Rapport från Gamex: del ett
Mycket hög musik, trängsel av hungriga gamers och leende utgivare har verkligen lämnat ett gott avtryck: på morgonen känns huvudet som efter en natt med festande, väskan är fylld med helt onödigt skräp (modellerna på "Igromir" gör verkligen sitt jobb utmärkt), men allt detta går inte att jämföra med de intryck som kommunikationen skapar. Jag hann prata med många utvecklare och projektledare, så vissa material kan ni läsa i denna rapport, andra i min nästa post.
Det är inte alltid lätt att skriva flera stycken om vissa spel. Antingen imponerar de inte mycket, eller så lyckas man inte få tag i så mycket information om projekten. Ändå finns det undantag, som "Xenoblade Chronicles". Om det nya projektet av Tetsuya Takahashi (jag vill inte översätta namnet) kommer jag snart att skriva en fullständig recension. Spelet imponerade, trots dess starka japanska drag. Det fanns ingen mening att prova "Uncharted 3" – "Sony" erbjöd besökarna en klassisk "deathmatch", bekant från sommarens beta-test. Det uppmärksammade "Ridge Racer Unbounded", som jag påminner om kommer att finnas för PC-ägare, imponerade överhuvudtaget inte: senaste "Driver" är mycket roligare, "Burnout Paradise" är mer spektakulärt. Multiplayer-läget i "Assassin's Creed: Revelations" var exakt samma som den nätverksläge från "Brödraskapet". Men, för tusan, det är fortfarande lika fängslande! Er ödmjuka tjänare (även om, vilken "tjänare", jag börjar bli irriterad på skribenternas vana att beskriva sig själva så här!) tog en hederlig andra plats i den lokala turneringen, och kom bara efter vinnaren för att jag blev distraherad av ett samtal med en kille. "Dragon Commander" imponerade och gjorde mig något besviken på samma gång – detta kommer att bli en separat artikel. Som "Royal Quest" - ett otroligt intressant multiplayer-spel av "Katauri Interactive". Bland samma projekt kommer vi också hitta "World of Planes", som många orättvist ställde skuggan av den påstått monstruösa "World of Warplanes".
Batman Arkham City
Tyvärr, de tog inte med Batman till "Igromir". Inte spelet, utan just karaktären, alltså personen i kostymen av den Mörka Riddaren. På grund av detta såg de karismatiska och visuellt färgstarka Jokern och Harley Quinn ganska ensamma ut: skurkarna saknade uppenbarligen någon som skulle kunna straffa dem ordentligt. Men, till Moskva kom killarna från "Rocksteady" - Dax Grinn och Jamie Walker, som inte glömde att ta med sig en spelbar version av den super-förväntade "Arkham City".
Att uppföljaren inte kommer att vara sämre än originalet, säger inte bara författarna till de första recensionerna, utan även själva utvecklarna. Den frågan blev snabbt avklarad under samtalet. Det blev tydligt att "Arkham City" inte bara är större än sin föregångare på alla sätt. Den är också galnare, djupare och därför – mer intressant. Mycket tack vare att spelet introducerar dussintals nya hjältar från "DC comics", varav en är Catwoman. Gameplayet med henne är utmärkande för dess graciösa och snabba karaktär: om Batman förlitar sig på sina tunga, men inte så snabba slag, så slår "kattflickan" fiender med vitsig beslutsamhet och visar emellanåt akrobatikproffs. Man kan nästan titta på det för alltid. Dessutom har utvecklarna betonat den här karaktärens sanna natur – hon är, först och främst, en lurig tjuv, och hennes för giriga blick på varje dyrbar juvel avslöjar i henne en rätt så rovdjursaktig natur.
Det är allmänt känt att världen i fortsättningen kommer att vara fem gånger större än psykiatrin från den första delen av "Batman". På frågan "Kommer vi verkligen att hitta intressanta sysselsättningar i «Arkham City»?" följer tre sekunders tystnad. Sedan kommenterar Dax förundrat: "Vad sägs om att sparka bakifrån?" (skratten). "Vi har verkligen skapat en fantastisk sandlåda, och spelaren kommer alltid att hitta något att sysselsätta sig med. Självklart kommer det att finnas sådana konflikter mellan Riddler, som ständigt ger de mest otroliga uppdragen, och Batman, som försöker lösa dem. Eftersom fångna av den smarta skurken har vi gisslan!", berättar Jamie. Kom ihåg att utforska omgivningarna för nöjes skull. Dax påpekar: "Och vi älskar också den ryska översättningen av namnet Riddler – ЗагадОчник!".
Okej, följ rådet "Kick some ass" och ge oss av för att slå clownbanden direkt i "Arkham City". Första intrycket – samma som "Asylum", "Rocksteady" har bara ökat mängden action per kvadratmeter av området. Vår understödjare spelar fortfarande lika smidigt och utdelar sparkar och slag, avfärdar och nedlägger en motståndare efter den andra. De, för övrigt, väntar inte längre på sin tur att slå, utan attackerar i grupp. Därför måste man använda inte bara en, utan hela två knappar på gamepaden, som svarar för att slå och hoppa åt sidan/genom fienden. Om striden börjar hetta till riktigt ordentligt, kan vi fortfarande rädda huden med hjälp av de välkända batarangena. I vilket ögonblick som helst kan Batman röra sig till taket på den närmaste byggnaden och därifrån planera in i det område som spelaren riktar hjälten.
Förresten, varför beslutade "Rocksteady" sig att inte bara kopiera karaktärerna från "DC"-universumet, utan också att införa vissa förändringar i deras bild? Titta bara på Pingvinen – han är inte längre den klumpiga tjockisen med monokeln, utan en riktig maniac med botten av en glasflaska i ögat! "Vi beslutade att skapa vår egen vision av Batman-världen", förklarar Jamie. - "Och även om atmosfären förblev densamma, har många hjältar fått sina unika förändringar från oss. Men kärnan förblir densamma: Batman kommer aldrig att döda till och med de mest galna maniker, Jokern – fullständig motsats till den Mörka Riddaren. Riddler är fortfarande densamma galna och kluriga!" (skratten).
När det gäller galningar. En av de mest populära "hjältarna" i "Batman"-världen – Mr. Freeze – är säkert oroande för fansen av universumet med sin motsägelsefulla karaktär. I Joel Schumachers film framträdde Freeze som en ganska tragisk figur, men några utgåvor av "DC comics" visar en annan sida av "myntet" - redan i barndomen gillade den blivande forskaren att göra experiment på djur. "Vadå, frysa djur?", förvånas Dax. "Ja, något sådant har hänt", Jamie, ändå, såg på mig något frågande, - "så i vår «Arkham City» kommer Freeze att vara en lika motsägelsefull och komplicerad person. Även om han är en människa? Ja, varje gång han vaknar, tänker han: "Hur ska jag rädda min fru?". Men glöm inte, att vid grund är han på ett eller annat sätt en robot, som dessutom är dödligt farlig och mycket stark".
Kanske kommer vi ofta att delta i mycket ojämlika strider. I sådana fall kommer verktygen från den så kallade detektivblicken att vara till hjälp: Batman kommer att kunna få ledtrådar om omgivningen och motståndarna vid vilken punkt som helst. Grejen är att detta syn ger inte längre en allseende blick, och olika hinder kommer helt enkelt inte att låta Batman bedöma situationen genom dem. "Det motiverar spelare inte bara att röra sig men att ständigt avaktivera detta Detective Mod." Och Jamies ord bekräftas genom praktiken: detektivblikket är bra att aktivera före den så kallade operationen, och sedan är det bättre att stänga av det och agera i "verkligt läge".
Tyvärr, att kontrollera om "Arkham City" är överbelastad med hjältar och allt möjligt innehåll, om stridssystemet tröttar ut över tid och så vidare, är ännu omöjligt. Den visade demoversionen lämnar bara positiva intryck, men det är klart att alla stora slagsmål ligger framför oss. Därför, med en beundran för både spelet och dess skapare, säger jag ansvarsfullt: "Arkham City" - ett spel som absolut förtjänar "tio" poäng, så fans och beundrare av en så fantastisk hjälte som Batman kan redan darra av entusiasm, för utgivningen av denne kommande "årets spel" kommer att ske redan väldigt snart.
Counter Strike GO
Egentligen, till montern för den nya "CS" sprang mina ben nästan av sig själva. Det beror inte ens på att jag efter skolan vid millennieskiftet satt i ett datorspelarklubb. Gymnasieelever förklarade mig då slött hur man köper vapen i "kontrollen", hur man korrekt använder dem och hur man överhuvudtaget får några första elimineringar. Tiden gick, epoken av "Counter Strike 1.6" övergick till sådana blockbuster som "Call of Duty" och "Battlefield", och snart glömde jag helt bort "valvs shooter". Spelets mekanik verkar dra sig till en hopplöst föråldrad kategori, och om det skulle ske en remake, skulle det säkerligen få alla moderna finesser som utvecklarna lyckats hänga på genren FPS.
I början verkade det så. Trailern för "Counter-Strike: Global Offensive" överraskade inte så mycket som den förvirrade. Operatörerna i vad som verkade vara bekanta miljöer gjorde i sanning förvånande saker. Tittandes på videon, kunde den nya titeln lätt förväxlas med ännu ett spel av "Activision". Men nej, "Valve" gör en ny del av "CS". Jag var ganska skeptisk.
Det var desto trevligare att övertyga mig själv om min felaktighet. "Global Offensive" - ingen "Call of Duty". Här är sprintläget ställt som standard, här svarar höger musknapp inte för att sikta. Som tidigare, vid början av varje runda kommer systemet föreslå att du gör ett vapeninköp – det är ju ingen idé att springa runt med enbart en standard pistol! Uppsättningen av vapen lämnar, enligt min mening, utförande av det gamla, men vad gäller detta vill jag inte hoppas på mitt minne. I alla fall, "elefanten" finns fortfarande där, och det är bra.
Det viktigaste som utmärker "Global Offensive" från "1.6" och "Source" - grafiken. Spelet ser ut på en kvalitetsny nivå, med en färgpalett som påminner om "Medal of Honor". Lyckligtvis slutar likheterna mellan dessa två shooters där. Gameplay i "GO" byggs på perfekt lagspel, men i allmänhet kan till och med en bra spelare bära ansvaret på sina axlar, även i en till synes hopplös runda. Vapnen beter sig på ett naturligt sätt, så att, precis som i gamla tider, är det nödvändigt att elda strikt i små serier. Annars riskerar du att skickas hela magasinet i mjölk, som man säger. Den nya säsongen – "Molotov-cocktail", som tillför ytterligare en punkt i "taktik". Återigen kommer tips på skärmen att dyka upp: "Köp vapen i affären", "Ladda om”, "Bomben är installerad" och så vidare. Hardcore-spelare kommer naturligtvis att bli upprörda, men i allmänhet kan man lätt ignorera sådana meddelanden. I vilket fall är jag övertygad om att dessa tips kan stängas av i spelets inställningar.
[Forsaken World](/games?search=Forsaken World)
"Nival", som utvecklat sig fint med "Prime World" (både i skala och i marknadsföring), visade ödmjukt sin nya multiplayer-spel med namnet "Forsaken World" för pressen. Projektet har överlevt alla grundläggande utvecklingssteg i sådana stora MMO, och framöver – lokalisation och den efterlängtade testningen, som snart kommer att börja. Under tiden påpekar "Nival" att "det kommer att dyka upp oförändrat text (det vill säga, kinesiska tecken), detta är just nu oundvikligt. Men låt inte spelarna bli skrämda, snart genom regelbundna uppdateringar kommer vi att uppnå fullständig lokalisation".
Den seniora producenten fortsätter sin berättelse: "Jag noterar att "Forsaken World" är främst avsedd för väst, för europeiska spelare. Detta går direkt att se på designen, genom den konstnärliga stilen. Fokus läggs på medeltidens tidsepok". Samtidigt var utvecklarna blyga över att göra sitt spel helt realistiskt, så var beredda på de mest egendomliga klasserna av karaktärer.
Låt mig framhäva att, till skillnad från "World of Warcraft", "Forsaken World" inte kommer att skrämma oss med hemska modeller av kyffiga kvinnliga dvärgar och vissa andra raser. Stilen påminner delvis om "Lineage 2", och det är bra. Man kan titta på en söt vampyr av första nivån länge, och det är något som jag är säker på att skaparna av "Forsaken World" satsar på.
Apropå vampyrer: denna klass är unik för Vesperian-rasen – ytterst listiga men grymt vackra varelser. När de märkte glittret i mina ögon började "Nival" särskilt plocka fram de bästa vinklarna, från vilket den första nivån av vampyrer skulle se mest effektfull ut. Men skit med den grafiken och karaktärsmodellerna. Detta, som jag säkerställde, är i fullständig ordning. Vad är nyheterna om gameplayet?
Allt vi älskar med multiplayer-spel finns i "Forsaken World" i sin helhet. Här har vi både crafting, raid bossar, massstrider med spelare, och klassiska dueller 1 mot 1, samt arenor. En duell visades för mig med klasserna krigare och barder, den unika klassen för alver. Barden attackerar sin fiende med musik, och för att öka skadan måste spelaren trycka på rätt knappar i rätt tid. Utseendemässigt passar barden sitt hantverk väl: den pompösa dräkten passar perfekt ihop med, som bevisats, ett kraftfullt musikinstrument. Ändå dödades vår sångare, men min samtalspartner påpekar: "Varje klass kan nästan stå emot vilken motståndare som helst i praktiken. Självklart kommer supporterna att få alla nödvändiga förmågor för sin överlevnad".
I stort ser "Forsaken World" riktigt gulligt ut. Det spelas enkelt (med mounts som till och med har en "autopilot-funktion"), och ser utmärkt ut (särskilt designen av monster). De som letar efter ett bra alternativ till nästan vilket multiplayer-spel som helst kommer definitivt att kunna hitta positivt i "Forsaken World" och anledning att stanna i världen Eira länge.
Hitman Absolution
För mig var den nya "Hitman" på nuvarande "Igromir" den absoluta favoriten bland alla presenterade projekt. Tyvärr kom de inte med en spelbar demo, men de som ville stod en stund i kö för att få njuta av en gameplay-visning med den fyrtiode. Mysigt – för visningen var bra organiserad: flera stora skärmar för ett dussin personer (till skillnad från "Modern Warfare 3" och "Tomb Raider"), som fick sätta sig på stolar.
Så idag är Hitman - överhuvudtaget inte en jägare, utan den blodsugande mördaren. Historien har så finurligt knytit samman sina ändar, att nu är den skallige mördaren på rymmen, han förföljs av polisen och Gud vet vem mer, men spelets huvudlag kvarstår: dödar du inte, kommer de att döda dig. Men reglerna för spelet har förändrats en smula: den artificiella intelligensen hos våra motståndare har blivit, ehm, smartare, platserna har märkbart ökat i detaljer, och huvudpersonen har fått något som kallas "mördarinstinkt": när man trycker på en viss knapp kommer motståndarna och deras rörelsemönster att framhävas på skärmen. "Instinkten" lagras genom tysta mord och framgångsrikt avslutade uppdrag.
Utseendemässigt ser spelet fantastiskt ut: nivåerna är utförda, slipade ner till de minsta detaljerna, och belysningen ger en känsla av respekt (demopresentationen ägde rum i ett bibliotek, där Hitman gömde sig; utanför - ett åskoväder, polisen genomsöker hörn med hjälp av ficklampor). Här finns inga frågor. Förvirring väcker faktiskt NPC:n, om vilka herrarna från "IO Interactive" så gärna talar. Som, varje polis känner sina uppgifter, är kapabel till att dela med sig av information till sina kollegor och reagera olika på vad som pågår. Kort sagt, nästan de mest verkliga "normala poliserna".
Men orden bekräftas inte av praktiken: här överhuvudtaget har två lagmedlemmar utbytt några ord, här har en av dem gått åt sidan, här stryper Hitman den reflekterande stackaren, här vänder den andra polisen sig mot oss. Det faktum att mannen som för några sekunder sedan stod vid dörren nu inte finns kvar, irriterar överhuvudtaget inte polismannen. Han fortsätter, som om inget hänt, att genomsöka området. Efter sådana episoder låter ord om "mångsidighet och realism" strängt sett inte särskilt övertygande.
Men sådana episoder är relativt få, och, i princip, "Absolution" spelar nästan på samma sätt som de tidigare delarna av serien. Utom att i denna gång har 47:an fått en riktigt bra motor, en verkligen kompetent regissör och den mörka, regntunga Chicago med sina intriger och konspirationer. Ta fram era huvuden, herrar, rekrytering av förstklassiga mördare kommer att äga rum "redan" 2012.
[Need For Speed](/games?search=Need For Speed) The RUN
Ärligt talat, jag kan nog inte säga så mycket om den nya "NFS". Demo-nivån visade ingenting radikalt nytt: fysiken är plockad från "Hot Pursuit", den visuella presentationen vilar på samma principer av racet från skaparna av "Burnout" - taktlös hastighet, trevliga bakgrunder, detaljerade bilar. Utom att bilarna, som alltid i spelserien "Need for Speed", inte går att krossa till spillror. Utvecklarna blinkar, som säger att alla bilar är licensierade, och jag minns omedvetet den fantastiska "Driver: San Francisco" med sina lika licensierade bilar och spektakulära kollisioner med deras medverkan.
Gamplayet fick vi uppskatta både med gamepaden i händerna och med ratten och pedalerna. När man kör en sportbil här med ratten känner man sig ganska klumpig. Det där, vid "Microsoft"-montern, är ganska intressant att kämpa mot "Forza Motorsport 4" och dess svårmodiga natur. Som sista alternativ har vi "Gran Turismo 5", som ligger snett bredvid. Men i "The RUN", ber jag om ursäkt för subjektiviteten, ser ratten ganska malplacerad ut.
Å andra sidan, spelkontrollen passar perfekt för den här typen av racen. Arkadiska, alltså. Förresten, journalister som noterat att kontrollen i den nya "Need for Speed" blivit något, men hårdare, kan mycket väl ha rätt. På höga hastigheter är det svårt att behålla sin coolhet och inte nervöst rycka spaken till sidan - det betyder att du inte är en normal människa. Antingen har du spelat i timmar (eller fortfarande spelar) "Hot Pursuit", så att du från den första dagen av "The RUN"-utgåvan kommer att ta de bästa platserna i de många tävlingarna i "Autolog".
Syndicate
Det är förvånande, men ganska intressant och framför allt lovande shooter "Syndicate" (den moderna broder till det identiska spelet från 1993) har inte fått den uppmärksamhet som den förtjänar på "Igromir". Grannmontern med "Mass Effect 3", vars demo inte visade något riktigt nytt, lockade betydligt fler människor. Men det är klart, det är förståeligt. Det viktigaste, personligen, var att jag lyckades lugnt genomföra en av uppdragen från den kommande hitten, och jag är redo att dela med mig av mina intryck.
Självklart går det inte att undvika jämförelser med "Deus Ex: Human Revolution". Men det handlar mer om omgivningen och berättelsen, spelarens värld alltså, men inte spelet själv. Ändå verkar "Deus Ex" - inte en shooter. Medan "Syndicate", även om den verkar vara en klon av sin titulerade kollega, vänder situationen på insidan ut: vid slutet av spelupplevelsen tänker jag till och med på den gamla "F.E.A.R.". Huvudpersonen, som har en speciell chip med förinstallerade stridsprogram, kan, för det första, bokstavligt talat göra sina fiender galna, och, för det andra, ändra uppgifterna i ett visst program som är installerat på teknisk utrustning (till exempel styra elden från den fiendens torn mot fienderna).
Det spelas i "Syndicate" som i en klassisk shooter: motståndare brukar använda skydd, byter snabbt plats och visar alls stor artificiell intelligens, medan vår understödjare, i sådana situationer, ska snabbt utvärdera situationen, smart beräkna rutten, men viktigast av allt, duktigt använda vapnet i händerna.
Självklart går vi inte miste om den trendiga "slow-mo", varierande arkitektur av nivåerna, uppgradering av våra förmågor, snabba svängar i berättelsen och en uppsättning filmiska stunder. Och det som "Syndicate" inte kommer att visa sig vara någon enkel shooter (titta åtminstone på förmågan att "magnetisera" kulor), bevisar erfarenheten av utvecklaren: faktiskt var det ju "Starbreeze Studios" som 2004 gav världen den fantastiska "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay".
[Postal 3](/games?search=Postal 3)
"Postal 3" är ett konstigt spel. Utan tvekan finns det många som vill slappna av efter en lång arbetsdag. Sådana "enkla" spel som "Call of Duty", "Gears of War", "Mortal Kombat" och andra kommer till hjälp. "Postal", i teorin, borde också hamna på den listan, men här ligger det en uppenbar utmaning: vuxna människor finner redan länge tillbaka de pinsamma händelserna hos huvudpersoner i detta spel intetsägande.
Det är lätt att se detta på det genomförda "Igromir": vid "Akella"-montern samlades bara tonåringar och barn. De var verkligen intresserade av att kissa på den feta kvinnan som blev av med huvudet efter en shotgun-eld på nära håll. De var fascinerade av killens uppvaktande av en ung kvinna. Och när botten inte reagerade på spelarnas handlingar, tyckte de det var nödvändigt inte bara att halshugga kvinnan, utan också att arrangera en fullständig folkmord av lokalbefolkningen.
Självklart är det förståeligt att sådana projekt också har rätt till liv. För att spela "Postal 3" krävs ingen smarta tankar, här behövs bara att stänga av sitt medvetande och roar sig. Frågan är: för vem Vince och Mike skapade sitt spel? För oförståmma sinnen som hoppar över skolan bara för att ha kul med en ännu inte släppt "Postal 3"? Om så är fallet, så protesterar jag. Och efter releasen kommer den frågan att vara fånig: i Ryssland har man än så länge inte hört talas om åldersgränser eller samvete hos försäljarna.
I övrigt kan man återigen inte säga något nytt om "Postal 3": demoversionen visade ingenting intressant: en blygsam bit av kartan där man kan göra vad man vill Dude. Om spelets utseende förklarade Mike direkt: "vad fan, vill ni knäcka bakifrån och ha roligt, eller bara titta på strålande grafik?". Det är han: "Vad gör tredje "Postal 3" mycket bättre än de tidigare delarna? Här finns multiplayer, här finns porr-stjärnor (se Jennifer Walcott), en massa olika vapen, och ja, har du en flickvän? Eller har du sett på porr? Så, i tredje person, håller med, ser allt mycket bättre ut!".
Prime World
En trevlig upptäckte för mig var demon av den nya kartan för "Prime World", som i sin nya mode på något sätt kommer att ändra spelnotor: nu kommer spelarna att kämpa om snabbhet. Huvudsyftet för de två stridande lag (maximalt antal spelare på kartan - tio) kommer att vara den välkända Zmey Gorynych, som ligger i centrum av kartan. De många stigar som leder till den stora bossen är befolkat av vilda och farliga invånare från sagorna. Spelares uppgift är att så snabbt som möjligt nå Draken, döda den, få ägget och framgångsrikt lämna det till fiendens bas.
På ord låter det ganska enkelt, men redan efter några minuter i spelet börjar de första problemen att dyka upp. För det första, "Stora Boss" är dolt i krigets dimma, och vem vet vad som händer i mitten av kartan just nu. För det andra, inte alla klasser är kapabla att effektivt "jungle" (levela genom skogen), så tankarna måste till exempel, gå en omväg (naturligtvis med stöd av damage-klasser). För det tredje utelämnades inte möjligheten till gank, bakhåll eller så kallad sabotage: städa fiendens territorium från mobs så att de inte får den erfarenhet de förtjänar.
Monster, förresten, tänker inte dö lätt. Gamdesignerns favorit – den så kallade Svampmänniska, som kan hela sig själv, från sina "svampängar". Den enda rätta lösningen vid kampen mot ett sådant monster är konstant rörelse, föra svampen från platsen. De små drakarna, som tycktes vara ofarliga, kan sätta stor skada, men det mesta av deras skada inträffar i slutet av striden: om du inte lyckas döda draken i tid kommer den att explodera, orsaka betydande skada och inte ge sin angripare något önskvärt erfarenhet. Det kommer också att finnas den minispel "för flickor", med butiker och inköp i dem av vapen, kläder, elixir och wards. Men det viktigaste som den nya kartan för "Prime World" kommer att ge oss - nya känslor av ett snabbt men ändå taktiskt spelande, och därför nya upplevelser och känslor.
to be continue