《我驶入建筑工地》。Ridge Racer Unbounded 评测

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在一些开发者尽可能深入和扩展他们的作品,以吸引玩家长时间沉浸于其中的同时,另一些开发者则竭尽全力削减功能,以尽量减少对休闲玩家的干扰。而令人奇怪的是,Bugbear工作室在旗下Flatout系列中坚持的一条路,突然释放出一款即使在NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit)的背景下也显得原始的产品。然而,这也在预料之中:Namco不允许将他们的主要赛车系列变成飞行司机的战斗。但是奇怪的是,RRU距离[Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer)的遥远,就如同它距离Flatout一般。是的,这仍然是一款竞速游戏,但简化并不意味着简单。

[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded)的开始是痛苦的控制适应:游戏的前半小时,我只是傻傻地学习怎么过弯。即使背负着数十款赛车游戏的经验,这也是一项艰巨的任务,因为没有任何培训,而没有培训几乎无法理解RRU的物理特性。一些西方评论家甚至称这款游戏极其困难,因为他们无法找到解决办法!但秘密很简单:漂移。破坏性漂移。乍一看,车辆的行为类似于NFS HP[Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7),在那里没有精确的滑行是无法赚取金牌的。但在那里,重要的是小心地滑行,不触碰赛道边缘,而这里的情况正好相反:要直接靠墙衬靠。速度越快,效果越好。漂移由单独的按钮控制,因此速度几乎不受影响。如果街角有一家咖啡馆——好吧,滑行势必会穿过石制路缘。这样不仅更快,而且能获得更多的氮气加速积分。

氮气在Unbounded中扮演着特殊角色:并非每个障碍都能通过简单的撞击摧毁,有些必须处于“加速”状态才能打破。速度本身没有影响:以100公里每小时的速度行驶,氮气可以使汽车毫无障碍地穿过电影院;但在250公里每小时且没有开启加速的情况下,汽车会变得粉碎不堪。游戏用巨大的字母清楚指示哪些障碍物可以被摧毁,而习惯于Split/Second的玩家会相对顺利地碰撞,因为在氮气启动的提示出现时,氮气的能量将在距离墙壁五米的地方耗尽。如果在打开氮气的情况下撞击对手,那么他会瞬间被摧毁,并以美丽的动画飞向最近的沟渠,就像[Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise)中那样,然后在该类型游戏的最佳传统中,于一分半钟后重返赛道。

熟悉了控制后,终于可以享受游戏过程。比赛十分激烈,对手相当强劲,破坏效果让人愉悦。让人感受到的约为NFS Underground,而Bugbear则增添了他们的特色菜:数以百万计可破坏的物体,垃圾将继续留在赛道上,直到比赛结束。但与Flatout不同的是,在RRU中,这些杂物仅用于积累氮气积分,通过建筑物的速度并不会减慢。如果在首个Underground中,有柱子的隧道是场噩梦,那么这里的路线则可以直接穿过这些柱子,脸上挂着复仇的微笑。

竞赛分为五种类型。统治赛——环形赛,第一名抵达终点,允许摧毁对手,穿过建筑物的路径。主要的奖励积分来源。Shindo赛——同样的,但没有破坏,氮气仅用于加速。漂移较为常见——我们滑行并积累所需的积分。时间有限,但是成功漂移会获得几秒的额外时间,经验丰富的玩家能够无限漂移。不过,没有乐趣。计时赛——在一定时间内以速度完成一段赛道,有时会融入特技元素。而最后一种比赛——摧毁,最佳展示了对玩家的嘲讽。

玩家的汽车是不可摧毁的,氮气每五秒自动补充,目标是摧毁一定数量与玩家同行的对手。简单?哈。开发者并没有复杂化,屏幕上出现摧毁对手时的动画时,控制将失去两秒钟。结果就是:看到一群汽车,瞄准最近的目标并希望电脑在脚本时刻能碰到其他几辆。所以,在整个赛道上大约要重复十次。我不知道在正常状态下怎么会设计出这样的情况,幸运的是,这样的考验在职业生涯中相对较少。

职业生涯。在[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded)的范畴内,这意味着:七个区域,每个区域需要完成比赛并积累一定数量的积分,以解锁下一区域,最后的比赛则获得该区域的统治权。通常会打开多个区域供选择,可以按任何顺序完成。没有动力去完成:没有剧情,除了沉重的开场和结束动画,轨道都由重复的部分构成,在完成第一个区域后,玩家不会看到任何新的游戏玩法。但有人会说,第一款NFS Underground也有类似的情况,这样说是对的。只是自那以来已经过去九年,稀少的游戏玩家很少能够等到最终。在某个阶段,玩家会发现,要解锁最终的比赛,必须在所有先前的比赛中获得三颗星,还需在统治赛中实现完全摧毁。职业生涯的要求太高,缺乏放松,给狂热玩家的回报又太少。那么多人受益于多人模式吗?

多人模式——让人失望透顶。菜单中仅有两个选项:快速比赛(在活动中进行)和快速比赛(在自定义创作中进行)。在第一种情况下,玩家立即被扔进一个大厅,所有参与者默默等待比赛开始,不能修改任何设置。在活动中进行有12名参赛者,而在多人模式中官方规定为8人,但由于这愚蠢的系统,实际上只有5人。所有比赛都以统治和摧毁为主题,没有其他选择。当然,玩起来很有趣,但以这样的态度带来的快乐几乎为零。在用户城市中的比赛与上述比赛的区别在于,选择的赛道更少,而且更简单。至少有一些选择!对于最终的裁决,只剩下观察轨道编辑器,看看这一切如何构建。

一个8 x 8格的正方形,每个格中可以放置一个元素。大约有一百个元素,每个元素包含大约500米的赛道。经过短暂的学习后,显然游戏中的所有赛道都是在这个编辑器中创建的。因此,神奇的既视感,总是感觉赛道是模板化的,所有区域看起来都很相似。尊重?抱歉,在这款游戏中没有。

不是[Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer),也不是Flatout,甚至不是Split/Second,更不是**NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) – 但这款游戏彻底缺乏个性。尽管可以获得一些乐趣,但由于对玩家的态度,很难做到。如果开发者能改进多人模式,它值得在Steam的特卖会上以$5出售,如果不行——那么NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit)**仍然活得很好。