مصاحبه با استودیوهای اسنوบอล

content auto translated from {from}

محتوا توسط وب سایت رسمی طرفداران "کرونیک‌های کئر موریهن"

زمانی که هنوز نام محلی‌ساز برای ویچر 2 مشخص شده بود، ایده انجام این مصاحبه به وجود آمد. این مصاحبه جالب‌تر بود، چرا که محلی‌ساز تغییر کرده بود و طرفداران نگران سرنوشت دنباله بودند. اما یا اطلاعات کافی وجود نداشت یا روند کاری تمام وقت فراغت را می‌گرفت... اما مدتی پیش تصمیم قاطعانه‌ای گرفته شد تا بالاخره به سوالات مهم پاسخ داده شود. من ولادیمیر تورتسوف را شکار کردم و مجموعه‌ای از سوالات را به او ارائه دادم. از او بابت برخورد جدی به مصاحبه بسیار سپاسگزارم. او نه تنها تمام اطلاعات لازم را از همکارانش جمع‌آوری کرد، بلکه یک ارائه تصویری کوچک از لحظات کاری نیز تهیه کرد. آنچه که ما به دست آوردیم، در زیر بخوانید.


بفرمایید، آیا به دست آوردن حقوق انتشار و محلی‌سازی قسمت دوم ویچر سخت بود؟ چه چیزی لهستانی‌ها را جذب کرد؟

رابطه‌ای دیرینه و قوی بین CD Projekt و Snowball وجود دارد. ما به‌وسیله آن‌ها در روسیه Mass Effect را منتشر کردیم و آن‌ها با موفقیت «Mount & Blade. با آتش و شمشیر» را در لهستان منتشر کردند.

برای CD Projekt کیفیت محلی‌سازی «ویچر 2» بسیار مهم است و استودیو Snowball در این زمینه شهرت عالی دارد. همچنین، ما در جذب طرفداران جدید به عنوان طرفداران بازی مهارت خاصی داریم. در مجموع، با سپردن پرچم‌دار خود به دست Snowball، CD Projekt می‌توانست به این خاطر آرامش داشته باشد که برای بازی آن‌ها در روسیه همه چیز به خوبی پیش خواهد رفت.

عکس‌هایی از استودیو، جایی که ضبط صدا انجام می‌شود

استودیو Snowball مجموعه‌ کارهای وسیعی دارد. اما اگر بخواهید پروژه‌های قبلی خود را با ویچر 2 مقایسه کنید، چه پروژه‌هایی را در یک ردیف قرار می‌دهید؟

«ویچر 2» برای ما پروژه‌ای به‌خصوص است. مشکل به پیچیدگی محلی‌سازی نیست؛ خوشبختانه استودیو ما در کارنامه خود چنین غول‌هایی نظیر Mass Effect، «سفر بی‌پایان» و «گوتیک» اول را دارد. «ویچر 2» در درجه اول دنباله‌ای ایده‌آل برای یک بازی عالی است که این سری نقش‌آفرینی را به سطحی کاملاً جدید می‌برد. بنابراین، رویکرد ما به محلی‌سازی نیز بسیار جدی است – نسخه روسی «ویچر 2» باید به‌طور کامل با «ستاره بودن» خود بازی مطابقت داشته باشد.

*دیوارها در دفتر با پوسترهای