"İnşaata giriyorum". Ridge Racer Unbounded incelemesi
Bir yandan geliştiriciler eserlerini derinlemesine genişleterek uzun saatler boyunca oyuncuları çekmeye çalışırken, diğerleri oyuncuların oyun sürecinden mümkün olduğunca az dikkatini dağıtmak için özellikleri azaltmaya çalışıyorlar. Bugbear stüdyosunun, Flatout serisi ile bu yolda güçlendiğini görmek ilginç; şimdi ise, yukarıdan NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) ile karşılaştırıldığında sıradan görünen bir ürün piyasaya sürüyor. Ancak bunun beklenmedik olmadığını belirtmek gerek: Namco, ana yarış serisini uçan sürücüler savaşına dönüştürmemeye izin vermeyecek. Fakat ilginçtir ki, RRU de [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer) kadar Flatout kadar uzakta. Evet, bu hâlâ bir yarış arka planı, fakat basitleştirilmiş diye basit demek değil.
[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded), kontrole alışma süreciyle başlıyor: Oyun başındaki yarım saat boyunca virajları geçmeyi öğreniyordum. Onlarca yarış deneyimini geride bırakmama rağmen, bu zor bir görev, çünkü eğitici bir mod yok ve bunun olmaması durumunda RRU'nun fiziğini anlamak neredeyse imkânsız. Bazı Batılı incelemeciler oyunu aşırı zor olarak nitelendirerek anlama konusunda zorluk çektiler! Ama sır çok basit: drift. Yıkıcı drift. İlk bakışta aracın davranışı, düzgün kaymazsanız altın kazanamayacağınız NFS HP veya [Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7) ile benzer. Ama burada durum tam tersi: araç duvarlardan itme hareketi yapmalı. Ve daha yüksek hızda, daha iyi. Drift için ayrı bir tuş var, bu yüzden hız kesinlikle kaybolmuyor. Eğer köşenin ucunda bir kafe varsa - ne yapalım, taş kenarlarıyla doğru kaymamız gerekecek. Bu daha hızlı ve değerli nitro hızlanma puanlarını almak için çok daha fazla fırsat sağlıyor.
Nitro Unbounded’da özel bir rol oynuyor: Her engeli basit bir çarpışmayla yıkmak mümkün değil, bazıları kesinlikle “hızlı” bir durumda olmayı gerektiriyor. Hızın bir önemi yok: 100 km/s hızla nitro ile bir sinemanın içinden geçiyor gibi geçiyor, ancak 250 km/s hızla nitro açık olmadan bir yere tosluyor. Oyun, hangi engellerin yıkılabileceğini gösteren kocaman harflerle ipucu veriyor ve... Split/Second’da alışkın olan oyuncular, nitro’yu ipucun verdiği anla başlattıklarında beş metre mesafede duvara toslayarak güzelce çarpacaklar. Nitro açıkken rakibe çarptığınızda, rakip anında yok oluyor ve en yakın hendekte güzel bir videoyla birlikte uçuyor, böylece türünün en iyi gelenekleriyle 1.5 saniye içinde yola geri dönüyor.
Kontrolü kavradıktan sonra, nihayet oyun deneyiminden keyif almaya başlayabilirsiniz. Yarışlar dinamik, rakipler güçlü ve yıkım gerçekten gözlerinizi baymıyor. Bu NFS Underground gibi algılanıyor, ancak Bugbear, kendi imzalı tarifini ekleyerek: yıkılabilir nesnelerin megatonları, yarışın sonuna kadar yolda kalıyor. Ancak Flatout’dan farklı olarak, RRU içindeki bu çöplük sadece nitro puanları toplamak için gerekli ve binaların içinden geçerken hız düşmüyor. Eğer ilk Underground'daki sütunlu tünel bir kabus idiyse, burada rota doğrudan bu sütunların içinden geçebilir, yüzünüzde intikamcı bir gülümseme ile.
Yarışmalar beş tipe ayrılıyor. Hakimiyet yarışları – virajlı yarışlar, burada bitişe ilk varan kişi olmak ve rakipleri yok etmek, binaların içinden geçmek serbest. Ana ödül puan kaynağı. Shindo yarışı – aynı şey ama yıkım yok, nitro sadece hızlanma için çalışıyor. Drift alışık olduğumuz gibi - kayarak ihtiyaç duyulan puanı topluyoruz. Zaman sınırlı, ancak başarılı kaymadan birkaç bonus saniye kazandırılıyor ve deneyimli bir oyuncu sonsuz uzunlukta drift yapabilir. Ancak, bu bir zevk değil. Zaman yarışları – hazırlanan bir bölümde hızla geçmek, bazen stunt detaylarıyla dolu. Son yarış türü - yok etme - oyuncuya yönelik alayların ölçeklerini en iyi şekilde gösteriyor.
Oyuncunun aracı yok edilemez, nitro beş saniyede otomatik olarak doluyor, amaç - aynı rotada giden belirli sayıda rakibi yok etmek. Kolay mı? Haha. Geliştiriciler, rakip yok edildiğinde kontrolün kaybedildiği iki saniyelik önceden yazılmış sahneleri devre dışı bırakmak için kendilerini zorlaştırmadılar. Sonuç olarak, bir grup aracı görüyorsunuz, nitroyu açıyorsunuz ve en yakına nişan alıyorsunuz, umuyorsunuz ki bilgisayar, senaryolu anlarda başka birkaçına çarpar. Ve bu, yarış boyunca on kez oluyor. Bunu sağlıklı bir akılla yapmak mümkün değil, ama neyse ki, kariyer boyunca bu zorluklardan oldukça az var.
Kariyer. [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) bağlamında bu şu anlama geliyor: Yedi bölgede, her birinde belirli yarışları tamamlamak ve sonraki bölümleri açmak için belirli puanları toplamak gerekiyor; final yarışı bir bölgeye hâkimiyet sağlıyor. Genellikle birkaç bölge açılır; tamamlamak ise herhangi bir sırayla yapılabilir. Tamamlamada motivasyon yok: hikaye yok, sadece gösterişli açılış ve kapanış videoları var, pistler tekrar eden parçalarla oluşturulmuş ve oyuncu birinci bölgeden sonra hiçbir yenilik görmüyor. Ancak bazıları, ilki kadar NFS Underground'da durum böyleydi derse, haklıdır. Ama o zamandan bu yana dokuz yıl geçti ve pek çok oyuncu finali görmekte zorlanır. Belirli bir aşamada, oyuncu final yarışlarını açmak için tüm önceki yarışları üç yıldızla geçme zorunluluğu ve hakimiyet yarışlarında tam yok etme gerekliliği ile karşılaşacak. Rahatlama amacıyla kariyer çok fazla talep ediyor, ancak sıradan oyun deneyimi için çok az veriyor. Peki ya çok oyunculu mod?
Çok oyunculu mod - üzücü. Menüde sadece iki seçenek var: kampanya pistlerinde hızlı yarış ve kullanıcı yapımı yaratımlarda hızlı yarış. İlk durumda, oyuncu hemen lobide atılıyor, burada tüm katılımcılar, bir şey değiştirme hakkı olmadan sessiz bir şekilde pistin başlamasını bekliyor. Kampanya yarışları 12 kişilikken, çok oyunculu modda resmi olarak 8 kişi var, gerçekte ise bu aptal sistem yüzünden en fazla 5 kişi toplanıyor. Tüm yarışmalar, yıkımla hakimiyet üzerinde, başka seçenek yok. Tabii ki oynamak ilginç, ama böyle bir tutumla keyif almak oldukça zor. Kullanıcı şehirlerindeki yarışmalar, yukarıda tarif edilenden farklı olarak, çok daha az pist seçeneği sunuyor ve çok daha basit. Ama yine de biraz seçenek var! Nihai yargı için, tüm bunların yaratıldığı pist editörünü görmek kaldı.
8 x 8 hücrelik bir kare, her birine bir parça yerleştirebilirsiniz. Yaklaşık yüz kadar element var, her biri 500 metrelik bir pist içeriyor. Kısa bir incelemeden sonra, oyundaki tüm pistlerin aslında bu editörde yaratıldığını anlamak mümkün. Bu nedenle sürekli bir déjà vu, pistlerin şablon olması, tüm bölgelerin birbirine benziyor olması. Saygı? Üzgünüm, bu oyunda yok.