Játékvilág Jelentés: Első Rész
Nagyon hangos zene, az éhező gamerek tömege és mosolygó kiadók valóban jó benyomást keltettek: reggel a fejem olyan volt, mintha egy éjszakai buliból jöttem volna, a táskámban pedig tele volt valami teljesen felesleges papírmunkával (a „Igromir”-en bemutatott modellek remekül végzik a dolgukat), de mindez semmi a kölcsönzött gondolatokhoz képest. Sikerült beszélgetnem sok fejlesztővel és projektekért felelős menedzserekkel, így néhány anyagot olvashattok ebben a jelentésben, míg másokat a következő posztomban.
Néhány játékról nem könnyű azonnal több bekezdést írni. Vagy nem voltak túl figyelemfelkeltőek, vagy nem sikerült sok információt begyűjteni róluk. Ennek ellenére vannak kivételek, mint például a „Xenoblade Chronicles”. A Tetsuya Takahashi új projektjéről (nem akarom lefordítani a nevét) hamarosan egy teljes értékelést írok. A játék lenyűgözött, és mindezek fényében a markáns japán elemei mellett is. Nincs értelme kipróbálni a „Uncharted 3”-at – a „Sony” az expón klasszikus „deathmatch”-t ajánlott a látogatóknak, amit már a nyári béta teszten is ismerhettünk. Az ismert „Ridge Racer Unbounded”, amit, emlékeztetek, a PC-s felhasználók is megkapnak, teljesen csalódást okozott: az utolsó „Driver” lényegesen szórakoztatóbb, a „Burnout Paradise” pedig látványosabb. Az „Assassin's Creed: Revelations” multipplayer ugyanaz a hálózati mód volt, mint a „Brotherhood”-ban. De, Istenem, ez a játék ugyanúgy lenyűgöz! Az önkéntes szolgálója (bár, ki az a „szolga”, már kezd nőni a hajam attól, hogy így jellemzem magam!) a helyi kis tornán a megtisztelő második helyet szereztem meg, és lemaradtam a győztes pontjaiban, csupán azért, mert elment a figyelmem egy beszélgetés miatt egy srácszal. A „Dragon Commander” egyszerre lenyűgöző és néhány szempontból csalódást okozó volt – erről egy külön cikket fogok írni. Mint ahogyan a „Royal Quest”-ről is - egy rendkívül érdekes multiplayer játékról a „Katauri Interactive”-tól. Ugyanabban a projektcsoportban szerepel a „World of Planes” is, amelyet sokan méltatlanul mellékeltek valami monstruózus „World of Warplanes” árnyékába.
Batman Arkham City
Kár, hogy a „Igromir” nem hozta el Batman-t. Nem a játékot, nem, hanem magát a karaktert, tehát azt az embert, aki a Sötét Lovagról van szó. Emiatt a karizmatikus és külsőleg is színes Jokert és Harley Quinn-t kicsit, mondjuk úgy, magányosan tűntek fel: a gonosztevőknek nyilvánvalóan hiányzott valaki, aki pontosan megveri őket. De cserébe Moszkvába jöttek a „Rocksteady” srácok - Dax Grinn és Jamie Walker, akik nem sajnálták, hogy magukkal hozták a szuper-várt „Arkham City” játszható verzióját.
Abban, hogy a folytatás nem lesz rosszabb, mint az eredeti, nemcsak az első néhány értékelés írói, hanem a fejlesztők is biztosak. Ez a téma automatikusan felmerült a beszélgetés során. Nyilvánvalóvá vált, hogy a „Arkham City” nemcsak hogy nagyobb az elődjénél minden szempontból. Még őrültebb, még mélyebb, és ezért - még érdekesebb. Nagyrészt annak köszönhetően, hogy a játékba tucatnyi új DC comics hős került, az egyikük - Catwoman. Az ő játékmenete kiemelkedik a kecsességével és gyorsaságával: míg Batman a nehéz, de nem annyira gyors ütéseire támaszkodik, a „cica” a lehető legbüszkén és akrobatikus csodákat felvonultatva ver bűnözőket. Ezt szinte végtelen ideig nézheti az ember. Ezenkívül a fejlesztők hangsúlyozták e karakter valódi természetét - ő, elsődlegesen egy ügyes tolvaj, és az a túl mohó pillantása minden drágakőre egy meglehetősen ragadozó természetet árul el.
Régóta tudjuk, hogy a világ a folytatás során ötször nagyobb lesz, mint az első „Batman” elmegyógyintézete. A kérdésre, hogy „valóban érdekes elfoglaltságokat találunk-e az „Arkham City”-ben?” három másodperces csend a válasz. Aztán Dax meglepődik: „Hogyan verjük el a hátsó részüket?” (nevet). „Valójában egy csodás homokozót hoztunk létre, és a játékos mindig találni fog valamit, amivel elfoglalhatja magát. Természetesen visszatér egyfajta csata közötti verseny között Riddler, aki folyamatosan a legmeglepőbb feladatokat dobja, és Batman, aki megpróbálja megfejteni azokat. Hiszen a ravasz gonosz zsarnoka fogságában vannak a túszok!” - mondja Jamie. Közben ne felejtsük el a felesleges környékek felfedezését a saját örömünkre. Dax megjegyzi: „És még a mi orosz fordításunk a Riddler nevére - ЗагадОчник, amire mi is odavagyunk!”.
Oké, követve a tanácsot „Kick some ass”, kezdjünk el verni a bohóc bandákat közvetlenül az „Arkham City” -ban. Az első benyomás – ugyanaz, mint az „Asylum” volt, a „Rocksteady” egyszerűen csak növelte az akció mennyiségét négyzetméterenként. A kezelt hősünk továbbra is ügyesen osztja a rúgásokat és pofonokat, ahogy sorra kiütve és legyőzve egy-egy ellenfelet. Az ellenfelek már nem várják meg a sorukat, hanem tömegben támadnak. Ezért már nem egy, hanem két gomb bérmálásáról van szó a játékkonzolon, amelyek a támadásért és az irányváltoztatásért felelnek. Ha a harc heves izgalmat kelt, a jól ismert bérmáljátékok segítenek a bőrünk megmentésében. Bármikor Batman képes egy közeli épület tetejére ugrani, és onnan megtervezni hősének irányát, amit a játékos ad.
Egyébként, miért döntött a „Rocksteady” úgy, hogy nem csak lemásolja a DC univerzum karaktereit, hanem néhány változatást is hoz a külső borítani? Nézd csak meg a Pingvint - ő már nem az ügyetlen kövér figura monoklival, hanem egy igazi őrült, akinek a szeme egy üvegpalack fenekén! „Mi úgy döntöttünk, hogy megteremtjük a saját víziónkat Batman világáról”, - magyarázza Jamie. - „És bár a légkör megmaradt, sok hős kapott tőlünk egyedi újítást. Az alapgondolat azonban változatlan: Batman soha nem öl meg még a legvadabb őrülteket sem, Joker – a Sötét Lovag teljes ellenkezője. Riddler, igaz, továbbra is ugyanaz a bolondos manipulátor!” (nevet).
A megőrültekről. Az „Batman” világának egyik legnépszerűbb „hősének” - Mr. Freeze-nek - biztosan érdekes a rajongóknak a kétértelmű természete. Joel Schumacher filmjében Freeze nagyon is drámai figuraként jelenik meg a közönség előtt, míg a néhány „DC Comics” kiadás másik oldalát mutatja be - a jövő tudósának már gyermekkorában is állatokon kellett kísérleteznie. „Mit, állatokat fagyasztott?”, - csodálkozik Dax. „Igen, úgy tűnik, hogy így volt,” - Jamie azonban kérdőn néz rám, - „ezért a mi „Arkham City”-n tényleg egy ambivalens és bonyolult embert fogunk kapni. Bár ember-e ez? Igen, minden nap, amikor felébred, azt gondolja: „Hogyan tudom megmenteni a feleségemet?”. De ne feledjük, hogy lényegében ez egyfajta robot, akinek halálos veszélyt jelent és nagyon erős”.
Lehet, hogy gyakran részt kell vennünk a nagyon egyenlőtlen összecsapásokban. Ilyen esetekben hasznos lehet a „qrtnyf” néven ismert detektív látás: Batman bármikor kap mértéket a környezetről és az ellenfelekről. A lényeg az, hogy ez a látás nem lesz mindent látó, és különféle akadályok megakadályozzák Batman-t abban, hogy értékelje a környezetet rajtuk keresztül. „Ez motiválja a játékosokat arra, hogy ne csak mozogjanak, hanem végre folyamatosan kipróbálják a „Detective Mod”-ot!” James szavai a gyakorlatban is megerősítést nyernek: a detektív látás hasznos bekapcsolni, mondhatni, művelet előtt, míg aztán célszerű kikapcsolni, és már a „valós mód” szerint cselekedni.
Sajnálatos módon tesztelni, hogy vajon az „Arkham City” hősök és mindenféle tartalom túltelített-e, vagy a harci rendszer idővel unalmas lesz, vagy sem, még nem lehetséges. Az eddig bemutatott demó csak pozitív benyomásokat hagyott, de nyilvánvaló, hogy a komolyabb összecsapások még várnak ránk. Különben is, lenyűgözve vagyok a játékról, valamint a készítőikről, felelősségteljesen kijelenthetem: „Arkham City” - a játék egyértelműen tízes, így a Batman rajongói és követői már izgalommal várják, hogy a „Több mint játék” kiadására már nem sokáig kell várni.
Counter Strike GO
Valójában, a „CS” standjához a lábaim szinte maguktól szaladgáltak. És nem is arról van szó, hogy az új század elején, a suli után napjaimat a számítógépközpontban töltöttem. A középiskolások lustán megmagyarázták nekem akkor, hogyan kell fegyvereket venni a „kontrolban”, hogyan kell helyesen használni őket és hogyan lehet egyáltalán néhány első ölést szerezni. Idő telt el, a „Counter Strike 1.6” tojás helyét átvették a „Call of Duty” és a „Battlefield” blockbuster játékok, és hamar elfelejtettem a valv-os lövöldözőt. A játék mechanikáját elavultnak találtam, és ha lett volna remake, akkor feltétlenül előkelő újításokkal kellett volna bővülnie, amelyeket a fejlesztők az FPS műfajra ráaggattak.
Kezdetben úgy tűnt. A „Counter-Strike: Global Offensive” trailer nem annyira meglepetten, inkább zavarban hagyott. A tisztkék úgy tűnt, hogy a nálunk ismerős díszletek között valóban csodálatos dolgokat vittek végbe. A videó megtekintése után a friss projektet könnyen összekeverhettem egy újabb „Activision” játékkal. De nem, a „Valve” új részt készít a „CS”-hez. Nagyon szkeptikus voltam.
Mennyire örömteli volt megbizonyosodni a saját helytelen gondolkodásomról. A „Global Offensive” - nem „Call of Duty”. Az itt futó mód az alapértelmezett beállítás alapján van, itt a jobb egérgomb nem a célzást végzi. Mint eddig, minden kört követően a rendszer felajánlja, hogy vásárolj fegyvereket - nem lehet csak úgy egy sztenderd pisztollyal rohangálni! A fegyverek választéka véleményem szerint a szokásosnak maradványai, de ebben a vonatkozásban azért jobban bízzon inkább a jó memóriámban. Mindenesetre „az elefánt” itt van, az már jó.
A fő különbség a „Global Offensive” és az „1.6” vagy a „Source” között a grafika. A játék minőségi új szinten néz ki, színharmóniájában kicsit hasonlít a közelmúlt „Medal of Honor” játékaira, de a hasonlóságok kimerülnek. A „GO” játékmenete kiváló csapatjátékon alapul, de összességében még egy jó játékos is képes a gyengébb kört a vállán elhozni. A fegyverek természetesen viselkednek, így a régi időkben is, pontosan és rövid sorozatokban kell lőni. Ellenkező esetben kockára teszed az automata teljes tárját a tejben. Az újító a szezonban - a „Molotov-koktél”, amely további taktikai lehetőséget ad. Sorra megjelennek a képernyőn a kérdések: „vásárolj fegyvert a boltban”, „töltsd újra a picit”, „az bomba be van állítva” és még sok más. A hardcore játékosok természetesen felháborodhatnak, de alapvetően az ilyen üzenetek könnyen figyelmen kívül hagyhatók. Mindenesetre, biztos vagyok benne, hogy ezek a legjobban megoldhatóak a játéknak.
[Forsaken World](/games?search=Forsaken World)
A „Nival”, akik jól kiépítették a „Prime World”-öt (mind méretbeli, mind PR szempontból), szerényen mutatták be a sajtónak az új multiplayer játékukat „Forsaken World” címmel. A projekt sikeresen átkelt az összes fejlődési szakaszon egy nagy MMORPG-ban, előre van a lokalizáció, és természetesen a régóta várt tesztelés, amely hamarosan elkezdődik. Eközben a „nival”-ok figyelmeztettek: „itt-ott felbukkanhattak le nem fordított szövegek (azaz kínai karakterek), ez most elkerülhetetlen. De kérlek, a játékosok ne ijedjenek meg, hamarosan a rendszeres frissítések révén teljes lokalizációt érünk el”.
A senior producer folytatja: „figyelmünkre emeltem, hogy a „Forsaken World” elsősorban a nyugati közönségnek szól, különösen európai játékosoknak. Ez azonnal észlelhető a dizájnban, művészeti stílusban. A középkor korszakára utalunk.” Ezenkívül a fejlesztők nem szégyellték megtenni a játékuk teljesen realista témáját, így készülj fel a legfura karakterosztályokra.
Különben is, meg kell jegyeznem, hogy a „World of Warcraft”-tól eltérően a „Forsaken World” nem ijeszteni meg minket a rémisztő női törpék és néhány más faj szörnyű modelljeivel. A stílusa részben emlékeztet a „Lineage 2”-re, és ez csodálatos. A szimpatikus, első szintű vámpírt órákon át nézhetjük, és biztosan az alkotók erre számítanak.
A vámpírokról szólva: ez az osztály egyedülálló a Vesperian fajhoz - rendkívül ravasz, de rendkívül gyönyörű lények. Amikor észrevették, hogy a szememben csillogás van, a „nival”-osok külön fogták a legjobb szögeket, ahonnan az első szintű vámpír a leghatékonyabbnak tűnt. De inkább hagyjuk a grafikát és a karaktermodelek nézését. Ezen túlmenően, elmondhatom, hogy ez teljesen rendben van. Milyen hírek vannak a játékmenetről?
Minden, amit szeretünk a multiplayer játékokban, a „Forsaken World”-ben jelen van teljes mértékben. Itt van craft, főnökvadászat, tömeges csaták játékosokkal, klasszikus 1:1 párbajok és arénák. A párbaj során bemutatásra került a harcos és a bard osztály, amely egyedi a tündérfaj számára. A bard zenével támadja ellenfelét, és ahhoz, hogy növelje a sebzés együtthatót, időben meg kell nyomni a megfelelő gombokat. Külsőleg a barde megfelelő képet fest a mesterségéhez: puffy dressar tökéletesen illik a gyakorlatban lehet, hogy meglehetősen erős zenei eszközhöz. Még a mi énekesünket is megölték, de a beszélgetőpartnerem megjegyzi: „minden osztály szinte ugyanolyan ellenséget képes megverni. Természetesen a támogató karakterek minden szükséges API-t beszerzik a túléléshez”.
Általánosságban, a „Forsaken World” mindenkit elégedettséggel tölt el. Jól játszható (a mount-oknak még auto-path funkciójuk is van), kinézete remek (különösen a szörnyek dizájnja). Azok, akik jó alternatívát keresnek szinte bármilyen multiplayer játékra, biztosan találják meg a „Forsaken World”-ben a pozitív oldalakat és okokat, hogy hosszú ideig a világban maradjanak.
Hitman Absolution
Számomra a legújabb „Hitman” a jelenlegi „Igromir”-en valószínűleg abszolút kedvence volt a bemutatott projektek között. Sajnos játszható demót nem hoztak, de minden érdeklődő, miután némi időt várt a sorban, kellemes környezetben élvezhette a gameplay bemutatóját a 47-es szereplésével. Kellemes - mindez azért, mert a bemutató jól szervezett volt: több nagy monitoron húsz ember (ellentétben a „Modern Warfare 3” és „Tomb Raider” állványokkal) helyezkedtek el székekre.
Ezért ma a Hitman - semmiképpen sem vadász, de ugyanaz a vérszomjas gyilkos. A történet olyan ügyesen zárta le a szálait, hogy most a kopasz gyilkos menekül, a rendőrség és ki tudja még ki üldözi, de a játék fő szabálya maradt elvileg: ha nem ölöd meg őt, megölnek téged. Csak a játék szabályai kissé megváltoztak: a mesterséges intelligencia most már okosabb lett, a térképek részletességében jelentős fejlődés történt, és a főszereplő megkapta a mit úgynevezett „gyilkos érzéket”: mikor megnyomsz egy bizonyos gombot a képernyőn, megvilágítja az ellenfelek és pontjaik mozgását. A „szikra” gyűjtésével csendes ölést és sikeres küldetéseket teljesíthetsz.
Külsőleg a játék nagyszerűen néz ki: a területek kidolgozottak, a legkisebb részletekig csiszoltak, a világítás pedig megdöbbentő (a demo az úgynevezett könyvtárban zajlott, ahol Hitman megbújt; kint – vihar, a rendőrök a lámpákkal keresik az árnyékokat). Itt nem merülhetnek fel kérdések. Azonban a „IO Interactive” urai annyira szeretik azt hangsúlyozni, hogy minden NPC tudja a feladatát, képes információt megosztani kollégákkal és különböző módon reagálnak az eseményekre. Ilyen egyáltalán!
De a szavakat a gyakorlat nem igazolja: itt két rendőr váltott néhány szót, az egyikük elment az egyik oldalra, a másik Hitman fojtó statikus gondolatainak áldozatául esett, a másik rendőr viszont a mi irányunkba fordult. Az, hogy az egyikük néhány másodperccel ezelőtt nyugodtan állt az ajtóban, és most nincs ott, egyáltalán nem zavarta a rendőrséget. Ő, semmi más zörejt válogatva is folytatta a terület átkutatását. Az ilyen epizódok után a „sokoldalúság és realizmus” kérdései kissé megbocsáthatatlanul kelenek.
De ezek az epizódok viszonylag kevés van, és alapjában véve a „Absolution” szinte ugyanolyan játékmeggyőződést képvisel, mint a sorozat korábbi részei. Elmondható, hogy 47-es kapott egy valóban nagyszerű motort, egy igazán tehetséges rendezőt és a sötét, esős Chicagót a saját intrikáival és összeesküvéseivel. Tartsd észben, ha urak, a dédelgetett gyilkosság első osztályú jelentkezése „már” a 2012-es évben történik.
[Need For Speed](/games?search=Need For Speed) The RUN
Őszintén szólva, sokat nem tudok mondani az új „NFS”-ről. A demo szint nem mutatott be semmi radikálisan újat: a fizika „Hot Pursuit”-ből van, a vizuális megjelenés pedig a „Burnaut” alkotóinak versenysorozata القديمة bazik, a de ott van az ellenállhatatlan sebességek, szimpatikus háttérrel és részletes autókkal. Igaz, hogy az autók, mint a „Need for Speed” sorozat játékai, nem sokra mennek el. A fejlesztők kacérkodnak vele, hogy „de az összes autó licenszelt”, és én amúgy egy pillanatra visszaidézem lélegzetelállító „Driver: San Francisco”-t az ottani jól ismert autókkal és feltűnő balesetekkel.
A játékmenetet mind a játékkonzol, mind pedig a volán és pedálok segítségével értékelhettem. Itt, ha a kormánnyal irányítasz egy sportkocsit, nagyon különös érzést kelt. Ott, a „Microsoft” standján nagyon érdekesen birkóznak a „Forza Motorsport 4” hibáival kormánnyal. Végső megoldásként itt van a „Gran Turismo 5”, ami a szomszédomban van. De a „The RUN” nálam, bocsáss meg a szubjektivizmusért, a kormány nagyon nem helyén való.
Más dolog a játékkonzol, amely tökéletesen passzol a legjobb versenyekhez, tehát arkád játékokhoz. Azt is mondtam, hogy azok a újságírók, akik megjegyezték, hogy az új „Need for Speed” irányíthatósága kicsit, de hardcorebbá vált, talán még igazuk is lehet. Magas sebességek mellett fokozott nyugalmat megőrizni és nem idegesen megmozdulni a joystickot oldalra - azt jelenti, hogy nem vagy normális ember. Vagy talán órákig játszottál (vagy még mindig játszol) a „Hot Pursuit”-tal, hogy a „Autolog” a „The RUN” szériában a kiadás első napjaitól kezdve a legjobb helyeket foglalhassa el.
Sindicate
Meglepetésemre elég érdekes, és ami a legfontosabb, ígéretes akciójáték „Syndicate” (a 1993-as egy népszerű játék modern folytatása) nem nyert népszerűséget a „Игромир”-en, a nemzet, akartam közel jönni a játékhoz. A szomszédos „Mass Effect 3” standja, amelynek demója nem tartalmazott semmilyen újdonságot, nagyobb figyelmet vonzott. De ez érthető, ez természetes. A legfontosabb az, hogy nekem sikerült zökkenőmentesen végigjátsznom egy küldetést a jövő sztárjátékban, és megosztom a tapasztalataimat.
Természetesen nem tudom elkerülni a párhuzamokat a „Deus Ex: Human Revolution”-el. De itt már inkább a helyszín és a cselekedet, a játék világa formálja ezt, de a játékmenet nem. Végül is a „Deus Ex” - nem lövöldözős játék. A „Syndicate” és bár klónnak tűnik a titulált kollegájához, de valójában a helyzet a fordított irányba egyszerűen visszalép. A játék végére például felmelegíti a régi “F.E.A.R.” alatti emlékeket. A főszereplő, nem a különböző harci programokkal felszerelt különleges chip, egyrészt képes az ellenségeit őrültekbe kergetni és változtatni a program feladatain, amely a technológiai felszereléseken van (például a tűz irányítására az ellenséges tornyok ellen).
A játékban a „Syndicate” úgy működik, mint egy klasszikus lövöldözős: az ellenségek ügyesen használják az árnyékokat, folyamatosan változtatják a helyüket, és egyáltalán megmutatják magukban a nem rossz mesterséges intelligenciát, míg hősünknek az ilyen körülmények között gyorsan értékelnie kell a helyzetét, időben kell kiértékelnie az útvonalat, de ami a legfontosabb - ügyelnie kell az általunk tartott lőfegyverre.
Természetesen nem úszhatja meg a divatos slow-motion, a változatos helyszínek, a saját képességeinek fejlesztése, a mesés csavarok a történetben és legalább egy tucatszám cinematikus pillanatok. Azt, hogy „Syndicate” nem fog egyszerű lövöldözős játékká válni (csak vegye észre a „visszavonás” lehetőségét), látják a fejlesztők tapasztalata. Végül is pontosan a „Starbreeze Studios”-ban 2004-ben bemutatták a nagyszerű „The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay” játékot.
[Postal 3](/games?search=Postal 3)
A „Postal 3” - furcsa játék. Természetesen, sok ember van, aki szeretne egy kicsit pihenni egy hosszú munkanap után. A jó szórakozót, ilyen „egyszerű” játékok, mint a „Call of Duty”, „Gears of War”, „Mortal Kombat” és még sok más. A „Postal” elméletileg tehát a listára kellene kerülnie, de a probléma ott van: már régen nem érdeklik az embereket a főszereplő cselekedetei.
Ezt könnyen észrevettük a „Игромир” során: a „Akella” standján csak fiatalok és gyerekek lógtak. Őszintén érdekelték őket a kövér nőre való húzás, akinek fejét levágták egy közeli shotgun lövéssel. Szórakoztatták a srác Jockey megszólításával egy fiatal lánynak. Aztán, miután a bot nem reagált a játékosok tetteire, ők úgy döntöttek, hogy nemcsak levágják a lányt, hanem ahelyett teljes népirtást rendeznek a helyi lakosok közt.
Mindenki természetesen érti, hogy ezeknek a projekteknek is joga van az élethez. A „Postal 3”-ban való játékhoz nincsenek szükséges agyterületek, itt egyszerűen el kell veszítened a tudatodat és szórakozni. A kérdés az, ki számára alkották Vince-t és Mike-t? A nem kielégítő agyúaknak, akiket csak azért hagytak otthon iskolát, hogy játszhassanak abban az új dologban, amelyben a „Postal 3” még nincs megjelent? Ha így van, akkor tüntetnék. Aki a megjelenés után kérdezi ezt, egyáltalán abszurd: az oroszok még nem hallottak adott korhatári minősítésekről, és a kereskedők bírájáról sem.
Másról nem lehet többet mondani a „Postal 3”-ról. Az új demó nem mutatott be semmi érdekeset: egy szegény terület, csinálj, amit akarsz Chujak. A játék kinézetéről Mike azonnal megjegyzi: „Hogy is van, akit bántogatni akarsz és szórakozni, vagy csak nézni akarsz egy szép grafikát?” Ő is mondja: „miben különbözik a harmadik Postal 3 a korábbi részeiktől? Van multiplayer, pornósztárok (lásd Jennifer Walcott), sok különböző fegyver van végre. És igen, van lányod? Vagy láttad a pornót? Nos, hát azért is, harmadik személyből nyilvánvalóan minden jobban néz ki!”.
Prime World
Kellemes felfedezés volt számomra a „Prime World” új térképének bemutatása, amely a saját új módjában eddigi játékos orientációkat megváltoztatja: ezúttal a gémereknek sebességért kell küzdjenek. A két ellenkező csapat fő célja (a maximális játékosszám a térképen - tíz) a jól ismert Zmей Горыныч azonnal való megölése, lassan a térkép közepén található. A fő bosshoz vezető úton sok veszélyes, mesebeli lényekkel tele barikádok várakoznak. A játékosok feladata, hogy a lehető leggyorsabban megközelítsék a Zmeyt, megöljék őt, megszerezzék a tojását és sikeresen eljuttassák a földjére.
Szavakkal egyszerűen hangzik, de már néhány perccel a játék után már az első problémák kezdenek felszínre kerülni. Először is, a „Főfőnök” el van rejtve a háború homályában, és ki tudja, hogy mi történik a térkép közepén mostani pillanatban. Másodszor, nem minden osztály van abban, hogy hatékonyan „dzsungelt” sikerül, így az tank játékosoknak, például, hosszú kerülőket kell tenniük (természetesen a damaging karakterek osztályainak támogatásával). Harmadszor pedig senki sem zárja ki a csellengést, a hátsó támadásokat, vagy a klasszikus „szabotálást”: a mozgó ellenségek közül való terület eltávolítása, hogy a megfelelően ne kapjanak szükséges tapasztalatot.
A szörnyek nem akarnak csak úgy pusztulni. A játékosok kedvenc - a „gomba-lovag”, aki képes gyógyítani magát, ha „gombás réten” találkozik. Az egyértelmű helyes megoldás a küzdelemben ez a szörny ellen - a folyamatos mozgás, a lovag eltereled a rétéről. A kicsiny sárkányok, akik látszólag veszélytelen utakban játszanak, a harc végén éles harapásra tőrik, de a legfőbb, hogy, ha nem ölöd meg időben az sárkányt, az éhség által robban azonnal, és jelentős kárt okoz mindazoknak, akik a közelében állnak, és nem juttatják el öröméhez a vágyott tapasztalatot. Nem úsz a „lányos” mini játék, a boltban és a fegyverek, outfitek, potionok és wardok vásárlásához. De a legfontosabb, amit a „Prime World” új térképe ad nekünk - a gyorsaságból és taktikai játékmenetből származó friss érzések, és ez továbbá új érzelmeket és benyomásokat jelent.
to be continue