«Я заїжджаю на будівництво». Огляд Ridge Racer Unbounded

content auto translated from {from}

В той час, як одні розробники максимально поглиблюють і розширюють свої творіння, щоб залучити на довгі години, інші всіляко урізають функції, щоб казуальний гравець якомога менше відволікався від ігрового процесу. І дивно бачити, як студія Bugbear, що закріпилася на першому шляху з серією Flatout, раптово випускає продукт, який виглядає примітивно навіть на фоні NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit). Втім, це було очікувано: Namco не дозволить перетворити свою головну гоночну серію в битву літаючих водіїв. Але дивно, що RRU так само далекий від [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), як і від Flatout. Так, це все ще гоночна аркада, але спрощений – не значить простий.

[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) починається з виснажливого звикання до управління: перші півгодини гри я тупо вчився проходити повороти. Навіть коли за плечима досвід десятків гоночних ігор, це важке завдання, оскільки навчання немає, а без нього фізику RRU зрозуміти майже неможливо. Декотрі західні оглядачі навіть назвали гру надзвичайно складною через те, що не змогли в цьому розібратися! Але секрет простий: дрифт. Деструктивний дрифт. На перший погляд поведінка машини схожа на NFS HP або [Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7), де без грамотного ковзання золото не заробиш. Але якщо там важливо акуратне ковзання, не торкаючись країв траси, то тут ситуація зворотна: автомобілем треба відштовхуватися прямо від стін. І чим на більшій швидкості, тим краще. За дрифт відповідає окрема кнопка, тому швидкість не втрачається взагалі. А якщо на куті вулиці стоїть кафе – що ж, ковзати доведеться прямо через кам'яні бордюри. Так і швидше, і дорогоцінних очок нитроускорення набереться куди більше.

Нитро в Unbounded відіграє особливу роль: не кожну перешкоду можна зламати простим ударом, для деяких обов'язково потрібно бути в “прискореному” стані. Сама швидкість ролі не грає: на 100 км/год з нитро машина пролетить через кінотеатр, наче його й немає, а на 250 км/год без увімкненого прискорення розбивається в лепешку. Гра люб'язно підказує величезними літерами, які перешкоди можна зламати, і... звиклі до Split/Second гравці будуть благополучно розбиватися, адже при активації нитро в момент появи підказки заряд закінчиться метрів за п'ять до стіни. А якщо з увімкненим нитро вдарити супротивника, той миттєво знищується і летить в найближчу канаву з красивим роликом в дусі [Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise), щоб у кращих традиціях жанру повернутися на трасу через півтори секунди.

Освоївши управління, можна нарешті отримувати задоволення від ігрового процесу. Перегони динамічні, суперники сильні, а руйнування реально радує око. Сприймається це приблизно як NFS Underground, до якої Bugbear додали своє фірменне блюдо: мегатонни руйнівних об'єктів, сміття від яких залишається на трасі до кінця гонки. Але на відміну від Flatout, в RRU цей сміття потрібен лише для накопичення очок нитро, і швидкість від проїзду крізь будівлі не знижується. Якщо в першій Underground тунель з колонами був кошмаром, то тут маршрут можна прокладати прямо крізь ці колони, з мстивою усмішкою на обличчі.

Змагання діляться на п'ять типів. Гонки за панування – кільцеві гонки, де треба першим приїхати до фінішу та де дозволяється знищувати супротивників і прокладати шляхи крізь будівлі. Основне джерело призових очок. Гонка Шіндо – те ж саме, але без руйнувань, нитро працює лише на прискорення. Дрифт звичний – ковзаємо і набираємо потрібну кількість очок. Час обмежений, але за успішне ковзання дається пара бонусних секунд, і досвідчений гравець зможе дрифтити безкінечно довго. Без задоволення, втім. Гонки на час – проїхати на швидкість шматок траси, іноді наповнений каскадерськими деталями. А останній вид змагань – знищення – найкраще показує масштаби знущання над гравцем.

Автомобіль гравця невбивний, нитро відновлюється самостійно за п'ять секунд, мета — знищити певну кількість супротивників, які рухаються одним курсом з гравцем. Легко? Ха. Розробники не стали ускладнювати себе відключенням скриптових роликів під час знищення супротивника, під час яких контроль над автомобілем втрачається на секунди на дві. В результаті бачиш групу машин, з нитро націлюєшся на найближчу і молишся, щоб комп'ютер у скриптові моменти зачепив ще парочку. І так десяток раз за трасу. Я не знаю, як у здоровому глузді можна зробити таке, але, на щастя, цих випробувань у кар'єрі відносно мало.

Кар'єра. В масштабах [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) це означає наступне: сім районів, у кожному з яких потрібно проходити гонки і набирати певну кількість очок, щоб відкрити наступні, фінальна гонка дає панування над районом. Районів зазвичай відкрито кілька на вибір, завершати можна в будь-якому порядку. Мотивації для проходження ніякої: сюжету немає, якщо не вважати пафосні вступні та заключні ролики, траси складаються з повторюваних частин, і жодних геймплейних нововведень після фіналу першого району гравець вже не побачить. Але хтось скаже, що в першому NFS Underground справи стояли так само, і буде правий. Тільки от з тих пір пройшло вже дев'ять років, і рідкісний гравець дотерпіти до фіналу. На певному етапі гравець зіткнеться з тим, що для відкриття фінальних гонок районів доведеться проходити всі попередні на три зірки, та ще виконати повне знищення в гонках на панування. Для розслаблення кар'єра занадто багато вимагає, для задротства – занадто мало дає взамін. А як же мультиплеер?

Мультиплеер — сумніше не буває. В меню всього два пункти: швидка гонка на трасах з кампанії і швидка гонка на користувацьких творіннях. У першому випадку гравця одразу кидає в лобі, де всі учасники безмовно чекають запуску траси, без права щось змінити. У кампанії гонки на 12 людей, у мультиплеері офіційно 8, насправді ж збирається не більше 5 через цю ідіотську систему. Всі гонки на домінування з руйнуванням, інших варіантів не передбачено. Грати, звісно, цікаво, але з таким ставленням радості від цього ніякої. Змагання в користувальницьких містах відрізняються від вищеописаного тим, що вибір трас значно менший і вони набагато примітивніші. Зате є хоч якийсь вибір! Для фінального вердикту залишилося тільки подивитися в дії редактор трас, де все це створюється.

Квадрат 8 x 8 клітинок, в кожній з яких можна розмістити елемент. Елементів близько ста, кожен містить близько 500 метрів траси. Після недовгого вивчення стає зрозуміло, що всі траси гри створені саме в цьому редакторі. Від того постійне дежа вю, відтого траси шаблонні, відтого всі райони схожі один на одного. Повага? Вибачте, не в цій грі.

Ні [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), ні Flatout, ні Split/Second і навіть не NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) – але при цьому гра, повністю позбавлена індивідуальності. Задоволення від [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) отримувати можна, але з таким ставленням до гравця це досить непросто. Якщо розробники доопрацюють мультиплеер, вона варта $5 на розпродажі Steam, якщо ні – що ж, NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) все ще жива-здорова.