officiellt 8, i verkligheten samlas det sällan mer än 5 på grund av detta idiotiska system. Alla lopp handlar om dominans med förstörelse, andra alternativ finns inte. Det är visserligen underhållande att spela, men med ett sådant förhållningssätt ger det ingen glädje. Tävlingar i användarskapade städer skiljer sig från det ovan beskrivna med att valet av banor är mycket mindre och de är mycket mer primitiva. Men åtminstone finns det något val! För det slutgiltiga omdömet återstår bara att se redigeraren i aktion, där allt detta skapas.

En kvadrat på 8 x 8 rutor, där var och en kan ha ett element. Det finns cirka hundra element, varje innehållande ungefär 500 meter av bana. Efter en kort studie blir det klart att alla banor i spelet är skapade just i denna redigerare. Därför den ständiga déjà vu, därför banorna är malliga, därför alla distrikt liknar varandra. Respekt? Förlåt, inte i detta spel.

Inte [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), inte Flatout, inte Split/Second och inte ens NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) – men ändå ett spel som är helt utan individualitet. Njutning från [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) går att få, men med ett sådant förhållande till spelaren är det ganska svårt. Om utvecklarna förbättrar multiplayer, är det värt $5Steam-rean, om inte – ja, NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) lever fortfarande.