„Intru în construcție”. Recenzie Ridge Racer Unbounded

content auto translated from {from}

În timp ce unii dezvoltatori își adâncesc și extind creațiile pentru a atrage jucătorii timp de ore întregi, alții taie caracteristicile pentru a nu distrage cât mai puțin jucătorul casual de la gameplay. Și este ciudat să vezi cum studioul Bugbear, care s-a întărit pe acest drum cu seria Flatout, lansează brusc un produs care arată primitiv chiar și în comparație cu NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit). Totuși, acest lucru era de așteptat: Namco nu va permite să transforme seria sa principală de curse într-o bătălie a șoferilor zburători. Dar este surprinzător, RRU este la fel de departe de [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer) pe cât este de Flatout. Da, este tot o arcadă de curse, dar simplificat – nu înseamnă simplu.

[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) începe cu o acomodare dureroasă la control: primele treizeci de minute am învățat pur și simplu cum să trec prin viraje. Chiar și atunci când ai experiența a zeci de jocuri de curse, aceasta este o sarcină dificilă, întrucât nu există un tutorial, iar fără el este practic imposibil să înțelegi fizica RRU. Unii recenzori din Occident au numit chiar jocul extrem de greu, deoarece nu au putut să se descurce! Dar secretul este simplu: driftul. Driftul destructiv. La prima vedere, comportamentul mașinii este similar cu NFS HP sau [Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7), unde fără o alunecare bine calculată nu poți câștiga aurul. Dar dacă acolo este important să aluneci atent, fără a atinge marginile traseului, aici situația este inversă: trebuie să te împingi direct de pereți. Și cu cât mai mare viteza, cu atât mai bine. Driftul este controlat de un buton separat, așa că viteza nu se pierde deloc. Iar dacă la colțul străzii este un cafe, eh, va trebui să aluneci direct prin bordurile de piatră. Așa că este mai rapid, iar punctele tale valoroase de nitro se vor acumula mult mai mult.

Nitro în Unbounded joacă un rol special: nu toate obstacolele pot fi distruse cu o simplă lovitură, pentru unele este obligatoriu să fii în stare „accelerată”. Viteza în sine nu contează: la 100 km/h cu nitro, mașina trece printr-un cinematograf ca și cum nu ar exista, iar la 250 km/h fără accelerare se face țăndări. Jocul îți sugerează cu litere uriașe care obstacole pot fi distruse și... jucătorii obișnuiți cu Split/Second vor fi distruși din acest motiv, pentru că atunci când activezi nitro în momentul în care apare sugestia, încărcătura se va termina la aproximativ cinci metri de zid. Iar dacă, cu nitro activat, lovești un adversar, acesta este instantaneu distrus și zboară în cea mai apropiată rigolă cu un videoclip frumos în stilul [Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise), pentru a reveni pe șosea în cele mai bune tradiții ale genului după o secundă și jumătate.

După ce stăpânești controlul, poți în sfârșit să te bucuri de gameplay. Curse dinamice, adversari puternici, iar distrugerea chiar îți încântă ochii. Acesta este perceput aproximativ ca NFS Underground, la care Bugbear a adăugat preparatul său caracteristic: megatone de obiecte distrugibile, gunoiul cărora rămâne pe traseu până la sfârșitul cursei. Dar spre deosebire de Flatout, în RRU acest gunoi este necesar doar pentru a acumula puncte nitro, și viteza de a trece prin clădiri nu scade. Dacă în prima Underground tunelul cu coloane era un coșmar, atunci aici ruta poate fi planificată direct prin aceste coloane, cu un zâmbet răzbunător pe față.

Competițiile sunt împărțite în cinci tipuri. Curse de dominație – curse pe cercuri, unde trebuie să ajungi primul la linia de sosire și unde este permis să distrugi adversarii și să îți faci drum prin clădiri. Principalul sursă de puncte premiu. Curse Shindo – același lucru, dar fără distrugeri, nitro funcționează doar pentru accelerație. Driftul este obișnuit – alunecăm și adunăm numărul necesar de puncte. Timpul este limitat, dar pentru alunecări reușite se acordă câteva secunde bonus, iar un jucător experimentat poate să driftuiească la nesfârșit. Fără plăcere, totuși. Curse pe timp – a parcurge pe viteză o porțiune de traseu, uneori umplută cu detalii de cascadorie. Iar ultimul tip de competiție – distrugerea – arată cel mai bine amploarea umilinței asupra jucătorului.

Mașina jucătorului este indestructibilă, nitro se reînnoiește singur în cinci secunde, scopul – să distrugi un număr determinat de adversari care merg pe aceeași direcție cu jucătorul. Ușor? Ha. Dezvoltatorii nu s-au complicat prin dezactivarea rolurilor scriptate la distrugerea adversarului, perioade în care controlul mașinii este pierdut timp de aproximativ două secunde. Așa că vezi un grup de mașini, cu nitro te uiți la cel mai apropiat și te rogi ca computerul să lovească câteva altele în momentele scriptate. Și așa de zece ori pe traseu. Nu știu cum în mintea sănătoasă se poate face așa ceva, dar din fericire aceste provocări în carieră sunt destul de puține.

Cariera. În cadrul [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded), asta înseamnă următoarele: șapte districte, în fiecare dintre care trebuie să finalizezi curse și să acumulezi un anumit număr de puncte pentru a deschide următoarele, iar cursa finală dă dominație asupra districtului. De obicei, mai multe districte sunt deschise pentru alegere, completarea se poate face în orice ordine. Nu există motivație pentru a finaliza: nu există poveste, dacă nu iei în considerare rolurile intro și concluzie grandioase, traseele sunt alcătuite din bucăți repetitive, și nu există inovații în gameplay după finalizarea primului district pe care jucătorul le va mai vedea. Dar cineva ar putea spune că în prima NFS Underground lucrurile erau la fel, și ar avea dreptate. Doar că au trecut deja nouă ani, și rareori un jucător mai rămâne până la final. La un moment dat, jucătorul se va confrunta cu faptul că pentru a deschide curse finale ale districtelor va trebui să finalizeze toate cele anterioare cu trei stele, și, de asemenea, să facă distrugerea completă în cursele de dominație. Pentru relaxare, cariera cere prea mult, iar pentru dedicare dă prea puține recompense în schimb. Și ce zici de multiplayer?

Multiplayer – cel mai trist lucru. În meniu sunt doar două opțiuni: cursă rapidă pe trasee din campanie și cursă rapidă pe creații personalizate. În primul caz, jucătorul este aruncat imediat într-o sală, unde toți participanții așteaptă în tăcere să înceapă cursa, fără dreptul de a schimba nimic. În campanie, cursele sunt pentru 12 persoane, în multiplayer sunt oficial 8, dar în realitate se adună cel mult 5 din cauza acestui sistem idiot. Toate cursele sunt despre dominație cu distrugeri, alte opțiuni nu sunt prevăzute. A juca, desigur, este captivant, dar cu o astfel de atitudine nu aduce nicio bucurie. Competițiile în orașele personalizate se deosebesc de cele descrise mai sus prin faptul că selecția traseelor este mult mai mică și sunt mult mai primitive. Deși există totuși o oarecare alegere! Pentru verdictul final, a mai rămas doar să vedem în acțiune editorul de trasee, unde totul este creat.

Un pătrat de 8 x 8 celule, în fiecare dintre ele poți delimita un element. Elemente sunt în jur de o sută, fiecare având aproximativ 500 de metri de traseu. După o scurtă examinare, devine evident că toate traseele din joc sunt create de fapt în acest editor. De aceea, este o deja-vu constant, de aceea traseele sunt șablonizate, de aceea toate districtele sunt asemănătoare unul cu altul. Respect? Îmi pare rău, nu în acest joc.

Nu este [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), nici Flatout, nici Split/Second și nici măcar NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) – dar totuși un joc, complet lipsit de individualitate. Plăcerea de la [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) poate fi obținută, dar cu o astfel de atitudine față de jucător, este destul de complicat. Dacă dezvoltatorii îmbunătățesc multiplayer-ul, merită $5 la o vânzare Steam, dacă nu – ei bine, NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) este încă în viață și bine.