«Shut Up and Dig Gaiden!» Recenzja gry
"To jak Minecraft, tylko Terraria" — tak mówią o tej grze. Ale czy to stwierdzenie jest prawdziwe?
[cut]
W sztukach pięknych istnieje wiele stylów i gatunków. Kubizm, realizm, prymitywizm i inne martwe natury. Różnice między nimi zwykle są widoczne gołym okiem, ale na tle jednego ze swoich braci wyglądają jak bliźniacy: są od siebie tak daleko. To abstrakcjonizm. Myślę, że wielu czytelników zna to uczucie: wszystko wydaje się piękne, ale sens gdzieś... daleko. Tak, nawet najbardziej abstrakcyjne obrazy mogą doskonale zdobić, powiedzmy, ścianę. Ale to właściwie jedyny styl, w którym obserwator zmuszony jest domyślać się sensu...
No, dokładnie czysty Malevitch.
Zatem w grach komputerowych takie przedstawiciele także istnieją. To tzw. "gry piaskownice", które sięgają bardzo odległej przeszłości w kategoriach gier wideo. Najbardziej znanym dzisiaj przedstawicielem jest Dwarf Fortress. A propos, ten gatunek wciąż pozostaje gdzieś "na poboczu życia", zamieszkując wśród indie-developerów. Wydawcy krzywo patrzą na gry piaskownice. Ponieważ naprawdę różnią się one od formatów, które są znane przeciętnemu graczowi: nie ma w nich celu. Po prostu seria narzędzi. I co najważniejsze: nie jest jasne, co dokładnie przyciąga! Tak więc Minecraft długo pozostawał jednocześnie i "flagowym" odrodzonego gatunku, i jedyną godną grą tego gatunku. Pod "godnością", rzecz jasna, rozumie się sukces i masowość rozpowszechnienia.
Ale nagle...
Ale tu nagle pojawia się Terraria. Na koniu, z fanfarami i po żałosnych czterech (!) miesiącach rozwoju. Z "wagą" poniżej dwudziestu megabajtów. Dobrze, dobrze, z całym niezbędnym oprogramowaniem pomocniczym, jeśli nie było wcześniej zainstalowane, trochę więcej, ale i tak robi wrażenie. Ponadto, w przeciwieństwie do Minecrafta, Terraria postanowiła zdobywać Steam. I nagle odkryła, że zajmuje mocno trzecie miejsce w rankingu, ustępując jedynie niezmiennym CS 1.6 i CS:S. A kilka razy, wyczuwając moment, nawet wyskoczyła na pierwszą pozycję. Na krótko, prawda.
Mały domek nad niezłą naturalną siecią podziemnych jaskiń. Z królikiem w środku.
W krajach WNP Terrarię przyjęto dość chłodno (co zresztą zdarza się u nas z absolutną większością gier indie), od razu okrzyknięty "niedoklonem Minecrafta" i w ogóle herezją. Ogólnie rzecz biorąc, powiedzmy od razu: to nie jest Minecraft. Tak, znane cechy są obecne, ale nie.
W rzeczywistości Terraria jest "mostkiem" między dwoma gatunkami: piaskownicami i... MMORPG.
...i tutaj również zawsze brakuje miejsca w ekwipunku.
Twórcy nie ukrywają, jaką grę wzięli za podstawę. Tak, to ta sama gra na literę "M". Jednak odwrócili jej znane elementy na lewą stronę. Po pierwsze, od razu wydali grę, bez alfa i beta testów, które trwałyby rok — to już zasługuje na pewien szacunek. A po drugie, w Terrarii wszystko zostało odwrócone na nogi. Pamiętacie sakralne "W Minecrafta należy grać na YouTube"? To nie wzięło się znikąd. Tak, tam można budować wielkie rzeczy i badać ogromny świat, ale motywacja do tego szybko znika. A rzeczywiście, jaki jest sens? Stworzenie koloseum w naturalnej wielkości lub przeniesienie "Still Alive" z Portal — to naprawdę epickie, ale nie wszyscy mają potrzebną cierpliwość.
Ale nawet jeśli można próbować w jakiś sposób podważyć ten ostatni argument, to w tym, że najważniejszym elementem w Minecraft jest świat, a nie postać, nie można zbytnio zaprzeczać. To właśnie w tym miejscu w Terrarii dokonano gwałtownego manewru w kierunku...
"Baza przeładunkowa". Zewnętrznie niezbyt imponująca, ale ma wszystko, co potrzebne.
Jak już wspomniano wcześniej, Terraria to "mostek". Jeśli w grach piaskownicach brakowało wam sensowności tego, co się dzieje, a w różnych MMO brakowało wam swobody działania, to już wiecie, jaka gra będzie dla Was odpowiednia. Ale mówiąc o potencjalnym wkładzie gry w światowy przemysł gier, zapomnieliśmy o samej grze. Naprawiamy to.
Świat Terrarii
Wyobraźcie sobie w umyśle sami-wiecie-jaką-grę i zabierzcie jej jeden wymiar. I oto, Minecraft zniknął, a na naszych ekranach teraz Terraria. Główna rzecz, którą otrzymaliśmy: pewna schematyczność tego, co się dzieje. Strefy naturalne, chociaż tworzone całkowicie losowo, są wyraźnie podzielone. Swoje zasoby, swoich przeciwników. Dzięki nim można zdobyć lepszą broń i więcej pieniędzy, by przebić się do następnej strefy, tam gracz odkrywa inne zasoby i innych przeciwników lub nawet bossa, a na "bazie" sprzedać to, co zdobył, handlarzom za określoną korzyść finansową... Nie przypomina wam to niczego?
Terraria wzięła od MMO sporo cech. Góry przeciwników, wyraźny podział lokacji, system finansowy i oczywiście motywacja typu "zebrać wszystko, co najlepsze".
Podczas generowania świata czasami powstają po prostu szalone rzeczy.
Drugim ważnym wpływem 2D jest to, że rola powierzchni znacznie spadła. Aby nadać światu w Terrarii "kompaktowości", stworzono dość różnorodny podziemny świat. To konieczna i bardzo rozsądna miara: zasoby tutaj nie biorą się z powietrza, a całkiem naturalnie są wydobywane kilofem/miotłą. I w większości nie są odnawialne.
Elfowie osiemnastego poziomu
No i oto dotarliśmy do najważniejszego. Do rozwoju postaci! Nie mają umiejętności. W grze ich nie ma. Ale w grze są wyposażenie, artefakty, zasoby i pieniądze. A my mamy w ręku tylko brązowy kilof i siekierę. Więc naprzód — odkrywajcie świat. I potem kolejny. I jeszcze jeden. A może jeszcze kilka.
Wyróżniającą cechą gry jest to, że postać nie zależy od "swojego" świata. Chociaż prawdopodobnie nie będziecie chcieli tworzyć zbyt wielu bytów. Chodzi o to, że świat jest duży. Nie, nie tak... jest DUŻY. Nawet aby dokładnie zbadać "mały" świat może zająć dni i tygodnie, szczególnie jeśli jesteście sami. Nie mówiąc już o "średnich" i "dużych" światach. Ich po prostu wydobywać i badać...
W złotej zbroi ze złotym kilofem wydobywamy złotą rudę.
Ale najważniejsza cecha Terrarii wcale nie polega na tym. Najważniejsze to Wydarzenia. Bossowie, Podziemie, najazdy goblinów, spadające meteoryty z następującym ich poszukiwaniem i oczyszczaniem terenu. Wzywanie NPC (różnych handlarzy) - to też cały quest. Niektórzy potrzebują tylko, żebyście mieli bombę w kieszeni, inni nie ruszą palcem bez pół złotego. I tak, wszyscy potrzebują miejsca do mieszkania. Właściwie budowa własnej Cytadeli/chatki — to coś, co zarówno w Terrarii, jak i w Minecraft, zostało zorganizowane praktycznie identycznie z uwzględnieniem dwuwymiarowości. Również, aby stworzyć godny dom, potrzebne są po prostu ogromne ilości zasobów, a proces w dodatku jest mniej więcej równie przyjemny. Chociaż z punktu widzenia mechaniki gry budowanie ogromnego domu nie jest wymogiem, więc jeśli element architektoniczny was nie interesuje, możecie spokojnie budować swoim podopiecznym nawet toalety. Ważne, żeby była tam chociaż stół i kilka krzeseł.
Krok w bok — ucieczka
Terraria zachwyca różnorodnością. Oto z kilofem przedzieracie się w głąb, oto już jesteście w grzybowej jaskini. Krok w bok — podziemne dżungle. Jeszcze krok w bok — Zniekształcenie, gdzie mieszkają źli faceci. Gdzieś głęboko (na serio, głęboko) na dnie znajduje się pełnoprawne Piekło, gdzieś nad nami mała pustynia. Nad pustynią tajemniczo wisi latająca wyspa, z której rozpościera się doskonały widok na najbliższy las, stojący u podnóża podziemia...
I wszędzie swoje potwory. Tylko ślizy są wszechobecne. Po prostu bardzo lubią ludzi. Ale swoją, śluzowatą miłością. A tak tu są też szkielety, gargulce, zombie, skampie, rośliny-ludożercy, różne robaki... to jedyna rzecz, której w dzisiejszej wersji gry naprawdę jest dużo, to wrogowie. A propos, o wersjach...
Co, znowu kompot?
Mimo obecności celu w Terrarii, na ten moment jest go dość łatwo osiągnąć. Tak, nawet z uwagi na fakt, że do lokalnego Piekła można kopać przez cały godzinę, jak na razie obiektów na świecie jest stosunkowo mało. Pięć kompletów zbroi, podobna ilość broni palnej, pół tuzina broni białej i zaledwie trzy w pełni rozwinięte bossy.
Odkrywanie świata w Terrarii jest oczywiście interesujące (szczególnie z przyjaciółmi), ale przy należytym wysiłku można wykopać wszystko, co można wydobyć, i założyć wszystko, co można na siebie włożyć w ciągu dwóch tygodni intensywnych walk. W zasadzie, to całkiem przyzwoity wynik dla współczesnej gry, ale mało dla wyniku krzyżowania MMO z "piaskownicą". I właśnie tutaj Terraria rozgrywa swoje ostatnie atuty: aktualizowalność.
Niech nie leży w kieszeni szczęśliwy podkowa, to byłyby ostatnie sekundy życia bohatera. Niestety, nie pomoże się stąd wydostać.
Oczywiście, gra jest "w wydaniu", ale aktualizacje pojawiają się z uporem jednostki sokoła. "Za cztery miesiące nie poznasz naszej gry", mówią deweloperzy. I wiecie co, jakoś w to wierzycie. Mogliby w tym czasie stworzyć jeszcze jedną grę.
\***
Terraria bardzo przypomina MMO nawet grając w pojedynkę. NPC, umowne podział na lokacje, mnóstwo potworów, jeden bohater. W zasadzie, od gier piaskownic tutaj pozostała tylko możliwość zrobienia z światem wszystkiego, co się chce.
W rezultacie otrzymaliśmy grę z absolutnie wolnym światem, ale zarazem z pewną sensownością istnienia. Jedynym poważnym minusem jak na razie można uznać tylko słabe wypełnienie gry treścią. Ale to tylko kwestia aktualizacje.
W oczekiwaniu można zbudować jeszcze kilka cytadel...