"Estou entrando na construção". Revisão do Ridge Racer Unbounded

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Enquanto alguns desenvolvedores aprofundam e expandem suas criações para prender os jogadores por horas, outros cortam recursos de todas as formas para distrair o jogador casual o mínimo possível. É estranho ver como o estúdio Bugbear, que se firmou nesse primeiro caminho com a série Flatout, de repente lança um produto que parece primitivo até mesmo em comparação com NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit). Entretanto, isso era esperado: Namco não permite que sua principal série de corridas se transforme em uma batalha de motoristas voadores. Mas é surpreendente que RRU esteja tão distante de [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer) quanto de Flatout. Sim, ainda é uma corrida arcade, mas simplificado – não significa fácil.

[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) começa com uma dolorosa adaptação ao controle: as primeiras meia hora de jogo eu simplesmente aprendi a fazer as curvas. Mesmo quando se tem a experiência de dezenas de jogos de corrida, essa é uma tarefa difícil, já que não há treinamento, e sem ele é quase impossível entender a física de RRU. Alguns críticos ocidentais até chamaram o jogo de extremamente difícil porque não conseguiram descobrir isso! Mas o segredo é simples: drift. Drift destrutivo. À primeira vista, o comportamento do carro é semelhante ao de NFS HP ou [Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7), onde sem deslizamento correto não se ganha ouro. Mas, enquanto lá se valoriza um deslize cuidadoso, sem tocar nas bordas da pista, aqui a situação é o oposto: é preciso repelir o carro diretamente das paredes. E quanto maior a velocidade, melhor. O drift é controlado por um botão separado, então a velocidade nunca se perde. E se houver um café na esquina da rua – bem, deslizará diretamente por cima das calçadas de pedra. Assim, é mais rápido, e muitos pontos preciosos de nitro podem ser acumulados.

O nitro em Unbounded desempenha um papel especial: nem todos os obstáculos podem ser destruídos com um simples impacto, para alguns é necessário estar em estado "depressurizado". A própria velocidade não importa: a 100 km/h com nitro, o carro passa pelo cinema como se ele não estivesse lá, enquanto a 250 km/h sem a aceleração ligada se espatifará. O jogo oferece dicas grandes com letras enormes sobre quais obstáculos podem ser quebrados, e... jogadores acostumados com Split/Second acabarão se espatifando, já que ao ativar o nitro no momento em que a dica aparece, a carga acabará poucos metros antes da parede. E se, com o nitro ligado, você colidir com um oponente, ele será instantaneamente destruído e irá voar para a vala mais próxima com um bonito clipe ao estilo [Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise), para retornar à pista em um segundo e meio, nas melhores tradições do gênero.

Uma vez dominando os controles, finalmente é possível aproveitar o processo do jogo. As corridas são dinâmicas, os oponentes são fortes e a destruição realmente agrada aos olhos. Isso é percebido como NFS Underground, a qual Bugbear acrescentou seu prato típico: megatoneladas de objetos destrutíveis, cuja sujeira permanece na pista até o final da corrida. Mas, ao contrário de Flatout, em RRU esses detritos só são necessários para acumular pontos de nitro, e a velocidade ao passar por edifícios não diminui. Se no primeiro Underground um túnel com colunas era um pesadelo, aqui se pode traçar um caminho diretamente através dessas colunas, com um sorriso vingativo no rosto.

As competições são divididas em cinco tipos. Corridas de Dominância – corridas em circuito, onde é preciso chegar primeiro à linha de chegada, permitindo a destruição dos oponentes e a construção de caminhos através dos edifícios. A principal fonte de pontos de prêmios. Corrida Shindo – o mesmo, mas sem destruições, e o nitro funciona apenas para aceleração. O drift é habitual – deslizamos e acumulamos a quantidade necessária de pontos. O tempo é limitado, mas deslizar com sucesso dá alguns segundos bônus, e um jogador experiente pode driftrar infinitamente. Sem diversão, no entanto. Corridas contra o tempo – percorrer uma parte da pista na velocidade, às vezes recheada de elementos acrobáticos. E o último tipo de competição – destruição – melhor mostra a extensão do desprezo pelos jogadores.

O carro do jogador é indestrutível, o nitro se recupera sozinho a cada cinco segundos, o objetivo – destruir um certo número de oponentes, que estão seguindo a mesma trajetória que o jogador. Fácil? Ha. Os desenvolvedores não se preocuparam em complicar as coisas desligando os vídeos em script durante a destruição de um oponente, durante os quais o controle do carro se perde por dois segundos. No final, você vê um grupo de carros, com nitro mira no mais próximo e reza para que o computador atinja mais alguns durante os momentos em script. E assim dez vezes durante a pista. Não sei como alguém em sã consciência poderia fazer isso, mas felizmente há relativamente poucas dessas provas na carreira.

Carreira. Em termos de [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) isso significa o seguinte: sete distritos, em cada um dos quais é necessário passar por corridas e acumular um determinado número de pontos para desbloquear os seguintes, e a corrida final dá domínio sobre o distrito. Normalmente, vários distritos são abertos para escolha, e podem ser completados em qualquer ordem. Não há motivação para completar: não há história, exceto pelas pomposas introduções e clipes finais, as pistas são compostas de pedaços repetidos, e não há inovações de jogabilidade após a finalização do primeiro distrito. Mas alguém pode dizer que no primeiro NFS Underground as coisas eram assim também, e estaria certo. Mas já se passaram nove anos desde então, e é raro que um gamer aguente até o final. Em um certo momento, o jogador enfrentará o fato de que para desbloquear as corridas finais dos distritos, terá que completar todas as anteriores com três estrelas, e ainda realizar uma completa destruição nas corridas de domínio. Para relaxar, a carreira exige demais, para se aprofundar – oferece muito pouco em troca. E quanto ao multiplayer?

O multiplayer é de dar tristeza. No menu, há apenas duas opções: corrida rápida nas pistas da campanha e corrida rápida em criações personalizadas. No primeiro caso, o jogador é imediatamente lançado em um lobby, onde todos os participantes esperam silenciosamente o início da corrida, sem a possibilidade de mudar algo. Na campanha, as corridas são para 12 pessoas, no multiplayer oficialmente 8, mas na realidade não se reúnem mais de 5 devido a esse sistema idiota. Todas as corridas são de dominação com destruição, não há outras opções disponíveis. Jogar,当然, é envolvente, mas com tal atitude, não há alegria nisso. As competições nas cidades personalizadas diferem do que foi descrito acima em que a seleção de pistas é muito menor e muito mais primitivas. Mas pelo menos há alguma escolha! Para o veredito final, resta apenas ver o editor de pistas em ação, onde tudo isso é criado.

Um quadrado de 8 x 8 células, em cada uma delas se pode colocar um elemento. Há cerca de cem elementos, cada um contendo cerca de 500 metros da pista. Após um breve estudo, fica claro que todas as pistas do jogo foram criadas exatamente nesse editor. Por isso, a constante sensação de déjà vu, as pistas são padronizadas, e todos os distritos são semelhantes uns aos outros. Respeito? Desculpe, não neste jogo.

Nem [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), nem Flatout, nem Split/Second e nem mesmo NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) – mas ainda assim um jogo completamente desprovido de individualidade. O prazer de [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) pode ser obtido, mas com tal postura em relação ao jogador isso é bastante difícil. Se os desenvolvedores melhorarem o multiplayer, ele vale $5 em uma venda da Steam, se não – bem, NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) ainda está bem viva.