게임쇼 보고서: 첫 번째 부분

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매우 시끄러운 음악, 고통받는 게이머들이 가득한 인파, 그리고 미소를 지은 배급사들은 정말로 좋은 인상을 남겼습니다: 아침에 머리가 마치 밤새 파티를 한 것처럼 아프고, 가방은 쓸모없는 잡동사니로 가득 차 있지만 ("IGRAMIR"에서의 모델들은 정말 좋은 일을 합니다), 그 모든 것이 소통에서의 느낌과는 비교할 수 없습니다. 여러 개발자 및 프로젝트 매니저들과 대화할 시간을 가졌으니, 이 보고서에서 일부 자료를 읽고, 일부는 제 다음 게시물에서 확인하세요.

어떤 게임에 대해서는 몇 단락으로 이야기하기 어려운 경우가 있습니다. 인상적이지 않거나, 해당 프로젝트에 대한 정보가 그리 많지 않았던 경우입니다. 그럼에도 불구하고 "Xenoblade Chronicles"와 같은 예외가 존재합니다. 테츠야 타카하시의 새로운 프로젝트에 대해서는 곧 자세한 리뷰를 작성할 예정입니다. 그 게임은 인상적이었고, 그 강한 일본적 특징에도 불구하고요. "Uncharted 3"를 해볼 의미는 없었습니다 - "Sony"는 여름 베타 테스트에서 이미 살펴본 클래식 "데스 매치"를 전시회 방문객들에게 제공했습니다. 화제가 된 "Ridge Racer Unbounded"는 개인 컴퓨터 소유자들도 가질 수 있으며, 전혀 인상적이지 않았습니다: 마지막 "Driver"가 훨씬 더 재미있고, "Burnout Paradise"는 더 화려했습니다. "Assassin's Creed: Revelations"의 멀티플레이어는 "Brotherhood"에서와 동일한 네트워크 모드였습니다. 하지만, 제기랄, 여전히 그렇게도 재미있습니다! 복종하는 자 (그런 자가랑 상관없지만, 글쓰기 습관 때문에 이제는 짜증이 나기 시작하네요!)는 지역 토너먼트에서 자랑스러운 2위를 차지했지만, 승자와의 점수 차이는 한 친구와의 대화로 인한 것이었습니다. "Dragon Commander"는 감명을 주면서도 동시에 약간 실망도 했습니다 - 이에 대한 별도의 기사가 있을 것입니다. "Royal Quest"는 "Katauri Interactive"로부터 불쾌할 정도로 흥미로운 멀티플레이 게임입니다. 같은 프로젝트 그룹 내에서 "World of Planes"도 있을 예정이며, 많은 사람들이 불명예스럽게도 이를 거대한 "World of Warplanes"의 그림자로 여겼습니다.

Batman Arkham City

아쉽게도 "IGRAMIR"에는 배트맨이 오지 않았습니다. 게임이 아니라, 바로 그, 다크 나이트의 의상을 입은 인물이죠. 그래서 카리스마 있고 외적으로 화려한 조커와 할리 퀸은 다소 외롭게 보였습니다: 악당들에게는 누군가가 반드시 그들의 엉덩이를 조지기를 바라는 인물이 절대적으로 필요했습니다. 대신에 모스크바에는 "Rocksteady"의 닥스 그린(Dax Grinn)과 제이미 워커(Jamie Walker)가 방문했으며, 그들은 극도로 기대되는 "Arkham City"의 플레이 가능한 버전을 가져오는 것을 귀찮아하지 않았습니다.

속편이 원작 만큼이나 좋을 것이라는 점을 말하는 것은 몇몇 초기 리뷰 작성자들뿐만 아니라, 개발자들 스스로 언급한 내용이기도 합니다. 이 질문은 대화 도중 자동으로 사라졌습니다. "Arkham City"가 전작보다 모든 면에서 훨씬 크다는 것은 분명해 보였습니다. 더욱 미칠 것 같고, 더욱 깊은 경험을 제공하며 따라서 더 흥미로워 보인다는 것입니다. 그에 큰 기여를 한 것 중 하나는 "DC Comics"의 새로운 수많은 영웅이 게임에 추가된 점입니다. 그 중 하나가 고양이 인간입니다. 그녀의 게임 스타일은 우아함과 속도로 돋보입니다: 배트맨이 강력하지만 그리 빠른 주먹을 의지한다면, "고양이"는 적들을 놀라운 집념으로 가격치면서, 때때로 놀라운 곡예를 보여줍니다. 그것을 보는 것은 거의 무한대로 가능합니다. 또한 개발자들은 이 캐릭터의 진정한 본성을 강조했습니다 - 그녀는 본질적으로 교활한 도둑이며, 어떤 보석에 대한 지나치게 탐욕스러운 눈빛은 그녀의 매우 포악한 본성을 드러냅니다.

이제 알려진 바와 같이, 이 속편은 첫 번째 "Batman"의 정신병원보다 다섯 배 더 클 것입니다. "우리는 진정으로 흥미로운 활동을 "Arkham City"에서 찾을 수 있을까요?"라는 질문에 대해서는 3초의 침묵이 있었습니다. 그 후, 닥스는 놀라며 말했습니다: "그럼 배트맨의 엉덩이를 조지는 건 어떨까요?" (웃음). "사실 우리는 훌륭한 모래 상자를 만들었고, 플레이어는 항상 할 일이 있을 것입니다. 물론 리들러가 끊임없이 가장 놀라운 퀘스트를 던져주고, 배트맨이 그것들을 풀어내는 대결이 돌아옵니다. 결국, 교활한 악당에게는 인질이 있습니다!" - 제이미가 설명했습니다. 그러면서 여유롭게 주변을 탐험하는 것도 잊지 않았습니다. 닥스는 언급합니다: "우리는 리들러의 이름의 러시아어 번역인 'Zagadochnik'를 사랑합니다!".

이제 "Kick some ass"의 조언을 따르고 "Arkham City"에서 광대들의 갱을 두드리러 가도 되겠네요. 첫인상은 "Asylum"와 동일합니다. "Rocksteady"는 단지 제곱미터당 액션의 양을 증가시켰습니다. 우리의 지배자는 여전히 건방지게 발길질과 얼굴을 날리며 한 적을 쓰러뜨리고 있습니다. 말하자면, 그들은 이제 자신들이 맞을 차례를 기다리지 않고, 전체 무리가 맞서 들어옵니다. 이 때문에 우리는 이제 공격과 방향 점프를 실행하는 두 개의 버튼을 게임패드에서 사용해야 합니다. 만약 난투가 전혀 예상치 못한 열기를 띤다면, 모든 사람이 아는 배트 가제트로 생명을 구할 수 있습니다. 배트맨은 언제든지 근처 건물의 지붕으로 이동할 수 있으며, 거기서 플레이어가 선택한 방향으로 비행하기 위해 계획을 세울 수 있습니다.

그건 그렇고, 왜 "Rocksteady"는 단순히 "DC"의 캐릭터들을 복제하지 않고 그들의 이미지를 약간 바꾸기로 했을까요? 펭귄을 보세요 - 이젠 더 이상 단순히 몸집이 큰 괴짜가 아닌, 눈에 유리병 바닥이 박힌 진짜 미친놈입니다! "우리는 배트맨의 세계에 대한 우리의 비전을 재구성하기로 결정했습니다," 제이미가 설명합니다. - "그리고 비록 분위기는 여전히 동일하지만, 많은 영웅들은 우리로부터 고유한 혁신을 받았습니다. 그럼에도 불구하고 본질은 여전히 동일합니다: 배트맨은 가장 미친 살인자조차 죽이지 않을 것입니다. 조커는 배트맨의 완전한 반대입니다. 리들러는 여전히 미친 수비수입니다!" (웃음).

미친놈이라고 해도. "Batman" 세계의 가장 인기 있는 "영웅" 중 하나인 미스터 프리즈는 그의 모호한 본성 때문에 팬들에게 걱정을 일으킬 것입니다. 조 올리버 샤마허의 영화에서 프리즈는 매우 비극적인 캐릭터로 등장했으며, "DC Comics"의 몇몇 재판들은 "메달의 다른 면"을 보여줍니다 - 어린 시절부터 과학자는 동물 실험을 즐겼습니다. "뭘, 동물을 얼린다고?" - 닥스가 아연실색합니다. "네, 그걸 했던 것 같아," 하지만 제이미는 나를 바라보며 약간 의아한 표정을 지었고, - "그래서 우리 "Arkham City"에서 프리즈는 여전히 모호하고 복잡한 인물로 등장할 것입니다. 다만 인간인가요? 네, 매일 아침 그는 '내 아내를 어떻게 구할까?'라고 생각합니다. 하지만 본질적으로 사실상 로봇이며, 치명적이고 매우 강력합니다."

아마도 우리는 매우 불균형한 전투에 자주 참여하게 될 것입니다. 그런 경우에는 소위 '탐정의 눈'의 도움을 받을 수 있습니다: 배트맨은 언제든지 환경과 적들에 대한 힌트를 알아낼 수 있습니다. 핵심은 이 '눈'이 만능이 아니라는 것이며, 각종 장애물이 배트맨이 그 통로를 통해 상황을 평가하는 것을 방해하게 될 것입니다. "*플레이어가 끊임없이 움직이지 않고, 결국 이 Detective Mode를 끄게 만드는 동기를 제공합니다.*" 제이미의 말이 실제로 증명됩니다: 탐정의 눈은 '작전 전'에 활성화하는 것이 유용하며, 후에 끄고 '실제 모드'로 진행하는 것이 더 나은 것이죠.

안타깝게도 "Arkham City"가 영웅들과의 콘텐츠로 과포화되어 있는지, 전투 시스템이 시간이 지남에 따라 지겨워지는지 등을 확인하기는 현재로서는 불가능합니다. 보여진 데모 버전은 긍정적인 인상만을 남겼지만, 물론 모든 큰 싸움은 아직 앞에 있습니다. 그래서 게임과 그 제작자 모두에 감명을 받은 저는 책임감 있게 선언합니다: "Arkham City"는 확실히 10점 만점에 10점을 받는 소프트웨어이므로, 배트맨과 같은 멋진 영웅의 팬과 поклонникам могут уже трепещать от восторга, ведь релиз претендента на "игру года" состоится уже совсем скоро.

Counter Strike GO

사실, 새로운 "CS"의 부스에 제 발이 자동으로 달려갔습니다. 그 이유는, 새로운 세기의 초반에 학교를 마친 후에, 컴퓨터 클럽에서 시간을 보냈기 때문입니다. 학생들은 당시 "컨트라" 안에서 무기를 어떻게 구매하는지, 어떻게 올바르게 사용하는지, 그리고 어떻게 첫 몇 킬을 얻는지 느리게 설명해 주었습니다. 시간이 흐르며 "Counter Strike 1.6" 시대가 "Call of Duty"와 "Battlefield"와 같은 블록버스터들에 자리를 내주게 되었고, 저는 짐작하듯 "발벌의" 슈터를 잊어버렸습니다. 게임의 메커니즘은 너무 오래되었다고 느껴졌고, 리메이크가 나오면 FPS 장르에 모든 현대적인 기능이 추가되어야 할 것이고 말입니다.

처음에는 그렇게 보였습니다. "Counter-Strike: Global Offensive"의 트레일러는 놀라기 보단 혼란스럽게 만들었습니다. 요원들은 우리에게 익숙한 배경에서 진정으로 놀라운 일을 수행했습니다. 비디오에서 봤을 때, 새로운 프로젝트는 과연 "Activision"의 또 다른 게임으로 오인할 수 있었습니다. 하지만 그렇지 않았습니다. "Valve"는 새로운 버전의 "CS"를 만들고 있었습니다. 저는 매우 회의적인 마인드를 가지고 있었습니다.

그렇지만, 제 예측은 틀리다는 것을 확인한 것은 정말 기뻤습니다. "Global Offensive"는 "Call of Duty"가 아닙니다. 여기에 달리기 모드가 기본 설정으로 되어 있으며, 오른쪽 마우스 버튼이 조준에 답하지 않습니다. 여전히 각 라운드의 시작에 시스템이 무기를 구매하도록 제안할 것입니다 - 하나의 표준 권총만으로는 뭘할 수 없기 때문입니다! 무기 세트는 제 생각에는 여전히 동일하지만, 그것이 사실인지 저의 좋은 기억에 의존하지 마세요. 어쨌든, "코끼리"가 존재하며, 이미 훌륭합니다.

"Global Offensive"를 "1.6" 및 "Source"와 구별하는 가장 큰 특징은 그래픽입니다. 게임은 완전히 새로운 수준에서 진행되고 있으며, 색상이 최근 "Medal of Honor"와 비슷해 보입니다. 다행히도, 이 두 슈터의 유사점은 여기서 끝납니다. "GO"의 게임플레이는 완벽한 팀워크 기반입니다. 그러나 전반적으로, 심지어 한 명의 좋은 플레이어도 미흡한 라운드를 해낼 수 있습니다. 무기는 자연스럽게 작동하며, 따라서 고전적으로, 정확한 소음으로 총을 쏴야 합니다. 그렇지 않으면, 당신은 "자동소총"의 모든 탄환을 허공에 쏘게 될 위험이 있습니다. 이번 시즌의 신제품은 "몰로토프 코시텔"로, "전술" 항목에서 또 다른 점을 추가합니다. 매번 화면에는 "상점에서 무기를 구매하세요", "무기를 재장전하세요", "폭탄이 설치되었습니다"와 같은 힌트가 표시됩니다. 하드코어 플레이어들은 당연히 불평할 것이지만, 전반적으로 이러한 메시지는 쉽게 무시할 수 있습니다. 아무튼, 저는 이러한 힌트를 게임 설정에서 쉽게 끌 수 있다고 확신하고 있습니다.

[Forsaken World](/games?search=Forsaken World)

"Nival"은 "Prime World"에서 멋지게 성장하여 (규모와 마케팅 측면에서) 새로운 다중 플레이어 게임인 "Forsaken World"를 조용히 발표했습니다. 이 프로젝트는 그러데이션의 주요 단계를 모두 이겨내었고, 이제는 지역화와 실제로 오랫동안 기다려온 테스트가 곧 시작될 것입니다. 이와 함께 "니발로프스"는 "어디에서나 번역되지 않은 텍스트 (즉, 중국 문자들)가 보일 것이다, 지금은 불가피하다. 그러나 그들이 두려워하지 않기를 바랍니다. 곧 정기적인 업데이트를 통해 완전한 지역화를 달성할 것입니다."라고 언급합니다.

수석 프로듀서는 "나는 "Forsaken World"가 주로 서구의 유럽 플레이어를 겨냥하고 있다고 말씀드리겠다. 디자인과 예술적 스타일을 통해 즉시 알 수 있습니다. 시대는 중세 쪽으로 향하고 있습니다."라고 덧붙입니다. 그 사이에는 개발자들이 게임을 완전히 현실적으로 만드는 것에 자제했기에, 가장 기이한 캐릭터 클래스들을 기대해야 합니다.

하나 확실히 하기 위해, "World of Warcraft"와 달리 "Forsaken World"는 여성 드워프와 몇몇 종족에 대한 끔찍한 모델로 우리를 두렵게 하지 않을 것입니다. 일종의 스타일이 "Lineage 2"를 연상시키며, 그건 훌륭합니다. 첫 번째 레벨의 매력적인 뱀파이어를 보고 있는 것은 정말 오랫동안 볼 수 있습니다. 그리고 이것이 "Forsaken World"의 저자들이 바라는 것입니다.

뱀파이어에 대해 말하자면: 이 클래스는 우리가 스페리안이라는 종족에 대해 독특합니다 - 매혹적이지만 매우 아름다운 생물입니다. 제 눈에서 번쩍이는 반짝임을 본 "니발로프스"는 이 첫 번째 레벨의 뱀파이어가 가장 매력적인 각도를 잡길끔 조정하기 시작했습니다. 하지만 그래픽과 캐릭터 모델은 무시합니다. 여기에 관해서는 완벽한 수준에 있다는 것을 확인했습니다. 게임플레이에 대한 뉴스는 무엇입니까?

우리가 다중 플레이어 게임을 사랑하는 모든 것, "Forsaken World"에는 충분히 포함되어 있습니다. 여기에는 제작, 보스 공격, 플레이어 간의 대규모 전투, 고전적인 1:1 대결, 그리고 아레나가 있습니다. 전사와 엘프의 독특한 클래스를 가진 음유시인이 참여한 결투가 저에게 시연되었습니다. 음유시인은 적에게 음악으로 공격하며, 피해 계수를 증가시키기 위해 적절한 키를 제 시간에 눌러야 합니다. 외부적으로, 음유시인은 그의 직업에 걸맞은 의상을 입고 있으며, 화려한 의상이 꽤 강력한 악기와 잘 어울립니다. 비록 우리의 가수는 죽었지만, 제 대화자는 "각 클래스는 거의 모든 적에게 대처할 수 있어야 합니다. 물론, 지원자는 생존을 위해 필요한 모든 능력을 취하게 됩니다."라고 언급했습니다.

전반적으로, "Forsaken World"는 매우 매력적으로 보입니다. 간단하게 플레이할 수 있으며 (탈것은 '경로 자동화' 기능이 있습니다), 훌륭한 디자인 (특히 몬스터 디자인이 기쁨)을 보여줍니다. 거의 모든 다중 플레이어 게임의 좋은 대안을 찾고 있다면, 반드시 "Forsaken World"에서 긍정적인 면과 함께 에이라의 세계에 오래 머무를 이유를 찾을 수 있을 것입니다.

Hitman Absolution

저에게는 새로운 "히트맨"이 현재 "IGRAMIR"에서 모든 나타난 프로젝트 중 최고의 인물이었습니다. 아쉽게도 플레이 가능한 데모 버전은 제공되지 않았지만, 대기줄에서 일정 시간을 기다린 모든 사람들은 47번 요원이 포함된 게임플레이 시연을 아늑한 환경에서 즐길 수 있었습니다. 아늑하다는 것은 여러 개의 큰 모니터에서 20명 가량이 있었기 때문입니다 ("Modern Warfare 3"와 "Tomb Raider"와는 대조적으로).

그래서 현재의 히트맨은 사냥꾼이 아닙니다, 하지만 여전히 그 피비린내 나는 살인자입니다. 이야기는 매우 교묘하게 끝을 맺어서, 현재 대머리 킬러는 도주 중이며, 경찰과, 하나님이 아는 기타 무리의 추격을 받고 있습니다. 그러나 게임의 주법칙은 여전히 동일하죠: 당신이 죽이지 않으면, 당신이 죽습니다. 대신 게임의 규칙이 약간 바뀌었습니다: 적의 인공지능은 더 똑똑해졌고, 장소는 더욱 디테일해졌으며, 주인공은 이른바 '살인자의 본능'을 얻었습니다: 특정 키를 누르면 적들이 강조되고 그들의 이동 경로가 보입니다. '본능'은 조용한 살인과 임무 성공으로 채워집니다.

외형적으로 게임은 훌륭해 보입니다: 레벨은 잘 만들어졌고, 가장 작은 디테일까지 잘 다듬어졌으며, 조명은 경외감을 불러일으킵니다 (데모의 경우 히트맨이 숨어 있었던 도서관에서 벌어졌습니다; 바깥은 폭풍이며, 경찰은 손전등을 들고 구석을 탐색하고 있었습니다). 여기에 대해서 궁금한 점은 NPC입니다, "IO Interactive"에서 자주 이야기하던 것들입니다. "모든 경찰이 자신의 임무를 알고 있고, 동료들에게 정보를 공유할 수 있으며, 발생하는 사건에 대해 다르게 반응할 수 있습니다." 즉 거의 진짜 "정상적인 경찰들"이라는 내용을 가지고 있습니다.

그러나 이 말들은 현실에서 증명되지 않았습니다: 한 법 집행자가 몇 마디를 교환하고, 한 경찰이 옆으로 이동하고, 히트맨은 생각 없이 잠기게 된 불행한 사람을 조입니다. 그때 두 번째 경찰이 우리 쪽으로 돌아옵니다. 몇 초 전 안전하게 문 옆에 서 있던 친구가 이제는 쟤가 없다는 것은 경찰에게 전혀 문제가 되지 않았습니다. 그들은 아무렇지 않게 현장을 계속 수사했습니다. 이러한 에피소드는 상대적으로 적지만 전반적으로 "Absolution"는 시리즈의 이전 파트와 거의 동일하게 진행됩니다. 다만 이번에는 47번의 진짜 훌륭한 엔진이 있었고, 정말로 능숙한 감독과 음산하고 비 오는 시카고, 그 안의 음모 및 음모들로 인해 얻어진 것입니다. 그러므로, 여러분의 머리를 썰어내십시오, 세인트; 일류 킬러에 대한 모집은 "정말로" 2012년에 이뤄질 것입니다.

[Need For Speed](/games?search=Need For Speed) The RUN

솔직히 많은 말을 새로운 "NFS"에 대해 할 수는 없습니다. 데모 레벨은 근본적으로 새로운 것을 보여주지 않았습니다: 물리학은 "Hot Pursuit"에서 계측되었고, 비주얼적으로 "Burnout"의 속도, 아름다운 배경, 그리고 세부적으로 잘 만들어진 차량들을 기반으로 하고 있습니다. 자동차는 여전히 "Need for Speed" 시리즈 게임에서 처럼 처치할 수 없을 것입니다. 개발자들은 이렇게 암시합니다, "모든 차량은 라이센스가 있습니다," 하지만 저는 화려한 "Driver: San Francisco"의 아찔한 사고 장면의 기억이 떠오릅니다.

게임플레이는 게임패드로, 자가용 스티어링휠과 페달로 평가할 수 있었습니다. 여기서 스티어링휠로 스포츠카를 조정하는 것은 상당히 어색했습니다. 벽면에 있는 "Microsoft" 부스에서 거친 성격을 지닌 "Forza Motorsport 4"를 다룬다면 정말 재밌습니다. 악랄수준으로 "Gran Turismo 5"는 옆으로 배치되어 있었습니다. 하지만 "The RUN"에서 스티어링휠은 제 주관적으로 볼 때 상당히 어색했습니다.

반면에 게임패드는 이런 종류의 레이스에 꽤 적합했습니다. 아케이드 성격으로 말이죠. 참고로 새로운 "Need for Speed"에서의 조작법이 약간 더 하드코어해졌다고 지적한 기자들은 아마도 옳습니다. 높은 속도에서 냉정을 유지하고 조이스틱을 심하게 휘둘렀다가는 정상 인류가 아닌 것이죠. 혹은 당신은 "Hot Pursuit"에서 수 시간 동안 게임했거나 (아니면 여전히 게임 중일 수도 있습니다) "The RUN"의 "Autolog"에서 신작 발매 즉시 여러 번의 레이스에서 최고의 위치를 차지하기 위해 노력하였던 것이며 말입니다.

Sindicate

놀랍게도, 꽤 흥미롭고, 무엇보다 매력적인 액션 게임 "Syndicate" (1993년의 동명의 게임의 현대적인 형제)는 "IGRAMIR"에서 많은 플레이어들이 정말로 빨리 게임하고 싶어하는 대중을 얻지 못했습니다. "Mass Effect 3"의 인접 부스도 시연이 있었습니다, 그러나 그것은 정말로 누구를 끌어들일 만한 것은 아니었습니다. 하지만 이해가 됩니다. 가장 중요한 것은, 저는 개인적으로 미래의 히트작 중 하나의 미션을 느긋하게 수행할 기회를 가졌고, 제 인상을 나누고 싶습니다.

물론 "Deus Ex: Human Revolution"와 비교하는 것은 불가피합니다. 하지만 이것은 주로 설정과 스토리, 즉 게임 세계와 관련이 있으며, 게임 과정과는 아무런 관계가 없습니다. 결국 "Deus Ex"는 슈터가 아닙니다. "Syndicate"는 비록 그 명칭 감정을 어느 정도 크clone합니다, 하지만 실제로 상황은 뒤집혀 있습니다. 게임 플레이가 끝날 무렵, 그건 고전적인 "F.E.A.R."를 떠올리게 합니다. 주인공은 특별한 칩이 장착되어 있으며, 둘째로, 그것은 그가 적들의 마음을 장악하거나 특정 프로그램을 기술 장비에 내장하여 사용할 수 있게 합니다 (예를 들어, 적의 포탑에 대한 공격을 조정하는 등의).

"Syndicate"에서는 클래식한 슈터처럼 플레이할 수 있으며: 적들은 능숙하게 엄폐물을 사용하고 자리 잡기를 자주 바꾸며, 뛰어난 인공지능을 가지고 있습니다. 반면 우리 주인공은 그러한 환경에서 상황을 신속히 평가하고 경로를 잘 계산하면서, 무엇보다 총기를 능숙히 다루어야 합니다.

결국에는 '슬로우모션'과 다채로운 레벨 구성, 능력 상승, 그리고 극적 회전 및 수십 개의 영화 같은 장면들이 포함됩니다. "Syndicate"가 단순한 슈터가 되지 않을 것임을 증명하는 것은 개발자의 경력입니다: 결국 "Starbreeze Studios"는 2004년에 훌륭한 "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay"를 세상에 선보였습니다.

[Postal 3](/games?search=Postal 3)

"Postal 3"는 이상한 게임입니다. 분명히, 매우 많은 사람들이 긴 하루 일과 후에 제대로 휴식을 하고 싶어합니다. 그러한 "단순한" 게임들, 즉 "Call of Duty", "Gears of War", "Mortal Kombat" 등의 게임들이 유용합니다. "Postals"역시 그런 리스트에 들어가야 하겠지만, 문제는 성인들에게 이 게임의 주인공의 행동이 더 이상 흥미롭지 않다는 것입니다.

이를 명확하게 할 수 있었던 것은 지나간 "IGRAMIR"에서 볼 수 있었습니다: "Akella"의 부스에서는 대부분 teen들과 어린이들이 모였습니다. 그들은 정말로 머리가 없는 안주인을 조준한 후 샷건으로 사격하는 것에 관심이 가득했습니다. 그들은 남성 캐릭터가 젊은 여성에게 성희롱하는 장면에 빠져 있습니다. 그리고 NPC가 플레이어의 행위에 전혀 반응하지 않으면서, 그들은 여성을 잔인하게 죽이기 위해 주민들을 전멸시키기로 결정했습니다.

솔직히, 그런 게임들 역시 살아 있을 권리가 있는 것은 명백합니다. "Postal 3"를 플레이하기 위해서는 두뇌가 필요하지 않으며, 단순히 자기의 의식을 꺼버리고 놀면 됩니다. 질문은 또 다른 것: VinceMike이 그들의 게임을 누구를 위해 만들었는가? 정신적으로 약한 사람들을 위해, 학교에 결석한 후 "Postal 3"의 출시 시기를 기대하며 즐기는 것이었나요? 그렇다면 저는 반대할 것입니다. 그리고 이 질문은 출시 후에는 더욱 어리석을 것입니다: 러시아에서는 아직 연령 등급에 대해 알려지지 않았으며, 판매자들에게서 양심이 없을 것입니다.

나머지 사항에 대해 "Postal 3"에 대해 또 새로운 것은 없습니다. 데모는 흥미로운 무엇도 보여주지 않았습니다: 소박한 구역일 뿐, 주인공이 하고픈 대로 하는 것입니다. 게임의 외형에 대해, 마이크는 즉시 말했습니다: "너는 배를 깨물고 놀고 싶니, 아니면 그냥 멋진 그래픽을 보고 싶니?" 또 그는 말했습니다: "세 번째 "Postal 3"이 이전 라인들과 어떤 점에서 다를까요? 멀티플레이어도 있고, 포르노 스타도 (제니퍼 월콧 참고), 다양한 무기가 있으며, 더욱 더 마지막으로. 그리고 네, 너에게는 여자친구가 있어? 아니면 포르노를 본 적이 있어? 그렇다면 제3자 시점에서, 확신해, 모든 것이 훨씬 더 멋있게 보일 것이라는 것을 인지하자!".

Prime World

제가 경험한 좋은 발견은 "Prime World"의 새로운 맵 데모로, 이 새로운 모드에서 게임의 방향을 어느 정도는 변화시킬 것입니다: 이제 두 팀은 서로의 속도를 가지고 싸워야 합니다. 두 팀의 주된 목표는 (맵에서의 최대 플레이어 수는 10명입니다) 모든 사람들이 잘 알고 있는 제무, 덩어리의 중심에 위치한 그를 죽이고 그 알을 적의 기지로 안전히 가져오는 것입니다.

말하자면 꽤 간단하지만, 게임이 시작된 후 몇 분이 지나고 나면 첫 번째 문제들이 나타나기 시작합니다. 첫째, "대보스"는 전쟁의 안개에 가려져 있으므로 누가 그 중앙 부분에서 무엇을 하고 있는지는 알 수 없습니다. 둘째, 모든 클래스가 그렇게 "정글링"을 잘 할 수 있는 것은 아닙니다 (즉, лес에서 силиемон джунгли에서 певец-счастлив нему не будет ваучер), 따라서 전사의 클래스를 가진 경우, 예를 들어 탱커는 우회하여 가야 하며 (물론, 게이머에 따르면 이것은 상처가 다치는 것을 의미합니다). 셋째, 적은 절대적 권한을 통한 습격 및 또 다른 가상의 방해의 가능성을 배제할 수 없습니다: 적 지역에서 몬스터를 정리하여 얻는 경험입니다.

괴물들은 그런식으로 죽여 주지 않을 것입니다. 게임 디자이너의 사랑받는 괴물개 (Mushroom), 진단 요청을 하면서 자신이 'Mushroom Territory'에서 회복하는 것이 가능합니다. 그런 종양과 싸우는 유일한 확변은 지속적인 거리에 있는 것입니다. 작은 드래곤은 그렇지 않습니다; 전투의 끝을 맞이하지 않으면 언제든지 안정적으로 어떤 피해를 줄 수 있는지 거의 아무도 보지 못하는 그에 대하여 주목해야 합니다. 이 작은 용이 사라지지 않을 것이며, 더 중요한 정식 싸움에서 정해진 피해를 그런 몬스터에서 피해 받고 나서 경험도 할 수 있습니다. 더 이상 유행하는 "여성들을 위한 미니게임", 상점 및 물품 구매에 대한 경험도 잊지 않아야 합니다. 하지만 가장 중요한 것은 "Prime World"의 새로운 맵에서 주게 될 것은 더욱 빠른 경험과 동시에 전략적인 게임 플레이에서의 새로운 감정과 인사이트입니다.

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