«Shut Up and Dig Gaiden!» 게임 리뷰

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"이건 마인크래프트 같지만 테러리아입니다" — 이 게임에 대한 설명입니다. 하지만 이 주장이 진실일까요?

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미술에는 많은 스타일과 장르가 있습니다. 입체파, 사실주의, 원시주의 등 다양한 정물화들. 이들 간의 차이점은 보통 맨눈으로도 쉽게 볼 수 있지만, 서로의 배경에 따라 쌍둥이 형제처럼 보입니다. 그것이 바로 추상화입니다. 많은 독자들이 이런 기분을 잘 아실 겁니다: 모든 것이 아름답게 보이지만 의미는 어디에선가... 멀리 있습니다. 네, 가장 추상적인 그림조차도 벽을 멋지게 장식할 수 있습니다. 하지만 이것이 관찰자가 그림을 해석해야 하는 유일한 스타일이라는 점에서 중요한 차이가 있습니다...

마치 말레비치의 작품 같아요.

그렇다면 컴퓨터 게임에서도 이런 종류의 게임들이 존재합니다. 이른바 "샌드박스 게임"이라고 불리는 장르로, 비디오 게임 역사의 한참 이전에서 그 기원을 찾을 수 있습니다. 오늘날 가장 잘 알려진 예시: 드워프 포트리스. 그 말이죠, 이 장르는 여전히 "인디 개발자"들 사이에서 생존하고 있습니다. 출판사들은 샌드박스 게임에 대해 좋지 않은 시선으로 바라봅니다. 왜냐하면 이러한 게임들은 보통 일반 플레이어가 익숙한 형식과는 다른 목표가 없습니다. 그저 일련의 도구들뿐. 그리고 가장 중요한 점은, 무엇이 플레이어를 매료시키는지 명확하지 않다는 것입니다! 그래서 마인크래프트는 오랫동안 부활한 장르의 "기함"이자 유일하게 가치 있는 게임으로 남아 있었습니다. 여기서 "가치"란 성공과 광범위한 보급을 의미합니다.

하지만 불행히도...

불행히도, 테러리아가 갑자기 등장했습니다. 깜짝 놀랄 만한 상황에서, 4개월(!)의 개발 기간 이후에 등장했습니다. "무게"는 20MB 미만입니다. 흐흐, 필요한 모든 부가 소프트웨어를 포함하면 좀 더 늘어나지만 여전히 인상적입니다. 게다가 마인크래프트와는 달리, 테러리아는 스팀에서 성공을 거두기로 결심했습니다. 그리고 갑자기, CS 1.6과 CS:S 이후 단단히 3위에 자리 잡았습니다. 몇 번의 행운으로 인해 잠시 1위로 올라가는 경우도 있었지만요.

강력한 자연 동굴 시스템을 갖춘 작은 집. 안에는 토끼가 있습니다.

CIS 국가에서는 테러리아가 다소 차가운 반응을 얻었습니다 (이는 우리가 절대 다수의 인디 게임과 함께 겪는 일입니다), 즉각적으로 "마인크래프트의 저급한 복제물"로 지칭하고 전반에 걸쳐 이단으로 여겼습니다. 일단 우리가 명확히 말해두겠습니다: 이건 마인크래프트가 아닙니다. 물론 알아볼 수 있는 특징이 있지만, 아닙니다.

사실 테러리아는 샌드박스와... MMORPG 장르를 연결하는 "다리"입니다.

...여기에서도 인벤토리에 항상 공간이 부족합니다.

개발자들은 그들이 어떤 게임을 기반으로 삼았는지 숨기지 않습니다. 맞습니다, 그것은 "M"으로 시작하는 그 게임입니다. 하지만 그들은 그것을 뒤집었습니다. 첫째, 그들은 게임을 알파와 베타 없이 즉시 출시했습니다 — 이는 어느 정도 존경을 받을만한 일입니다. 둘째, 테러리아는 모든 우선순위를 완전히 뒤집었습니다. "마인크래프트는 유튜브에서 플레이해야 한다"는 성구가 그냥 생긴 것이 아니라는 것을 기억하십니까? 거기서는 위대한 작품을 만들어내고 거대한 세계를 탐험할 수 있지만, 많은 사람들의 동기 부여는 금방 사라집니다. 정말 의미가 있나요? 자연크기 콜로세움을 만들거나 포탈 의 "Still Alive"를 옮기는 것이 정말 멋지지만, 그러한 인내심을 가진 사람은 많지 않습니다.

이런 주장에 대해 반론을 제기할 수 있다면, 마인크래프트에서 가장 중요한 것이 캐릭터가 아니라 세계라는 점에는 딱히 반박할 것이 없습니다. 바로 이 점에서 테러리아에서 급격한 방향 전환이 이루어졌습니다...

"전초기지". 외관은 그리 인상적이지 않지만 필요한 모든 것이 있습니다.

앞서 언급한 바와 같이, 테러리아는 "다리"입니다. 샌드박스 게임에서 사건의 의미가 부족했다면, 다양한 MMO에서 행동의 자유가 부족했다면, 어떤 게임이 적합할지 이미 알고 계실 것입니다. 그러나 게임이 세계 게임 산업에 기여할 잠재력에 대해 이야기하면서, 우리는 게임 자체에 대해 잊어버렸습니다. 보완하겠습니다.

테러리아의 세계

상상해 보십시오, 자신이 아는 그 게임에서 한 차원만 빼냅니다. 이제 마인크래프트는 사라졌고, 우리의 화면에는 테러리아가 있습니다. 우리가 얻은 주요한 것은 사건의 다소 도식적인 형태입니다. 자연 구역은 정말 무작위로 생성되지만, 급격히 분리됩니다. 각 구역은 각기 다른 자원과 적들이 있습니다. 덕분에 이 자원으로 더 나은 장비를 만들고 더 많은 돈을 벌며 다음 구역으로 나아갈 수 있습니다. 그곳에서 플레이어는 다른 자원과 적, 심지어 보스를 발견할 수 있으며, "기지"에서 얻은 것을 상인에게 팔아 일정 재정적 이득을 챙길 수 있습니다... 어떤가요?

테러리아는 MMO의 많은 요소를 가져왔습니다. 적의 대량 출현, 지역의 명확한 구분, 재정 시스템, 그리고 물론 "가장 좋은 것"을 수집하라는 동기부여가 있습니다.

세계 생성 시 때때로 정말 미친 것들이 나타납니다.

두 번째로 중요한 2D의 영향은 표면 영역의 역할이 급격히 줄어들었다는 점입니다. 테러리아의 세계에 "콤팩트함"을 부여하기 위해 매우 다양한 지하 세계가 만들어졌습니다. 이는 매우 합리적인 조치입니다: 여기서 자원은 그냥 공기에서 얻는 것이 아니라 광석이나 도끼로 물리적으로 채굴해야 하며, 대개는 재생 가능한 것이 아닙니다.

80레벨 요정

이제 우리는 가장 중요한 부분에 접근했습니다. 캐릭터의 발전! 그들은 기술이 없습니다. 게임에는 없습니다. 대신에 장비, 아티팩트, 자원, 돈이 있습니다. 우리 손에는 구리 곡괭이와 도끼가 있습니다. 그러니 앞으로 나가서 세계를 탐험해봅시다. 그리고 또 한 번 더. 그리고 또 두 번.

게임의 특성: 캐릭터는 "자신의" 세계에 의존하지 않습니다. 그렇지만 아마도 당신이 개체를 많이 생성하고 싶지는 않을 것입니다. 왜냐하면 세계가 크기 때문입니다. 아니, 그렇지 않아요... 그것은 어마어마하게 큽니다. "작은" 세계를 완전히 탐험하는 데는 며칠 또는 몇 주가 걸릴 수 있습니다. 특히 혼자 인 경우에는요. "중간" 및 "큰" 세계는 말할 것도 없습니다. 그것들은 계속 파고 파고 돌아다녀야 합니다...

금으로 된 갑옷과 금 곡괭이로 금광석을 채굴합니다.

하지만 테러리아의 가장 큰 특징은 전혀 다른 점입니다. 가장 중요한 것은 사건입니다. 보스, 던전, 고블린의 습격, 낙진하는 유성의 탐지 및 청소 작업. NPC(다양한 상인들)의 소환도 이렇게 하나의 퀘스트가 됩니다. 어떤 NPC는 당신의 주머니에 폭탄 하나만 있으면 충분하고, 다른 NPC는 반 금도 안 줄 것입니다. 그리고 다들 거주지가 필요합니다. 기본적으로, 자신의 성채나 통나무집을 짓는 것은 테러리아와 마인크래프트에서 거의 동일하게 진행됩니다. 필요한 모든 시설과 자원이 필요한 '양질의' 집이 요구됩니다. 그런데 실제 게임 메커니즘에서는 거대한 집을 건설할 필요는 없으므로, 건축 요소에 영향을 받지 않는다면 허튼 집을 지어도 괜찮습니다. 그저 테이블과 의자 몇 개만 필요합니다.

옆으로 나아가다 — 탈출

테러리아는 다양성으로 매료됩니다. 곡괭이로 땅을 파고 들어가면 대충 느껴지는 버섯 동굴에 도달하게 됩니다. 한 걸음 옆으로 가면 지하 정글, 또 한 걸음 옆으로 가면 나쁜 녀석들이 사는 왜곡 지역이 나타납니다. 어딘가 깊숙한 곳에는 완전한 저승이 자리 잡고 있고, 우리의 위쪽에는 작은 사막이 있습니다. 사막 위로는 신비로운 떠 있는 섬이 있어서 그 아래 숲의 멋진 경치를 감상할 수 있습니다...

그리고 곳곳마다 몬스터들이 있습니다. 슬라임만은 어디에나 널려있습니다. 그들은 사람을 매우 좋아합니다. 그들만의 슬라임 같은 사랑을 가지고서요. 그 외에도 해골, 그리핀, 좀비, 스캄프, 식인 식물, 다양한 벌레 등이 있습니다... 오늘날 게임의 버전에서 가장 많은 것은 적입니다. 버전에 대한 이야기를 하자면...

또 뭐야, 과일 주스?

테러리아에는 목표가 있지만, 현재로서는 이를 달성하는 것이 상당히 쉽습니다. 그렇습니다, 지역의 저승까지 갈 때까지 한 시간 동안 파는 것이 필요하다는 점을 감안해도, 세계에는 여전히 상대적으로 적은 수의 개체만 존재합니다. 방어구 세트 몇 개, 총기로 몇 개, 차가운 무기로 십여 개, 고작 세 개의 패턴 보스만 있을 뿐입니다.

테러리아의 세계를 탐험하는 것은 확실히 흥미롭습니다 (특히 친구들과 함께라면), 하지만 적절한 노력으로 여러 주를 거쳐 모든 자원을 모으고 모든 장비를 착용할 수도 있습니다. 사실, 현대 게임으로는 꽤 좋은 성과지만, MMO와 "샌드박스"의 교배 결과에는 조금 부족합니다. 그리고 여기서 테러리아는 마지막 카드를 내기 시작합니다: 업데이트 가능성.

행운의 말굽이 주머니에 있다면, 이는 영웅의 마지막 순간들일 수 있습니다. 불행히도, 여기서 벗어나는 것에는 도움이 되지 않을 것입니다.

확실히 공식적으로 게임은 "출시되었습니다", 하지만 업데이트는 총알처럼 쏟아집니다. "4개월 뒤면 우리 게임은 당신이 전혀 알아볼 수 없는 모습이 될 것입니다"라고 말하는 개발자들에게, 믿어진다. 그들은 그 시간 동안 또 다른 게임을 만들 수도 있습니다.

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테러리아 는 혼자서 플레이할 때조차 MMO를 매우 닮았습니다. NPC, 대칭적인 지역 구조, 많은 종류의 몬스터, 단일 캐릭터. 사실, 샌드박스에서 남은 것은 세계와 함께 무엇이든 할 수 있는 가능성뿐입니다.

결과적으로 우리는 완전히 자유로운 세계를 가진 게임을 가지게 되었지만, 동시에 존재의 의미도 있습니다. 현재 가장 중요한 단점은 게임에 내용이 희박하게 담겨 있다는 점입니다. 그러나 이는 단순히 업데이트의 문제일 뿐입니다.

기다리는 동안 또 다른 성채를 지을 수 있습니다...

8.7/10