«سکوت کن و بکن گایدن!» بررسی بازی
"این شبیه ماینکرفت است، فقط با تراریا" — دقیقاً همینگونه در مورد این بازی صحبت میکنند. اما آیا این ادعا درست است؟
[cut]
در هنرهای بصری، سبکها و ژانرهای زیادی وجود دارد. کیوبیسمها، رئالیسمها، پرزدهها و سایر طبیعت بیجانها. تفاوت بین همه آنها معمولاً با چشم غیرمسلح قابل مشاهده است، اما در پسزمینه یکی از همخانوادههای خود، مانند برادران دوقلو به نظر میرسند: تا چه اندازه از هم دور هستند. این ابستراکتگرایی است. فکر میکنم این حس برای بسیاری از خوانندگان آشنا باشد: به نظر همه چیز زیباست، اما معنا در جایی... دور است. بله، حتی انتزاعیترین نقاشیها نیز میتوانند بهخوبی، مثلاً، دیواری را تزئین کنند. اما این واقعاً تنها سبکی است که در آن بیننده مجبور است نقاشی را تفسیر کند...
آیا این درست مانند مالویچ نیست؟
خوب: در بازیهای کامپیوتری نیز چنین نمایندگانی وجود دارند. اینها به اصطلاح "بازیهای شنی" هستند که ریشه آنها به گذشتهای بسیار دور در دنیای بازیهای ویدیویی برمیگردد. مشهورترین نماینده امروز: Dwarf Fortress. بهطور شگفتانگیزی، این ژانر هنوز هم به نوعی "در حاشیه زندگی" قرار دارد و در میان توسعهدهندگان مستقل زندگی میکند. ناشران به بازیهای شنی با تردید نگاه میکنند. زیرا آنها واقعاً با فرمت عادی برای یک بازیکن معمولی متفاوت هستند: در آنها هدفی وجود ندارد. فقط مجموعهای از ابزارها. و نکته اصلی: مشخص نیست چه چیزی دقیقاً جذاب است! بنابراین، MineCraft برای مدت طولانی هم "پرچمدار" این ژانر احیاشده و هم تنها بازی شایسته آن باقی ماند. تحت "شایستگی"، البته موفقیت و گسترش عمومی در نظر گرفته میشود.
اما ناگهان...
اما ناگهان Terraria به میدان میآید. بر پشت یک اسب، با مراسم و پس از فقط چهار (!) ماه توسعه. با "وزن" کمتر از بیست مگابایت. خوب، خوب، با تمام نرمافزار جانبی لازم، اگر قبلاً نصب نشده باشد، کمی بیشتر است، اما باز هم قابل توجه است. به علاوه، بر خلاف ماینکرفت، تراریا تصمیم گرفت که به استیم تسلط پیدا کند. و ناگهان خود را در جایگاه سوم در رتبهبندی مییابد و فقط از CS 1.6 و CS:S عقبتر است. و چند بار، با انتخاب موقعیت، به جایگاه اول هم میرسد. البته فقط برای مدت کوتاهی.
یک خانه کوچک بر روی یک سیستم غار طبیعی قوی. با یک خرگوش درونش.
در کشورهای CIS، تراریا را به طور نسبتاً سردی استقبال کردند (که البته این مورد در مورد اکثر بازیهای مستقل نیز اتفاق میافتد)، فورا آن را "کپی نارس ماینکرفت" نامیدند و بهطور کلی آن را نادرست جلوه دادند. به طور کلی، بیایید بگوییم: این MineCraft نیست. بله، ویژگیهای شناختهشده وجود دارد، اما نه.
در واقع Terraria یک "پل" بین دو ژانر است: بازیهای شنی و... MMORPG.
...و در اینجا نیز همیشه به طرز فاجعهآمیزی جا در موجودی کم است.
توسعهدهندگان پنهان نمیکنند که از چه بازیای الهام گرفتهاند. بله، باز هم همان بازی با حرف "M" است. اما آن را بهعکس ورق زدند. اول اینکه بلافاصله بازی را بدون نسخههای آلفا و بتا به بازار معرفی کردند — این خودش برای تقدیر کمی قابل احترام است. و از سوی دیگر، در تراریا همه اولویتها را بهطرز شدیدی برعکس کردند. آیا به یاد دارید که "باید در ماینکرفت در یوتیوب بازی کنید"؟ این گفته از هیچجا نیامده است. بله، در آنجا میتوان چیزهای بزرگ ساخت و دنیای وسیعی را کشف کرد، اما انگیزه برای این کار در بسیاری از افراد به سرعت از بین میرود. و واقعاً، منظور چیست؟ ایجاد یک کولوسئوم به اندازه واقعی یا انتقال "Still Alive" از Portal — این واقعاً حماسی است، اما همه این صبر و شکیبایی را ندارند.
اما حتی اگر آنچه گفته شد را نیز بتوانیم نوعی به چالش بکشیم، هیچ جوابی برای این که در MineCraft اصلیترین چیزی که وجود دارد، دنیا است، و نه شخصیت، وجود ندارد. درست در این نقطه در تراریا یک مانور ناگهانی به سمت...
"پایگاه انتقال". از نظر ظاهری چندان چشمگیر نیست، اما همهچیز که نیاز است وجود دارد.
همانطور که قبلاً ذکر شد، Terraria — این "پل" است. اگر در بازیهای شنی حس میکردید که هر چیزی هیچ معنا و مفهوم خاصی ندارد، و در MMOهای مختلف آزادی عمل لازم را ندارید، شما میدانید کدام بازی برای شما مناسب خواهد بود. اما در حال صحبت از تاثیرات احتمالی این بازی در صنعت بازیهای ویدیویی جهانی هستیم، به خود بازی چگونه فراموش کردیم. بیایید исправیم.
دنیای تراریا
در ذهن خود تصویری از بازیای که میدانید را تصور کنید و یک بعد از آن را حذف کنید. تمام، ماینکرفت رفته، اکنون تراریا روی صفحه نمایش ماست. مهمترین چیزی که با این تغییر به دست آوردیم: یک نوعی نرمی در روند اتفاقات. مناطق طبیعی، هرچند که بهطور کاملاً تصادفی ایجاد میشوند، بهوضوح از هم تفکیک شدهاند. هر کدام منابع و دشمنان خود را دارند. به کمک آنها میتوان بهترین تجهیزات و بیشتر پول بدست آورد تا به ناحیه بعدی وارد شوید، در آنجا بازیکن منابع و دشمنان یا حتی یک رئیس جدید پیدا میکند، و در "پایگاه" این موارد را به تاجرها برای کسب سود مالی به فروش میرساند... آیا چیزی یادتان میآید؟
Terraria از MMO تعداد زیادی ویژگی برداشت. انبوهی از دشمنان، تقسیم دقیق مکانها، سیستم مالی و، البته، انگیزههایی از نوع "جمعکردن بهترینها".
در زمان ایجاد دنیا گاهی اوقات چیزهای دیوانهکنندهای به وجود میآیند.
تأثیر مهم دیگر 2D در این است که نقش سطح زمین بهطرز چشمگیری کاهش یافته است. برای ایجاد "فشردگی" در دنیا در تراریا یک دنیای متنوع زیرزمینی ایجاد شده است. این یک اقدام منطقی و ضروری است: منابع در اینجا به هیچ وجه از هوا نمیآیند، بلکه به طور کاملاً طبیعی با تیشه/تیشه برداشت میشوند. و بهطور عمده تجدیدپذیر نیستند.
الفهای سطح 80
خوب، حالا به مهمترین نکته میرسیم. به توسعه شخصیتها! آنها هیچ مهارتی ندارند. و در بازی نیز وجود ندارند. به جای آن، در بازی تجهیزات، artifacts، منابع و پول وجود دارد. و ما فقط یک تیشه برنزی و یک تیشه داریم. پس بیایید به سمت دنیای جدید برویم. و سپس یکی دیگر. و یکی دیگر. و دو تای دیگر.
ویژگی متمایز بازی: شخصیت به "دنیای خود" وابسته نیست. به هر حال، احتمالاً شما نمیخواهید موجودات جدیدی ایجاد کنید. واقعیت این است که دنیا بزرگ است. نه، نه اینطور... آن بزرگ است. حتی برای کامل بررسی کردن یک دنیا "کوچک" ممکن است روزها و هفتهها وقت بگیرد، بهویژه اگر تنها باشید. همچنین درباره دنیای "متوسط" و "بزرگ". آنها واقعاً باید حفاری و حفاری شوند، باید در آنها گشت و گذار کرد...
با تیشۀ طلایی، طلا را استخراج میکنیم.
اما مهمترین ویژگی تراریا در واقع همین نیست. مهمترین مورد در رویدادها است. رؤسا، سیاهچاله، حملات گوبلینی، سقوط شهابسنگها و جستجوی محل سقوط و پاکسازی آن. فراخوان NPC (تاجران مختلف) — نیز یک ماموریت کامل است. یکی از آنها تنها به بمبی در جیب شما احتیاج دارد، دیگری بدون نیم سکه تکان نمیخورد. و بله، همه به محل زندگی احتیاج دارند. اساساً، ساخت یک قلعه/کلبه شخصی خود - این چیزی است که هم در تراریا و هم در ماینکرفت تقریباً بهطور یکسانی بر اساس دو بعدی بودن طراحی شده است. در همان راستا برای یک خانه شایسته به سادگی مقدار زیادی از منابع نیاز است و فرآیند تقریباً به طور یکسان جذاب است. اگرچه از نظر مکانیسم بازی، ساخت یک خانه بزرگ الزامی نیست، بنابراین اگر عنصر معماری شما را جذب نمیکند، میتوانید بهراحتی به شخصیت خود حتی سرویس بهداشتی بسازید. فقط کافی است که یک میز و چند صندلی آنجا باشد.
گامی به سمت کناری — فرار
Terraria شما را با تنوعش شگفتزده میکند. خب شما با تیشه به عمق نفوذ میکنید، دیگر شما در یک غار قارچی هستید. یک قدم بسمت کناری — جنگلهای زیرزمینی. قدم دیگری به کناری — تحریف، جایی که مردان بد زندگی میکنند. جایی عمیق (واقعا عمیق) در زیر یک جهنم واقعی وجود دارد، و جایی بالای سر ما یک بیابان کوچک است. بالای بیابان یک جزیره پرواز میکند، که نمای خوبی به جنگلی که در زیر تاریک قرار دارد میدهد...
و در هر جا موجودات خاص خودشان وجود دارند. تنها لزجها در همه جا هستند. آنها واقعاً مردم را دوست دارند. اما با عشق لزج خودشان. در اینجا نیز، هیولاها، مجسمهها، زامبیها، سوسکها، گیاهان گوشتخوار و کرمهای مختلف وجود دارند... در واقع، تنها چیزی که در نسخه فعلی بازی واقعاً زیاد وجود دارد، دشمنان است. به نسخهها...
ها، دوباره کمپوت؟
با وجود اهدافی در Terraria، در حال حاضر نسبتاً آسان است که به آنها برسید. بله، حتی با در نظر گرفتن اینکه برای رسیدن به جهنم محلی ممکن است یک ساعت حفاری کنید، هنوز هم در حال حاضر اشیاء در دنیا نسبتاً کم هستند. چند ست زره، به همین مقدار سلاح گرم، حدود دوازده سلاح سرد و تنها سه رئیس کامل.
تحقیق در مورد دنیای تراریا مطمئناً جالب است (بهویژه با دوستان)، اما با تلاش و سختی مناسب، میتوان همه آنچه را که باید حفاری کرد، به دست آورد و همه آنچه را که باید پوشید را در مدت یک یا دو هفته جنگهای سخت به دست آورد. در واقع، این نتیجهای نسبتاً شایسته برای یک بازی مدرن است، اما برای دستیابی به نتایج ترکیب MMO با "بازی شنی" هنوز کم است. و درست در این جاست که Terraria آخرین برگ خود را رو میکند: بهروزرسانی.
اگر سمبل خوششانسی را در جیب نداشتم، این آخرین ثانیههای زندگی قهرمان بود. متاسفانه، اینجا نمیتواند به ما کمک کند.
البته، بازی بهطور رسمی "درحالانتشار" است، اما بهروزرسانیها مانند گلولههای مسلسل منتشر میشوند. «پس از چهار ماه، شما بازی ما را نخواهید شناخت»، توسعهدهندگان میگویند. و میدانید، به نوعی به آنها اعتماد میکنید. آنها در این مدت میتوانستند یک بازی دیگر نیز بسازند.
\***
Terraria حتی اگر بهصورت انفرادی بازی کنید، به MMORPG شبیه است. NPCها، تقسیمهای نامشروط به مکانها، انبوهی از هیولاها، یک شخصیت واحد. از سوی دیگر، از بازیهای شنی تنها امکان انجام هر کاری با دنیا باقی مانده است.
در نتیجه، ما بازیای با دنیای کاملاً آزاد بدست آوردهایم، اما در همان زمان با معنی مشخصی از وجود. تنها عیب جدی در حال حاضر میتوان گفت فقط کم بودن محتوای بازی است. اما این فقط یک سوال بهروزرسانی است.
و در انتظار، میتوان چند قلعه دیگر نیز ساخت...