«אני נכנס לבנייה». סקירה של Ridge Racer Unbounded
בעוד שפיתוחים מסוימים מתעמקים ומרחיבים את יצירותיהם כדי למשוך את השחקנים לשעות ארוכות, אחרים עושים כל מה שאפשר כדי למזער את ההסחות דעת של שחקני הקזual מעונג המשחק. זה משונה לראות כיצד הסטודיו Bugbear, שהתחזק בדרך זו עם סדרת Flatout, פתאום משיק מוצר שנראה פרימטיבי אפילו ביחס לNFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit). ובכל זאת, זה היה צפוי: Namco לא תאפשר להפוך את סדרת המרוצים המרכזית שלה לקרב של נהגים מעופפים. אבל זה עדיין מפתיע, RRU רחוק כל כך מ**[Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer) כמו שהוא רחוק מFlatout**. כן, זו עדיין ארקדית מרוצים, אבל פשוטה – לא אומרת שהיא קלה.
[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) מתחיל עם הסתגלות כואבת לשליטה: בשלושים הדקות הראשונות של המשחק למדתי להעבור פניות כמו טמבל. גם כשמאחוריי עומד ניסיון של עשרות משחקי מירוצים, זו משימה קשה, כי אין הסבר, ובלי זה קשה מאוד להבין את הפיזיקה של RRU. כמה מבקרים מערביים אפילו כינו את המשחק כקשה להחריד, כי לא הצליחו לפצח את זה! אבל הסוד פשוט: דריפט. דריפט הרסני. במבט ראשון, התנהגות הרכב דומה ל**NFS HP או ל[Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7)**, שם בלי החלקה נכונה לא תשיג את הזהב. אבל אם שם חשוב להחליק בעדינות, מבלי לגעת בקירות המסלול, כאן המצב הפוך: יש להדוף את הרכב ישירות מהקירות. וככל שהמהירות גבוהה יותר, כך טוב יותר. יש כפתור נפרד לדורף, כך שהמהירות לא נפגעת בכלל. ואם בפינה של הרחוב יש בית קפה – ובכן, תצטרך להחליק ישר דרך האדנים. כך זה גם מהיר יותר, וגם תצבור הרבה יותר נקודות נתרוקבות.
הניטרו בUnbounded משחק תפקיד מיוחד: לא כל מכשול ניתן להרוס פשוט כך, עבור חלקם חייבים להיות במצב של