Rapport van de Gamebeurs: deel één

content auto translated from {from}

Zeer luide muziek, menigten hunkerende gamers en glimlachende uitgevers hebben echt een goede indruk achtergelaten: 's Ochtends voelt mijn hoofd aan alsof ik na een nachtelijke party wakker word, mijn tas zit vol met volkomen onnodige papieren (de modellen op de 'Igromir' doen hun werk uitstekend), maar dat is niets vergeleken met de indrukken van de interactie. Ik heb met veel ontwikkelaars en projectmanagers gesproken, dus lees in dit verslag over sommige materialen, terwijl je over anderen in mijn volgende post zult lezen.

Er zijn sommige games waarover je niet zo snel meerdere alinea's kunt schrijven. Of ze maakten niet veel indruk, of er was gewoon niet veel informatie over deze projecten te vinden. Dat gezegd hebbende, er zijn uitzonderingen, zoals 'Xenoblade Chronicles'. Over het nieuwe project van Tetsuya Takahashi (ik wil de naam niet vertalen) zal ik binnenkort een uitgebreide recensie schrijven. De game maakte indruk, en dat ondanks de duidelijk Japanse kenmerken. Het had geen zin om 'Uncharted 3' te proberen – 'Sony' bood de bezoekers op de beurs een klassieke 'deathmatch' aan, ons bekend van de zomer beta-test. Het veelbesproken 'Ridge Racer Unbounded', dat, ter herinnering, ook op pc's zal verschijnen, maakte helemaal geen indruk: de laatste 'Driver' is veel leuker, 'Burnout Paradise' veel spectaculairder. De multiplayer van 'Assassin's Creed: Revelations' bleek dezelfde netwerkmode te zijn die we uit 'Brotherhood' kennen. Maar, verdomd, het speelt nog steeds even meeslepend! Uw nederige dienaar (hoewel, welke 'dienaar', ik begin me al te irriteren aan de gewoonte van schrijvers om zich zo te karakteriseren!) eindigde op een eervolle tweede plaats in de lokale toernooitjes, en ik had minder punten dan de winnaar alleen omdat ik werd afgeleid tijdens een gesprek met een jongen. 'Dragon Commander' maakte indruk en was tegelijkertijd een beetje teleurstellend – daarover zal een apart artikel komen. Net als over 'Royal Quest' – een onbetamelijk interessante multiplayer game van 'Katauri Interactive'. In diezelfde stapel projecten bevindt zich ook 'World of Planes', die door velen onterecht in de schaduw is geplaatst van het zogenaamd monsterachtige 'World of Warplanes'.

Batman Arkham City

Jammer genoeg werd 'Batman' niet naar 'Igromir' gebracht. Niet de game, nee, maar juist het personage, dat wil zeggen de man in het kostuum van de Donkere Ridder. Hierdoor leken de charismatische en opvallend uitziende Joker en Harley Quinn een beetje, laten we zeggen, eenzaam: de schurken hadden duidelijk iemand nodig die hun achterwerk eens goed zou kunnen afvegen. Maar de jongens van 'Rocksteady' kwamen naar Moskou – Dax Grinn en Jamie Walker, die het niet nalieten om een speelbare versie van de superverwachte 'Arkham City' mee te nemen.

Dat de sequel niet slechter zal zijn dan het origineel, wordt niet alleen gezegd door de auteurs van de eerste recensies, maar ook door de ontwikkelaars zelf. Deze vraag verviel voor mij al snel tijdens het gesprek. Het werd duidelijk dat 'Arkham City' niet alleen aanzienlijk groter is dan zijn voorganger in elk opzicht. Het is ook gekker, dieper en daarmee nog interessanter. Dit is voor een groot deel te danken aan het feit dat er tientallen nieuwe helden uit het universum van 'DC comics' aan de game zijn toegevoegd, een van hen is Catwoman. De gameplay met haar onderscheidt zich door zijn gratie en snelheid: terwijl Batman vertrouwt op zijn zware, maar niet zo snelle klappen, slaat 'de kat' vijanden met bewonderenswaardige vasthoudendheid, terwijl ze af en toe acrobatische wonderen vertoont. Dit is bijna eindeloos om naar te kijken. Bovendien benadrukten de ontwikkelaars de ware aard van dit personage – ze is in de eerste plaats een sluwe dief, en haar te hebberige blik op elke edelsteen onthult een vrij roofzuchtige natuur.

Het is al lang bekend dat de wereld in de vervolg vijf keer groter zal zijn dan de gekkenhuis uit het eerste deel van 'Batman'. Op de vraag 'Zullen we echt interessante bezigheden vinden in 'Arkham City?' volgt een drie seconden durende stilte. Dan verbaast Dax zich: 'Wat dan met het afvegen van achterwerken?' (lacht). 'Eigenlijk hebben we een prachtige zandbak gemaakt, en de speler zal altijd iets vinden om zichzelf mee bezig te houden. Uiteraard zal er weer zo'n rivaliteit zijn tussen Riddler, die de meest ongelooflijke opdrachten blijven geven, en Batman, die probeert deze op te lossen. Immers, de slachtoffers zijn gevangen bij een sluwe schurk!', leert Jamie ons. Ondertussen moeten we niet vergeten om gewoon de omgeving voor ons plezier te verkennen. Dax merkt op: 'En we houden ook van de Russische vertaling van de naam Riddler – ЗагадОчник!'.

Oké, laten we de raad opvolgen om 'Kick some ass' en gaan de clownsbenden in 'Arkham City' te lijf. De eerste indruk – dezelfde 'Asylum', 'Rocksteady' heeft gewoon de hoeveelheid actie per vierkante meter terrein vergroot. Onze beschermeling schopt en slaat opnieuw behendig, terwijl hij een tegenstander na de ander omvergooit en knock-out slaat. Die laatste wachten, trouwens, niet meer op hun beurt om een klap uit te delen, maar vallen als groep aan. Hierdoor moet je niet alleen één, maar zelfs twee knoppen op de gamepad gebruiken, die verantwoordelijk zijn voor de klap en de sprong naar de kant/over de vijand. Als de vechtpartij een veel te onverwachte intensiteit krijgt, zullen ons allen bekende bat gadgets ons helpen om het vel te redden. Op elk moment kan Batman zich naar het dak van een nabijgelegen gebouw verplaatsen en van daaruit plannen maken voor de plek waar de speler het personage heen wil leiden.

Overigens, waarom besloot 'Rocksteady' niet alleen de personages uit het DC universum te kopiëren, maar ook enkele veranderingen in hun uiterlijk aan te brengen? Kijk eens naar de Penguin – hij is niet langer die onhandige vetzak met een monocle, maar een echte maniac met de bodem van een glazen fles in zijn oog! 'We hebben besloten onze visie van de wereld van Batman te recreëren', legt Jamie uit. 'En hoewel de sfeer hetzelfde is gebleven, hebben veel helden hun unieke innovaties van ons gekregen. Toch blijft de kern hetzelfde: Batman zal nooit zelfs de wildste maniakken doden, Joker is de volledige tegenpool van de Donkere Ridder. Riddler, daarentegen, is nog steeds de krankzinnige sluwheid!' (lacht).

Wat betreft de gekken. Een van de meest populaire 'helden' uit de wereld van 'Batman' – Mr. Freeze – maakt ongetwijfeld de fans van het universum ongerust door zijn ambiguïteit. In de film van Joel Schumacher verscheen Freeze voor het publiek als een vrij tragisch personage, terwijl enkele uitgaven van 'DC comics' weer een andere kant van de 'munt' laten zien - de toekomstige wetenschapper hield ervan om al vanaf zijn kindertijd proeven met dieren uit te voeren. 'Wat, bevroren dieren?', verbaast Dax. 'Ja, zoiets was het', zegt Jamie, terwijl hij me een paar vragenlijk aankijkt, 'dus in onze 'Arkham City' zal Freeze een net zo ambigu en complex persoon zijn. Is het wel een mens? Ja, elke keer als hij wakker wordt, denkt hij: 'Hoe kan ik mijn vrouw redden?'. Maar we moeten niet vergeten dat hij in wezen een soort robot is, met als gevolg dodelijk gevaarlijk en zeer sterk.'

Misschien moeten we vaak deelnemen aan vrij oneerlijke gevechten. In zulke gevallen zijn de diensten van wat ze 'detective vision' noemen handig: Batman kan op elk moment tips krijgen over zijn omgeving en tegenstanders. Het punt is dat deze visie niet alziend zal zijn, en verschillende soorten obstakels simpelweg niet zullen toestaan dat Batman de situatie erachter evalueert. 'Dit motiveert spelers niet alleen om te bewegen, maar ook, eindelijk, om deze Detective Mod constant uit te schakelen.' En de woorden van Jamie worden in de praktijk bevestigd: het is nuttig om detective vision voor, laten we zeggen, de operatie te activeren, maar daarna is het beter om het uit te schakelen en in de 'echte modus' te handelen.

Helaas is het momenteel onmogelijk om te controleren of 'Arkham City' verzadigd is met helden en allerlei content, of het vechtsysteem ons na verloop van tijd irriteert en meer. De getoonde demo laat alleen maar positieve indrukken achter, maar uiteraard staan alle grote schermutselingen nog voor de deur. Daarom, als iemand zo'n indruk heeft van de game, evenals van haar makers, kan ik met volle overtuiging zeggen: 'Arkham City' is absoluut een 'tien' punten waard, en fans en aanhangers van zo'n geweldige held als Batman kunnen al trillen van vreugde, want de release van de kandidaat voor 'game van het jaar' is nu al heel snel.

Counter Strike GO

Eerlijk gezegd, heb ik niet veel te vertellen over de nieuwe 'CS'. En het is zelfs niet dat mijn voeten bijna vanzelf naar de stand van de nieuwe 'CS' renden. Het heeft zelfs niets te maken met het feit dat ik, na school, regelmatig in het computerlokaal zat. Oudere leerlingen legden mij toen slordig uit hoe ik wapens in 'Counter' moest kopen, hoe ik ze goed moest gebruiken en hoe ik überhaupt een paar kills kon scoren. De tijd verstreek, het tijdperk van 'Counter Strike 1.6' maakte plaats voor blockbuster-games zoals 'Call of Duty' en 'Battlefield', en binnenkort vergat ik volledig de 'Valve' shooter. De spelmechanica leek me hopeloos verouderd, en als er een remake zou komen, dan zou deze zeker alle moderne features bevatten die ontwikkelaars aan het FPS-genre hadden toegevoegd.

In het begin leek het er zo op. De trailer van 'Counter-Strike: Global Offensive' verraste me niet zozeer, maar verontrustte me. De agenten leken in de ons bekende decorstukken werkelijk verbazingwekkende dingen te doen. Door de video te bekijken, zou je het nieuwe project gemakkelijk met een andere 'Activision' game kunnen verwarren. Maar nee, 'Valve' maakt een nieuw deel van 'CS'. Ik was behoorlijk sceptisch.

Des te aangenamer was het om te beseffen dat ik ongelijk had. 'Global Offensive' is helemaal niet 'Call of Duty'. Hier is de loopmodus standaard ingesteld, hier is de rechter muisknop niet verantwoordelijk voor de aim. Zoals vanouds zal het systeem aan het begin van elke ronde je vragen een wapen aan te schaffen – het is tenslotte niet de bedoeling dat je met één standaard pistool rondloopt! De set wapens is, denk ik, hetzelfde gebleven, maar op dat front kun je beter niet op mijn correcte geheugen rekenen. In ieder geval, de 'olifant' is er en dat is al iets moois.

Het belangrijkste dat 'Global Offensive' onderscheidt van '1.6' en 'Source' is de graphics. De game ziet er kwalitatief op een nieuw niveau uit, de kleurstelling doet me een beetje denken aan de recente 'Medal of Honor'. Gelukkig eindigen de overeenkomsten tussen deze twee shooters daar ook. De gameplay in 'GO' is gebaseerd op onberispelijk teamwork, maar, over het algemeen, kan zelfs één goede speler een anders uitzichtloze ronde op zijn schouders meedragen. De wapens gedragen zich natuurlijk, dus, zoals in de oude tijden, moet je vuurschoten strikt in kleine bursts afvuren. Anders loop je het risico om je hele magazijn in het niets te schieten, om het zo te zeggen. Een nieuw ding deze seizoen is de 'Molotovcocktail', die een extra punt toevoegt aan de tactische sectie. Steeds weer zullen er hints op het scherm verschijnen: 'koop wapens in de winkel', 'herlaad je wapen', 'bom is geplaatst' en ga zo maar door. Hardcore spelers zullen zich natuurlijk verzetten, maar in het algemeen kunnen dergelijke meldingen gemakkelijk genegeerd worden. In elk geval ben ik ervan overtuigd dat we deze aanwijzingen in de instellingen van het spel kunnen uitschakelen.

[Forsaken World](/games?search=Forsaken World)

'Nival', die zich geweldig heeft ontwikkeld met de 'Prime World' (zowel qua schaal als qua publiciteit), toonde de pers op een bescheiden manier hun nieuwe multiplayer game genaamd 'Forsaken World'. Het project heeft alle basisontwikkelingsfases van dergelijke grote MMO's doorlopen, en de localization en daadwerkelijk langverwachte tests zullen zeer binnenkort beginnen. De 'Nival-ers' merken echter op: 'hier en daar zullen er nog onvertalde teksten opduiken (dat wil zeggen, Chinese symbolen), dat is nu onvermijdelijk. Maar laat spelers zich geen zorgen maken, heel binnenkort, via regelmatige updates, zullen we volledige lokalisatie bereiken.'

De senior producer vervolgt zijn verhaal: 'even terzijde, 'Forsaken World' is voornamelijk gericht op het westen, op Europese spelers. Dit is meteen te merken aan het ontwerp, door de artistieke stijl. De nadruk ligt op het middeleeuwse tijdperk.' Daarbij durfden de ontwikkelaars niet om hun game volledig realistisch te maken, dus wees voorbereid op de meest bizarre personages.

Allereerst moet ik zeggen dat, in tegenstelling tot 'World of Warcraft', 'Forsaken World' ons niet zal afschrikken met gruwelijke modellen van vrouwelijke dwergen en sommige andere rassen. De stijl doet gedeeltelijk denken aan 'Lineage 2', wat geweldig is. Je kunt heel lang naar een schattige vampier van het eerste niveau kijken, en dat, daar ben ik zeker van, is wat de makers van 'Forsaken World' ook hopen.

Over vampiers gesproken: deze klasse is uniek voor de Vespariaanse ras – heel sluw, maar onvergetelijk mooie wezens. Toen ze het glinsteren in mijn ogen opmerkte, begonnen de 'Nival-ers' speciaal de beste hoeken te kiezen, van waaruit de vampier van het eerste niveau er het meest indrukwekkend uitzag. Maar laat dat de grafics en de modellen van de personages maar vergeten. Daarover, zoals ik merkte, is hier alles in orde. Wat zijn de nieuwe ontwikkelingen in de gameplay?

Alles waar we van houden in multiplayer games is in 'Forsaken World' in volle gang. Hier heb je crafting, raids op bazen, massale gevechten met spelers, klassieke 1 op 1 duels en arena's. Een duel werd me getoond met de klassen van de krijger en bard, uniek voor de elven ras. De bard valt zijn vijand aan met muziek, en om de schadevergoeding te verhogen, is het noodzakelijk om op de juiste knoppen op tijd te drukken. Uiterlijk ziet de bard er gepast uit voor zijn vak: zijn weelderige kostuum past perfect bij de, zoals we gezien hebben, behoorlijk krachtige muziekinstrument. Desondanks werd onze zanger gedood, maar mijn gesprekspartner merkt op: 'elke klasse kan relatief gelijk op tegen een tegenstander. Natuurlijk krijgen ondersteuners alle nodige vaardigheden voor overleving.'

Al met al ziet 'Forsaken World' er heel aantrekkelijk uit. Het speelt gemakkelijk (de mounts hebben zelfs een 'autopilot'-functie), het ziet er uitstekend uit (vooral het ontwerp van de monsters is waar)! Degenen die op zoek zijn naar een goede vervanging voor praktisch elke multiplayer game zullen ongetwijfeld de positieve punten van 'Forsaken World' aantreffen en een reden om in de wereld van Eira lange tijd te blijven.

Hitman Absolution

Voor mij was de nieuwe 'Hitman' op de huidige 'Igromir' misschien wel de absolute favoriet onder alle gepresenteerde projecten. Helaas was er geen speelbare demo, maar iedereen die wat tijd in de rij doorbracht, kon in een zeer gezellige omgeving genieten van de gameplay-show met de 47ste. Gezellig – omdat de show mooi was georganiseerd: een paar grote monitors voor een twintigtal mensen (in tegenstelling tot 'Modern Warfare 3' en 'Tomb Raider'), zittend op stoelen.

Dus, vandaag is Hitman – niet langer een jager, maar nog steeds dezelfde bloeddorstige moordenaar. Het verhaal heeft zich zo ingenieus gekruist dat de kale huurmoordenaar nu op de vlucht is, met de politie en God weet wie nog meer achter zich aan, maar de belangrijkste regel van het spel blijft hetzelfde: als jij niet doodt – word je gedood. Maar de spelregels zijn iets veranderd: de kunstmatige intelligentie van onze tegenstanders is, ehm, slimmer geworden, de locaties hebben aanzienlijk meer details gekregen, en de hoofdrolspeler heeft een zogenaamde 'moordinstinct' gekregen: door een bepaalde knop in te drukken komen de tegenstanders en hun bewegingsroutes in beeld. 'Instinct' wordt opgedaan door stille moorden en succesvolle voltooingen van missies.

Extern ziet de game er geweldig uit: de levels zijn uitgewerkt, zelfs de kleinste details zijn gepolijst, en de belichting maakt indruk (de actie van de demo vond plaats in de bibliotheek waar Hitman zich verschuilde; buiten – een storm, de politie doorzoeken de hoeken met zaklampen). Hier zijn geen vragen over. Verontrustend zijn de NPC's, waarover de heren van 'IO Interactive' zo graag praten. Ze zeggen, elke agent kent zijn taak, is in staat om informatie met collega's te delen en reageert op verschillende manieren op wat er gebeurt. Kortom, bijna echt 'normale politiemensen'.

Maar de woorden worden niet bevestigd door de praktijk: hier zijn twee wetshandhavers die elkaar een paar woorden toewerpen, hier trekt er een van hen zich terug, hier wurgt Hitman de pechvogel die aan de eeuwige dacht, hier draait de andere agent zich naar onze kant. Het feit dat de beste man een paar seconden geleden nog al die tijd bij de deur stond, maar er nu niet is, verontrust de politie helemaal niet. Hij gaat gewoon door met het doorzoeken van het gebied. Na zulke episodes klinken de woorden 'meerdimensionaliteit en realisme' wat ongeloofwaardig.

Maar zulke episodes zijn relatief weinig aanwezig, en in principe speelt 'Absolution' bijna net zo als de vorige delen van de serie. Alleen deze keer kreeg de 47e een echt uitstekende engine, een werkelijk capabele regisseur en een somber, regenachtig Chicago met zijn intriges en complotten. Bereid je voor, heren, de wervingen voor eerste klas huurmoordenaars beginnen 'al' in 2012.

[Need For Speed](/games?search=Need For Speed) The RUN

Eerlijk gezegd kan ik niet veel zeggen over de nieuwe 'NFS'. Het demo-niveau liet niets radicaal nieuws zien: de fysica is gehaald uit 'Hot Pursuit', de visuele presentatie is gebaseerd op dezelfde principes die de race van de makers van 'Burnout' heeft opgebouwd – krankzinnige snelheden, aantrekkelijke achtergronden, gedetailleerde auto’s. Het enige is dat, zoals altijd in de spellen van de serie 'Need for Speed', je auto's niet tot aan de grond kunt verwoesten. Ontwikkelaars knipoogden, dat alle auto's gelicentieerd zijn, en ik herinner me onwillekeurig de prachtige 'Driver: San Francisco' met zijn niet minder gelicentieerde auto’s en spectaculaire ongelukken met dezelfde.

De gameplay werd beoordeeld als met een gamepad in handen, zowel als met het stuurwiel en de pedalen. Hierachter, met een sportwagen met een stuur, voel je je behoorlijk ongemakkelijk. Daar aan de stand van 'Microsoft', is het erg interessant om om te gaan met het moeilijk te beheersen karakter van 'Forza Motorsport 4' met behulp van het stuur. In het uiterste geval, heb je hier 'Gran Turismo 5', dat naast ligt. Maar in 'The RUN', vergeef me mijn subjectiviteit, komt het stuur er heel ongepast uit.

Aan de andere kant is de gamepad perfect geschikt voor dit soort races. Aracade dus. Trouwens, journalisten die opmerken dat in de nieuwe 'Need for Speed' de besturing iets meer hardcore is geworden, hebben wellicht zelfs gelijk. Op hoge snelheid waan je je en moet je je kalmte behouden en jezelf niet nerveus laten trekken om aan de zijkant te trekken met je stick – je zult geen reguliere sfeer zijn. Of je hebt urenlang gespeeld (of speelt nog steeds) 'Hot Pursuit' om van de eerste dag van de release in de 'Autolog' van 'The RUN' copieuze bloemen bloei te plaatsen in talloze races.

Syndicate

Het is verbazingwekkend, maar de behoorlijk interessante en vooral veelbelovende actie 'Syndicate' (de moderne broer van de gelijknamige game uit 1993) heeft op 'Igromir' niet de juiste menigte van hunkerende spelers gekregen. De naburige stand met 'Mass Effect 3', waarvan de demo niet echt iets nieuws toonde, heeft al meer aandacht getrokken. Maar dat is begrijpelijk, dat is natuurlijk. Het belangrijkste is dat ik toevallig een van de missies van de aankomende hit nam, en ik ben klaar om mijn indrukken te delen.

Zonder twijfelen kunnen we niet om vergelijkingen heen met 'Deus Ex: Human Revolution'. Maar hier gaat het meer over de setting en het verhaal, de wereld van het spel, en niet zozeer over de gameplay. Tenslotte is 'Deus Ex' geen shooter. En 'Syndicate' lijkt misschien wel een kloon van zijn prestigieuze collega, maar de situatie draait zich letterlijk om: aan het einde van de gameplaypraktijk kom ik zelfs te denken aan de oude, goede 'F.E.A.R.'. De hoofdrolspeler, die niet is voorzien van chique gevecht hardware, kan enerzijds letterlijk zijn tegenstanders tot waanzin drijven, en anderzijds de taken van de betreffende softwareprogramma's met betrekking tot technische apparatuur (bijvoorbeeld, vijandelijke turrets haar vuren) aanpassen.

In feite speel je in 'Syndicate' als in een klassieke shooter: de tegenstanders gebruiken beschutting en wisselen voortdurend van locatie en tonen in het algemeen hun goede kunstmatige intelligentie, terwijl onze beschermeling in deze omstandigheden snel de situatie moet inschatten, slim zijn route bepalen, maar de belangrijkste - de wapens met vaardigheid in handen gebruiken.

Zonder twijfel zal er een modieus 'slow-mo', een verscheidenheid aan architectuur in de levels, het verbeteren van zijn capaciteiten, spannende wendingen in het verhaal en een dozijn cinematografische momenten zijn. En dat 'Syndicate' geen simpele shooter zal worden (let vooral op de capaciteit van de 'attachment' van bullets), is te danken aan de ervaring van de ontwikkelaars: tenslotte is 'Starbreeze Studios' in 2004 met de prachtige 'The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay' gekomen.

[Postal 3](/games?search=Postal 3)

'Postal 3' is een vreemde game. Ongetwijfeld zijn er veel mensen die zich goed willen ontspannen na een lange werkdag. Je kunt je dan inlaten met 'eenvoudige' games zoals 'Call of Duty', 'Gears of War', 'Mortal Kombat' en anderen. 'Postal' zou in principe ook op deze lijst moeten staan, maar er is een probleem: volwassen mensen zijn al lang niet meer geïnteresseerd in de uitspattingen van de hoofdpersoon in dit spel.

Dit was duidelijk te merken op de afgelopen 'Igromir': bij de stand van 'Akella' stonden alleen maar tieners en kinderen. Zij vonden het echt interessant om om de dikke vrouw te urineren die zonder hoofd was achtergelaten na een schot met de shotgun van dichtbij. Ze werden geabsorbeerd door de aanvallen van de man' op de jonge vrouw. En nadat de bot niets deed naar de acties van de spelers, vonden ze het nodig niet alleen om de vrouw door te snijden, maar een volledige genocide van de lokale bewoners te beginnen.

Natuurlijk is het vanzelfsprekend dat ook dergelijke projecten recht hebben om te leven. Voor het spelen van 'Postal 3' zijn geen hersens nodig, het is gewoon nodig om je bewustzijn uit te schakelen en te genieten. De vraag is voor wie Vince en Mike hun game hebben gemaakt? Voor kwetsbare geesten, die hun school hebben gemist, alleen maar om te kunnen plezier te hebben met de nog niet uitgebrachte 'Postal 3'? Als dat zo is, ben ik fel tegen. En na de release zou het ook een beetje dom zijn om zulke vragen te stellen: in Rusland heeft men tot nu toe het leeftijdslabel en de geweten van verkopers nog niet gehoord.

Over het algemene kan er ook niets nieuws over 'Postal 3' worden gezegd. De demo toonde niets interessants: een bescheiden stuk locatie, doe wat je maar wilt Douchebag. Over het uiterlijk van de game verduidelijkte Mike meteen: 'wat de hell, wil je hun het moeilijk maken en plezier hebben met het verhaal, of gewoon genieten van een goede grafische presentatie?'. Hij voegde toe: 'waarom is de derde 'Postal 3' beter dan de vorige delen? De multplayer is hier, hier zijn porno-sterren (zie Jennifer Walcott), er zijn veel verschillende wapens en ja, heb je een meisje? Of heb je porno gezien? Nou dus, van de derde persoon, geef toe dat het er veel beter uitziet!'.

Prime World

Mijn positieve ontdekking was de demonstratie van een nieuwe kaart voor 'Prime World', die in zijn nieuwe modus op een bepaalde manier de spelwaarnemingen zal veranderen: deze keer zullen gamers strijden op snelheid. Het primaire doel van twee strijdende teams (maximaal aantal spelers op de kaart – tien) is de welbekende Zmey Gorynych, die recht in het midden van de kaart zit. De hoofdbaas van de kaart wordt omgeven door talloze paden bevolkt door wilde en gevaarlijke bewoners van de verhalen. Het doel van de spelers is om zo snel mogelijk naar de slang te komen, hem te doden, het ei te pakken en succesvol op de basis van de vijand te bezorgen.

Het klinkt eenvoudig, maar binnen enkele minuten in de game beginnen de eerste problemen naar boven te komen. Ten eerste is de 'Grote Baas' verborgen in de mist van oorlog, en wie weet wat er op dat moment in het midden van de kaart gebeurt. Ten tweede kunnen niet alle klassen effectief 'junglen' (op levelen door het bos), dus tankspelers moeten bijvoorbeeld omheen gaan (natuurlijk met de steun van damage-dealers). Ten derde is niemand uitgesloten van de mogelijkheid van ganking, aanvallen van achteren of de zogenaamde sabotage: het schoonmaken van het gebied van de vijand van mobs, zodat hij geen ervaring krijgt.

De monsters zullen bovendien niet zomaar doodgaan. De favoriete creatie van de gamedesigner – de zogenaamde Mushroomer, die zichzelf kan genezen terwijl hij op het 'paddenstoelen veld' is. Het enige juiste besluit in de strijd tegen zo'n monster is constant in beweging blijven en de Mushroomer van de plek af te trekken. De schattige draken, die er aanvankelijk uitzien als onschuldige wezens, kunnen in feite behoorlijk pijn doen, maar de hoofdzakelijke schade is aan het einde van de strijd: als je de draak niet op tijd doodt, zal hij exploderen, een aanzienlijk kwaad aan de omringenden toebrengen en zijn aanvaller de zo verlangde ervaring ont nemen. Uiteraard ontbreken de 'minigames voor meisjes' niet, winkelgelegenheden en aankopen van wapens, kleren, drankjes en wards. Maar het belangrijkste dat de nieuwe kaart van 'Prime World' zal brengen, zijn frisse gewaarwordingen van een snelle, maar tegelijkertijd tactische gameplay, en dat betekent nieuwe emoties en indrukken.

to be continue