Snowball Studiosとのインタビュー

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この素材は公式ファンサイト "カエルモルヘンの年代記" によって提供されています。

ウィッチャー2のローカライズが発表されたばかりの頃に、このインタビューを行うアイデアが浮かびました。ローカライザーが変わったため、ファンたちは続編の運命を心配していました。情報が不足していたり、作業プロセスがすべての自由時間を奪ったりしましたが、少し前に、差し迫った質問への答えを得るという意志決定が下されました。私はウラジミール・トルツォフを捕まえて、質問の山をぶつけました。インタビューに真剣に臨んでくれて、本当に感謝しています。彼は同僚から必要な情報をすべて集めたほか、小さな写真プレゼンテーションも用意しました。私たちが得たものについては、以下をお読みください。


権利を取得してウィッチャー2の発行とローカライズを行うことは難しかったですか?ポーランドの人々をどうやって納得させましたか?

SnowballとCD Projektの関係は長く、強いものです。彼らを介して、私たちはロシアでMass Effectを発売しましたし、彼らは大成功を収めたポーランドの「Mount & Blade. 火と剣で」も発表しました。

CD Projektにとって「ウィッチャー2」のローカライズの質は非常に重要であり、Snowball Studiosはその点で優れた評判を持っています。また、私たちがファンとのコミュニケーションを上手く取り、ゲームの新しいファンを成功裏に取り込む能力を持っていることも大きな要因です。要するに、CD Projektは自社のフラグシップタイトルをSnowballに委ねることで、ロシアでのゲームの運命を信頼できたのです。

録音が行われているスタジオの写真

Snowballには非常に広範なポートフォリオがありますが、ウィッチャー2を過去のどのプロジェクトと同列に置くことができますか?

「ウィッチャー2」は私たちにとって真に素晴らしいプロジェクトです。ローカライズの難しさだけが理由ではなく、プロジェクトにはMass Effectや「無限の旅」および初代「ゴシック」のようなモンスターも含まれています。「ウィッチャー2」は、素晴らしいゲームの理想的な続編であり、このRPGシリーズを全く新しいレベルに引き上げます。そのため、ローカライズには非常に真剣に取り組んでおり、ウィッチャー2のロシア語版は元のゲームの「星の高さ」に完全に一致する必要があります。

オフィスの壁には「正しい」ポスターが飾られています。

まずは具体的な部分から始めましょう。ローカライズプロセスはどのような段階に分かれていますか?現在の段階は何ですか?

ローカライズはローカライズコンセプトの作成から始まります。これは、翻訳者と編集者が共同で翻訳の基本原則や、ゲーム全体にとって重要なさまざまな詳細を定義するためのテキストです。たとえば、私たちは、ドワーフの話し方がノワークのものとどのように異なるか、都市のエルフがスコイアテルとどのように異なるかを理解しようとしています。主要なキャラクターに関するあらゆる情報を収集しています。ローカライズプロセスで達成したいことを定式化しようとしています。これはローカライズプロセスにおける最も重要な文書です。その後、時間とともに新しい情報の到着に基づいて蓄積・変更される用語集の基本を作成します。ある程度の基礎が完成すれば、翻訳を始めることができます。

ロシア語の声を得るための場所

ウィッチャー2は間違いなく大規模なプロジェクトですが、ゲームのローカライズには何人の人が関与していますか(声優を除く)?

その数は数千人です。

どの言語からローカライズが行われていますか、英語ですかそれともポーランド語ですか?

ポーランド語からです。そうでなければ不可能です。

ファン向けの特典。コンテストを楽しみにしてください。

ゲームは単に翻訳されるだけでなく、視聴者に適応されることがあります。名前が変更されたり、一部の対話が書き直されたりしますが、ウィッチャー2のロシア語版でそのようなことは計画されていますか?

名前はヴァイスブラットの翻訳に基づいて変更されています。全体的に、ヴァイスブラット(だけでなくサプコフスキー)のおかげで、ロシア語の「ウィッチャー」は一種の「スラブファンタジー」として認識されています。これは英語/ヨーロッパの翻訳には存在しない要素であり、私たちはこの特性を考慮する必要があります。

ローカライズプロセスには、スタジオの内部リソースだけが関与していますか、それとも、最初の部分の音声に関与したLazy Gamesのようなアウトソーシングサービスを利用していますか?

すべて自分たちで行っています。

ローカライズプロセスにおいて、重要なツールであるホワイトボード。何かを貼り付けたり、描いたりできます。

声優の選定は始まりましたか?

はい、声優のキャスティングはすでに始まっています。

第一部の声優を使用する予定はありますか?特にウラジミール・ザイツェフがゲラルトの声を担当するかどうかに関して気になります。

彼らとの交渉を進めています。最終的にどうなるかは、すぐに分かります。

ウィッチャー2の制作において、何か困難なことはありますか?

それは大規模で複雑であり、多くのストーリーの分岐が存在します(ケルンでのプロジェクト発表時の壮大なフローチャートを思い出してください)。これらの分岐、より正確に言えば、枝は作業を非常に複雑にします。

CDProjekt REDとDLCのリリース可能性について話し合いましたか?

現在のところ「ウィッチャー2」のDLCに関する公式情報はありません。

売上の観点からウィッチャー2の将来をどう評価しますか?

非常に楽観的です。続編はオリジナルの持つすべての利点を有しており、それが「ウィッチャー」を非常に人気にしてきたのですが、さらに多くの要素(グラフィック、インタラクティビティのレベル、バトルシステム、そして最も重要な点 - ストーリーの非線形性)で優れています。したがって、続編の商業的潜在能力は素晴らしいです。

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創造性が溢れています

ウィッチャー2のどの種類のエディションを発売する予定ですか?コレクターズエディションはありますか?

コレクターズエディションは確実にあります。エディションの種類や内容については、ゲームのリリースに近づいて詳細をお知らせします。

一人プレイヤーゲームの時代は終わりつつあるという意見があります。あなたはどう考えますか?

意見はさまざまです。どんなゲームの種類やプラットフォームが生きながら埋葬されたのでしょうか。私たちSnowball Studiosは、主に旧き良きPCプロジェクトに取り組んでおり、それらが個人でプレイされることが多いことを理解しています。そして、そんなゲームにおいては、強力なストーリーと興味深いゲームプレイがどれほど重要かを理解しています。これらの二つの要素が揃えば、成功するでしょう。良いゲームは常に需要があり、プレイヤー数や配信モデルに関係なく、常に求められます。それを保証いたします ™。

労働日常 :)

最近、ウィッチャー2の海賊行為やコピーからの保護についての論争が巻き起こりました。あなた方はその点に関してどのような方針を取る予定ですか?

はい、Namco Bandaiの高官によるUbisoftの保護手段に関する発言が確かに世間を湧かせました。正常な精神を持つゲーマーは誰もUbisoftの保護を好んでいないと思いますし、私たちSnowballもそれを好んでいません。コピー保護は、ライセンス製品を購入した顧客の生活を困難にするべきではありません。ライセンスバージョンを持つ人がアクティベーションの問題でゲームを開始できず、購入したりダウンロードしたりした「海賊版」がスムーズにプレイできる状況は不適切です。私たちの「ウィッチャー2」の目標は、ファンを最大限喜ばせることです。つまり、開発者やローカライザーの努力を誠実に支払ってライセンスコピーを購入する人々を喜ばせなければならず、したがって、可能な限りストレスのない保護システムを導入するつもりです。

最後に、ウィッチャー2のファンたちに何か言いたいことはありますか?

「ウィッチャー2」へのあなたのサポートと本物の関心に感謝いたします。このことは、私たちSnowballが明確に感じているものです。私たち自身もこのゲームに熱狂しており、すべての献身的なファン(そして私たち自身のためにも)を喜ばせるために、最高の形でゲームをリリースするためにすべての努力を尽くします。

チーム www.KaerMorhen.ru は、Snowball Studiosに興味深い情報と素晴らしいユーモアを感謝します。私たちはあなたを信じています。