Pelitapahtuman raportti: ensimmäinen osa

content auto translated from {from}

Erittäin kova musiikki, kärsivien peliharrastajien joukko ja hymyilevät julkaisijat ovat todella antaneet hyvän jäljen: aamulla pää tuntuu kuin yöjuhlan jälkeen, laukku on pakattu täysin tarpeettomia paperitöitä (mallit "Pelitapahtumalla" tekevät loistavaa työtä), mutta kaikki tämä ei mene vertailuunkaan keskustelun antamien kokemusten kanssa. Olin yhteydessä moniin kehittäjiin ja projektipäälliköihin, joten joitakin materiaaleja lukekaa tässä raportissa, ja joitain – seuraavassa postauksessani.

Joistakin peleistä ei heti voi kirjoittaa useita kappaleita. Joko ne eivät vaikuttaneet kovin paljoa tai infoa niistä projekteista ei ollut saatavilla niin paljon. Kuitenkin on poikkeuksia, kuten "Xenoblade Chronicles". Uudesta projektista Tetsuya Takahashi (en halua kääntää nimeä) kirjoitan pian täydellisen arvion. Peli teki hyvän vaikutuksen, huolimatta sen voimakkaasti japanilaisista piirteistä. "Uncharted 3" kokeileminen ei ollut järkevää – "Sony" tarjosi messuvieraille klassisen "deathmatch"-tilan, joka on tuttua vielä kesän beetatestistä. Kohahduttava "Ridge Racer Unbounded", jonka saavat myös PC:n omistajat, ei vaikuttanut lainkaan: viimeisin "Driver" on paljon hauskempaa, "Burnout Paradise" - näyttävämpää. "Assassin's Creed: Revelations" -moninpeli oli sama verkkomoodi kuin "Veljeskunnassa". Mutta, hitto, peli on yhtä kiehtovaa! Lähes kunnioitettava toisen sijan saavuttanut palvelijanne (vaikka, mikä "palvelija", alkoi jo ärsyttää tapani kuvata itseäni näin!) jäi pisteissä voittajasta vain siksi, että keskittyminen katkesi keskusteluun erään kaverin kanssa. "Dragon Commander" sekä häikäisi että hieman petti – siitä tulee erillinen artikkeli. Kuten myös "Royal Quest" - hämmästyttävän mielenkiintoinen moninpeli "Katauri Interactive"-yritykseltä. Samassa projektiryhmässä tulee myös "World of Planes", jota monet ovat kohtalaisesti aliarvioineet verrattuna oletettavan monsterimaisuuden "World of Warplanes":iin.

Batman Arkham City

Valitettavasti "Pelitapahtumalla" ei ollut Batmania. Ei peliä, vaan hahmoa, eli henkilöä Pimeän Ritarin puvussa. Tämän vuoksi karismaattinen ja ulkoisesti viehättävä Jokeri ja Harley Quinn tuntuivat hieman... noh, yksinäisiltä: roistoilta puuttui selvästi joku, joka oikeasti häntä lyö. Sen sijaan Moskovaan saapui "Rocksteady" -tiimi, Dax Grinn ja Jamie Walker, jotka olivat nähneet vaivaa tuodakseen mukanaan pelattavan version odotetusta "Arkham City":stä.

Se, että jatko-osa ei ole lainkaan huonompi kuin alkuperäinen, todistavat eivät ainoastaan ensimmäisten arvioiden kirjoittajat vaan myös kehittäjät itse. Tämä kysymys hävisi mielestäni keskustelun myötä. Tuli selvää, että "Arkham City" on paitsi suurempi kuin edeltäjänsä aivan kaikessa, se on myös hullumpi, syvempi ja siten myös mielenkiintoisempi. Osittain johtuen pelin mukana olevista kymmeniä uusia DC-sarjakuvien universumin hahmoja, yksi heistä on Kissanaaras. Pelimekaniikka hänen kanssaan erottuu eleganssistaan ja nopeudestaan: jos Batman luottaa raskaisiin, mutta ei niin nopeisiin iskuihinsa, niin ”kissanaaras” lyö vihollisia hämmästyttävällä päättäväisyydellä, ajoittain esittäen akrobatian ihmeitä. Tätä voi melkein katsoa loputtomasti. Lisäksi kehittäjät korostivat tämän hahmon todellista luonteen luonteenpiirrettä – hän on ensisijaisesti ovela varas, ja hänen liian ahne ilmeensä minkä tahansa jalokiven suuntaan paljastaa hänen todella pedon luonteensa.

Jo pitkään on ollut tiedossa, että maailma jatko-osassa on viisi kertaa suurempi kuin ensimmäisen osan sairaala "Batman"-pelissä. Kysymykseen "löydämmekö todella mielenkiintoista tekemistä "Arkham City":ssä?" seuraa kolmonen sekuntia hiljaisuus. Sitten Dax uteliaana kysyy: "Entäpä lyödä takamuksia?" (nauraa). "Todellisuudessa olemme luoneet täydellisen hiekkalaatikon, ja pelaaja löytää aina tekemistä. Ehdottomasti, takaisin tulee sellaista vastakkainasettelua Riddlerin kanssa, joka jatkuvasti heittää älyttömiä tehtäviä, ja Batman, joka yrittää ratkaista ne. Koska älykkään roiston vangitsemina panttivangit!", kertoo Jamie. Muista sitten unohtaa banaalinen ympäristön tutkiminen omaksi iloksesi. Dax huomauttaa: "Ja rakastamme myös Riddlerin nimen venäjänkielistä käännöstä - ЗагадОчник!".

Ok, noudatamme neuvoa "Kick some ass" ja lähdemme lyömään pellejengiä suoraan "Arkham City":ssä. Ensivaikutelma - sama "Asylum", "Rocksteady" vain lisäsi toimintaa neliömetriä kohti. Ylläpitämme edelleen hyökkäyksiä ja lyömme vastustajia yksi toisensa jälkeen. He eivät enää odota vuoroaan lyödä, vaan hyökkäävät koko porukalla. Tämän vuoksi täytyy käyttää ei vain yhtä vaan kahta nappia peliohjaimella, jotka vastaavat iskuista ja hyppyistä puolelle/vihollisen yli. Jos päivän riita saa täysin odottamattoman kuumakauden, pelastamme nahkamme vanhojen tuttujen bat-gadgetien avulla. Heti, kun Batman pystyy siirtymään lähimmän rakennuksen katolle ja sieltä suunnittelemaan mihin suuntaan pelaajan ohjaama sankari liikkuu.

Muuten, miksi "Rocksteady" ei vain kopioinut DC-universumin hahmoja, vaan päätti tuoda siihen joitain muutoksia heidän kuvaansa? Katso ainakin Pingviini - tämä ei ole enää se kömpelö paksukainen yksisilmällä, vaan todellinen hullu, jonka silmässään on lasipullon pohja! "Päätimme luoda oman näkemyksemme Batmanin maailmasta", Jamie selittää. "Ja vaikka tunnelma on sama, monet hahmot ovat saaneet meiltä omat ainutlaatuiset innovaationsa. Kuitenkaan ydin pysyy samana: Batman ei koskaan tapa edes kaikkein raivokkaimpia hulluja, Joker on täydellinen vastakohta Pimeälle Ritarille. Riddler on edelleen sama hullu juoni!" (nauraa).

Puhuttaessa hulluista yhdestä suosituimmista "Batmanin" universumista - herra Freeze - varmasti huolestuttaa faneja universumissa monimutkaisella luonteellaan. Joel Schumacherin elokuvassa Freeze kuvattiin katsojille erittäin traagisena hahmona, jotkut "DC comics" -numerot näyttävät kuitenkin toisen puolen “mitalista” – jo lapsena tuleva tutkija rakasti kokeilla eläinten kanssa. "Miksi jäädyttää eläimiä?", Dax kysyy hämmästyneenä. "Kyllä, näin taisi olla", Jamie kuitenkin katsoi minua hieman kysyvästi, "joten meidän "Arkham City":ssä Freeze on sellainen monimutkainen ja ongelmallinen henkilö. Vaikka onko ihminen? Kyllä, joka kerta herättyään hän ajattelee: "Kuinka voisin pelastaa vaimoni?". Mutta ei pidä unohtaa, että periaatteessa hän on eräänlainen robotti, joka on erittäin vaarallinen ja erittäin voimakas."

Mahdollisesti joudumme usein osallistumaan erittäin epäreiluihin taisteluihin. Tällöin niin kutsutut etsivän näkökyvyn palvelut tulevat tarpeeseen: Batman voi näet saada vihjeitä ympäristöstä ja vihollisista. Kikka on, että tämä kyky ei enää ole kaikkitietävä, ja erilaiset esteet eivät yksinkertaisesti anna Batmanin arvioida tilannetta niiden läpi. "Tämä motivoi pelaajia liikkumaan, mutta lopulta lopettamaan tämän Detective Mod-toiminnon." Ja Jamie sanojen tuki on käytännön kautta: etsivän näön aktivointi on suositeltavaa ennen kuin niin sanotusta operaatiosta, ja sitten on kannattavampaa sammuttaa se ja toimia jo "todellisessa tilassa".

Valitettavasti on mahdotonta tarkistaa, onko "Arkham City" ylikyllästetty sankareilla ja muilla sisällöillä, hankaluudet ajan mittaan taistelujärjestelmässä ja niin edelleen, kunnes se ei ole. Esitetty demoversio jättää vain positiivisia vaikutelmia, mutta on selvää, että kaikki suuret väittelyt ovat vielä edessä. Siksi minä, joka olen hämmästynyt sekä pelistä että sen tekijöistä, julistan vastuullisesti: "Arkham City" on peli, joka ehdottomasti saavuttaa kymmenen pistettä, joten fanit ja sellaisia mahtavia sankareita kuin Batman voivat jo vapista innostuksesta, sillä julkaisun ehdokas "vuoden peli" -tilaan on aivan nurkan takana.

Counter Strike GO

Itse asiassa, jalkani juoksivat melkein itsenäisesti uuteen "CS"-standiin. Ja ei edes siinä, että alussa uuden vuosituhannen jälkeen koulusta istuin useat päivät tietokonepelissä. Korkeakoulun opiskelijat selittivät minulle laiskasti, kuinka ostaa aseita "kontrassa", kuinka käyttää niitä oikein ja kuinka saada edes muutama ensimmäinen tappo. Aika kului ja "Counter Strike 1.6" luovutti paikkansa sellaisille blockbuster-pelille kuten "Call of Duty" ja "Battlefield", ja pian unohdin lopullisesti "valven" ampumapelin. Pelin mekaniikka tuntui olevan toivottoman vanhentunut, ja jos remake tulisi, se varmasti varustettaisiin kaikilla uusilla trendeillä, joita kehittäjät olivat lisänneet FPS-genreyn.

Alussa niin se vaikutti. "Counter-Strike: Global Offensive" -traileri ei niinkään yllättänyt kuin hämmentänyt. Operaatio näyttivät tekevän todella hämmästyttäviä asioita tutuissa ympäristöissä. Katsoessa videota, uutta projektia olisi voinut sekoittaa “Activision” -pelin kanssa. Mutta ei, "Valve" tekee uuden osan "CS". Olin hyvin skeptinen.

Sitäkin mukavampaa oli todeta olevani väärässä. "Global Offensive" ei ole mikään "Call of Duty". Tässä juoksutila on oletuksena, täällä hiiren oikea painike ei vastaa tähtäykseen. Kuten ennenkin, jokaisen kierroksen alussa järjestelmä ehdottaa sinulle aseen ostamista – eihän nyt voida juosta pelkästään yksinkertaisella pistoolilla! Aseita on jäänyt ennalleen, mutta tässä asiassa parempi olla olettamatta hyvää muistiani. Joka tapauksessa, "elefantti" on täällä, ja se on jo hienoa.

Pääasia, joka erottaa "Global Offensive" -pelin "1.6":sta ja "Source":sta - grafiikka. Peli näyttää laadukkaasti uudemmalta tasolta, ja väriä on hieman kuin äskettäin julkaistussa "Medal of Honor":issa. Onneksi tässä vaiheessa näiden kahden ampumapelin samankaltaisuuden piirteet loppuvat. Pelimekaniikka "GO":ssa rakentuu moitteettomasta tiimityöstä, mutta ylipäätään jopa yksi hyvä pelaaja pystyy viemään harteillaan näyttämään olevan täysin surkean kierroksen. Ase käyttäytyy luonnollisesti, ja kuten vanhoina aikoina, on pakko ampua tiukasti pienillä ryyppäillä. Muuten riskeerat koko automaattikiväärisi lippaan totaalista hukkaamista, kuten sanotaan. Tämän kauden uutuutena on "Molotovin koktaili", joka lisää vielä yhden kohdan taktiseksi osastoksi. Kerta toisensa jälkeen ruudulle ilmestyvää ilmoitusta: "osta aseita kaupasta", "lataa kivääri", "pommi on asennettu" ja niin edelleen. Hardcore-pelaajat, luonnollisesti, protestoivat, mutta jokatapauksessa ei sellaista kohtaa voi kiinnittää huomiota. Joka tapauksessa uskon, että nuo tarkat ilmoitukset voidaan sulkea pois pelin asetuksista.

[Forsaken World](/games?search=Forsaken World)

"Nival", joka on laajentunut "Prime World":in (sekä mittakaavan että markkinoinnin osalta), esitteli lehdistölle kiusattuja peliharrastajiaan nimeltään "Forsaken World". Projekti on ylittänyt kaikki valtavat MMO-keskiääpöön kehitysvaiheet, ja sen edessä – lokalisointi ja, itse asiassa, odotettu testaus, joka alkaa jo aivan pian. Samaan aikaan "nivalaisten" mukaan: "jossain täällä ja täällä tulee nousemaan käännettyä tekstiä (eli kiinalaisia merkkejä), nyt se on väistämätöntä. Mutta antakaa pelaajien olla rauhassa, aivan pian säännöllisten päivitysten kautta saavutamme täydellisen lokalisoinnin".

Vanhempi tuottaja jatkaa kertomustaan: "Huomioin, että "Forsaken World" on suunnattu ensisijaisesti länteen, eurooppalaisille pelaajille. Tämä on heti huomattavissa suunnittelussa, taiteellisessa tyyli. Suuntaus menee keskiajan aikakauteen". Samalla kehittäjät ovat hieman ujostelleet tehdä pelistään täysin realistista, joten ole valmiina kaikkein hullunkurisimpien hahmoluokkien kanssa.

Haluan heti huomauttaa, että toisin kuin "World of Warcraft", "Hylätty maailma" ei pelottele meitä kauheilla naispuolisten kääpiöiden ja muiden rotujen malleilla. Tyyli muistuttaa osittain "Lineage 2":tta, ja se on hienoa. Simpukkaista ensimmäisen tason vampyyriä voi katsoa hyvin pitkään, ja tähän, olen varma, "Forsaken World**" -titre veittää kuin peto.

Puhuttaessa vampyyreista: tämä luokka on ainutlaatuinen Vespariaanin rodulle - erittäin ovelille mutta äärettömän kauniille olennoille. Huomatessaan silmissäni kimalluksen "nivalaisten" aloitti erottamaan parhaita kulmia, joista ensimmäisen tason vampyyri näyttäisi erinomaiselta. Mutta pitäisikö antaa hittoa grafiikalle ja hahmomalleille. Siitä, kuten minä vakuuttuneena, täällä on täydellinen järjestys. Milloin kuulemme seitsemän monenvaiheista ohjelmaa?

Kaikki, mitä rakastamme moninpeli peleissä, on "Forsaken World":ssä helposti saatavilla. Täällä on sekä luomista, että pomo-rekkejä, ja massataisteluja pelaajien välillä, ja klassisia kaksintaisteluita 1:1 sekä areenoita. Duelia demonstroitiin minulle sotilaan ja bardi-luokan kera, joka on ainutlaatuinen elfin rodulle. Bardi hyökkää viholliskohteisiinsa musiikilla, ja vaaditaan ajankohtaisesti painamaan oikeita näppäimiä vahinkokertoimen kasvattamiseksi. Ulkoisesti bardi näyttäytyy sopivasti ammattiinsa: ylellinen puku yhdistyy hyvin, kuten käytäntö osoittaa, erittäin tehokkaaseen musiikkivälineeseen. Kuitenkin, laulajamme tapettiin, mutta keskustelukaverini huomauttaa: "jokaisella luokalla on lähes tasavertainen mahdollisuus kilpailla mitä tahansa vastustajaa vastaan. Luonnollisesti tukijalot saavat kaikki tarvittavat voimansa selviytyäkseen".

Kaiken kaikkiaan, "Forsaken World" näyttää erittäin mukavalta. Se on helppoa pelata (ratsastajilla on jopa "autopolkufunktio"), näyttää erinomaiselta (erityisesti hirviöiden suunnellaan). Niille, jotka etsivät hyvää vaihtoehtoa lähes mihin tahansa moninpeliin, varmasti löydetään positiivisia puolia "Forsaken World":stä ja syy jäädä Eyran maailmaan pitkään.

Hitman Absolution

Uusi "Hitman" minulle nykyisessä "Pelitapahtumalla" oli, todennäköisesti, ehdoton suosikkini kaikista esittelemistä projekteista. Valitettavasti pelattavaa demoa ei tuotu, mutta kaikki, jotka halusivat, saattoivat jonottaa hieman aikaa nauttimaan pelin esityksestä, jossa esiintyy neljäkymppinen. Mukava – tämä johtuu siitä, että esitys järjestettiin todella hyvin: useita suuria näyttöjä 20 hengen (toisin kuin "Modern Warfare 3" ja "Tomb Raider") ympärille, jotka istuivat tuoleilla.

Joten, tänään Hitman – ei suinkaan metsästäjä, vaan edelleen sama verihimoista murhaaja. Tarina on niin taitavasti punottu yhteen, että nyt kalju palkkamurhaaja on pakomatkalla, häntä jahtaa poliisi ja Jumala tietää kuka, mutta pelin pääsääntö pysyy ennallaan: et tapa – tapetaan sinut. Mutta pelin säännöt ovat muuttuneet hieman: tekoäly vastustajamme ovat, öh, älykkäämpiä, lokaatioista on tullut huomattavammaksi yksityiskohdiksi, ja itse päähenkilöllä on niin kutsuttu "murhaaja-instinkti": kun painat tiettyä painiketta, vastustajat ja heidän liikkuvuusreittinsä korostuvat näytöllä. "Instinkti" kerttyy tehtävien äänettömässä tappamisessa ja onnistuneissa tehtävien suorittamisessa.

Peli näyttää ulkoisesti upealta: tasot ovat huolella suunniteltuja, jopa pienimmät yksityiskohdat on hiottu, ja valaistus saa sydämen pamppaamaan (demon esitys tapahtui kirjastossa, jossa Hitman piilotteli; ulkona – ukkonen, poliisit etsivät nurkkia taskulamppujensa avulla). Tässä ei ole kysymyksiä. Hämmentämistä aiheuttaa itse asiassa NPC:it, joista herrat "IO Interactive" niin mielellään puhuvat. Ilmeisesti jokainen poliisi tietää oman tehtävänsä, pystyy jakamaan tietoa kollegoilleen ja reagoimaan eri tavoin siihen, mitä tapahtuu. Yhteenvetona, lähes todellisia, "normaaleja poliiseja".

Mutta sanat eivät vahvistu käytännössä: tässä kaksi lainvalvojaa heitti sananparin, yksi heistä meni syrjään, sitten Hitman kuristi miettimään ikuisuutta, toinen poliisi kääntyi meidän suuntaamme. Se, että ystäväni muutama sekunti sitten seisoi onnellisesti ovella, mutta nyt sitä ei ollut, ei lainkaan hämmästyttänyt poliisia. Hän, kuin ei mitään, jatkoi alueen tarkkailemista. Tällaisista jaksoista "moniväärisyydestä ja realistisuudesta" vaaditaan yksinkertaisesti epäuskottavaa.

Mutta tällaisia jaksoja on melko vähän, ja periaatteessa "Absolution" pelata lähes niin kuin aiemmat sarjan osat. Poikkeuksena tällä kertaa 47:llä on todella loistava moottori, todella hyvä ohjaaja sekä synkeä, sateinen Chicago omine juonineen ja salaliitoineen. Rääkääpä päitä, herrat, huipputason murhaajien rekrytointi tapahtuu "jo" 2012.

[Need For Speed](/games?search=Need For Speed) The RUN

Honesty, en voi sanoa paljon sanottavaa uudesta "NFS":stä. Demotaso ei esittänyt mitään ratkaisevaa uutta: fysiikka on kaivettu "Hot Pursuit":sta, visuaalinen muotoilu perustuu edelleen samoihin kilpailun postulaatioihin "Burnout":n tekijöiltä - huikeat nopeudet, viehättävät taustat, yksityiskohtaiset autot. Voitko enää kehittää autojaan katastrofaalisti yhden jakeen osalta? Kehittäjät viittaavat, että kaikki autot ovat lisensioituja, ja muistan nätisti "Driver: San Francisco":n sen yhtä lailla lisensioiduilla autoilla ja hämmästyttävillä onnettomuuksilla niiden mukana.

Pelimekaniikkaa arvioitiin sekä peliohjaimen että ohjainkannan avulla. Tässä urheiluauton ohjaaminen renkaalla tuntui erittäin vaivalloiselta. Siellä, "Microsoft":n ständillä, on todella hauskaa selvitä "Forza Motorsport 4":ssä huonon käytöksen kanssa renkaalla. Äärimmäisessä tapauksessa tässä on "Gran Turismo 5", joka sijaitsee vierekkäin. Mutta "The RUN", anteeksi subjektiivisuus, ohjain näyttää erittäin ulkopuoliselta.

Toisaalta peliohjain on täydellinen tämän tyyppisille kilpaileville. Arkistollisia, siis. Muuten, toimittajat, jotka mainitsivat, että uuden "Need for Speed":n ohjaus on tullut aavistuksen, mutta h-armattomammaksi, todennäköisesti ovat oikeassa. Korkeissa nopeuksissa pidetään järkeä rauhallisena ja ei antaa itsensä hermostua ja polkaista sormea sivulle – tarkoittaa, ettei ole normaali ihminen. Tai olit pelannut tuntikausia (tai kokeilet yhä) "Hot Pursuit":ssa, jotta "The RUN**":n "Autologissa" ensi päivistä alkaen voisit vallata moniin kilpailuihin parhaat paikat.

Sindicate

Yllätyksellisesti, mutta riittävän mielenkiintoinen ja, mikä tärkeintä, lupaava toimintapeli "Syndicate" (nykyinen sisarus samannimisestä pelistä vuodelta 1993) ei ollut "Pelitapahtumalla" tarvittavalla määrällä halua pelaajista. Naapuristandilla "Mass Effect 3" -demoa, joka ei esitellyt mitään oikeasti uutta, kiinnitti huomattavasti suurempaa huomiota. Mutta se on ymmärrettävää, se on luonnollista. Tärkeintä on, että henkilökohtaisesti minulla oli mahdollisuus rentoutua ja käydä läpi yksi tulevan hittipelin tehtävistä, ja olen valmis jakamaan vaikutelmani.

Ilman muuta ei ole mahdollista välttää vertailuja "Deus Ex: Human Revolution":iin. Mutta tässä tapauksessa asia koskee enemmän asetelmaa ja juonta, pelin maailmaa, mutta ei lainkaan pelimekaniikkaa. Varmasti "Deus Ex" ei ole ampumapeli. "Syndicate" vaikuttaa kuitenkin kumppanistaan, mutta todellisuudessa tilanne kääntyy nurinniskoin: vihollisen kaatuminen itsessään, päähenkilöllä, joka on varustettu erityisellä sirulla etuohjaskeskuksista, pystyy, ensinnäkin, todella viemään vastustajansa hulluuteen, ja toisaalta muuttamaan tietokoneen tehtävän. (esimerkiksi ohjata vihollisten tulituki vihollista vastaan).

Pelaaminen "Syndicate" -pelissä on kuin klassinen ampumapeli: viholliset käyttävät taitavasti suojaa, vaihtavat jatkuvasti paikkaa ja ylipäätään osoittavat hyvää tekoälyä, ja meidän täytyy nopeasti arvioida tilanne, olisella oikeasti rautakäsi aseet kädessä.

Ilman muuta, ei voi puuttua oikein tyylikkääseen "slow-motion", monimuotoiseen arkkitehtuuriin tasoilla, kykyjen kehittämiseen, jännittävää juonenkäänteitä ja kymmeniä elokuvamaisia kohtia. Se, että "Syndicate" ei ole pelkkä shooter (kiinnitä erityistä huomiota edes kykyyn "magnetisoida" luoteja), todistaa kehittäjän kokemus – kaikesta huolimatta "Starbreeze Studios" antoi maailmalle hienon "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" 2004.

[Postal 3](/games?search=Postal 3)

"Postal 3" on outo peli. Ilman epäilystäkään, on paljon ihmisiä, jotka kaipaavat selvitä pitkän työn jälkeen. Tällöin auttavat tällaiset "yksinkertaiset" pelit kuten "Call of Duty", "Gears of War", "Mortal Kombat" ja niin edelleen. "Postal", periaatteessa, pitäisi myös osua tälle listalle, mutta tämä on ongelma: aikuisfallea ei ole enää pitkään kiinnostanut päähenkilön sekoilut.

Tällaista voi helposti havaita menneessä "Pelitapahtumalla": "Akella"-stallilla olivat pääosin teini-ikäiset ja lapset. Heitä todella kiinnosti kokea hölmön naisen päälle virtsaamista, joka jäi päätä ilman, kun oli saanut haulikon päähäntä. Heitä viehätti "Tyyppi" nuoren naisen häirinta. Ja kun botti ei mitenkään reagoinut pelaajien toimintaan, he pitivät tarpeellisina olla vain päästä eroon tytöstä, vaan järjestää täydellinen kansanmurha paikallisille asukkaille.

Onhan se ymmärrettävää, että tällaisilla projekteilla on oikeus elää. Pelissä "Postal 3" ei vaadita aivoja, tässä tarvitaan vain katkaisemaan oma tajunta ja nauttia. Kysymys on kuitenkin: kenelle Vince ja Mike tekivät pelin? Nuorille mielille, jotka sössivät koulua vain viipyäkseni yhä julkaisemattomassa "Postal 3":ssa? Jos näin on, niin protestoin. Ja julkaisemisen aikana sellaisen kysymyksen esittäminen olisi jopa typerää: Venäjällä ei ole vielä kuultu ikäarvosteluja tai kunnianhimoa kauppiailta.

Muuten, ei ole vielä mitään uutta "Postal 3":stä. Demo ei näyttänyt mitään mielenkiintoista: vaatimaton pala lokatsiooni, tee mitä sielussasi Tyypillä on haluja. Poistuvasta pelistä Mikey heti selvitti: "vota, haluatko kyyneleitä pyyhkimään ja nauttimaan, vai katsomaan vain upeaa grafiikkaa?" Hänen sanoin: "kuinka kolmas "Postal 3" on parempi kuin aikaisemmat osat? Tässä on moninpelitila, täällä on porno tähtiä (ks. Jennifer Walcott), paljon erilaista asetta, lopuksi. Ja kyllä, onko sinulla tyttö? Tai oletko katsonut pornoa? Niin, siitä kolmannesta näkökulmasta, myönnettäköön, se näyttää paljon paremmalta!".

Prime World

Mukava löytö minulle oli uuden kartan esittely "Prime World":stä, joka omassa uudessa maailmassaan jollain tapaa muuttaa pelin suuntauksia: nyt peliharrastajat taistelevat nopeudesta. Kaksi vastakkaista joukkueita (maksimimäärä pelaajia kartalla - kymmenen) pääasiallinen tavoite on kaikkien tuntemat Zmey Gorinich, sijaitsevat suoraan kartan keskiakselilla. Pääpomo kartalle johtuvat useat polut, joissa asyyli kovoestasista ja pelottavista olioista. Pelaajien tehtävä oli päästä Zmeylle mahdollisimman nopeasti, tappaa hänet, saada muna ja viedä se onnistuneesti vihollisen bazeilee.

Sanottuna, se kuulostaa melko yksinkertaiselta, mutta jo muutaman minuutin pelin jälkeen alkavat ensimmäiset ongelmat. Ensinnäkin, "Suuri pomo" on piilotettu sodanjumaluuden hämärään, ja kukaan ei tiedä, mitä keskellä karttaa on tapahtumassa tällä hetkellä. Toiseksi, ei kaikki luokat voi tehokkaasti "junglata" (yli käyttäviä leveää tiheikköä), joten tankki-pelaajien, on esitettävä tukea vahingoittaville luokille. Kolmanneksi, kukaan ei hylännyt taktiikkapäätöksiä, hyökkäyksellinen taktiikka tai niin kutsuttu sabotaasi: vastustajan alueen puhdistaminen mobseista, jotta hän ei saisi positiivista kokemusta.

Möröt eivät, muuten, kuole niin vain. Suunnittelijan suosikki, niin sanottu Sieni, joka pystyy parantamaan itsensä kun on "sienilaitumella". Ainoa oikea ratkaisu sellaista hirviötä vastaan on jatkuva liike, viemä Sieni mukaansa laitokselta. Pienet lohikäärmeet, jotka näyttivät vaarattomilta, pystyvät kuitenkin satuttamaan, mutta niiden päävaurio osuu taistelu loppuvaiheessa: jos et ehdi tappaa lohikäärmettä ajallaan, se räjähtää, aiheuttaa merkittävää haittaa ympäröiville ja ei anna käsittelijälle haluttua kokemusta. Ei ole suljettu uuden 'tyttöjen pelin' asiaa ilman kauppojen ja ostamista aseita, tavaroita, taikoja ja vartijoita. Mutta tärkein, mitä nuo uusi kartta « Prime World » tuossa tulee – uusia tunteita nopeasti, mutta kuitenkin kunnollisella pelityylillä, ja siten uusia tunteita ja kokemuksia.

jatkuu