Raport z Igromir: część pierwsza
Bardzo głośna muzyka, tłumy spragnionych graczy i uśmiechnięci wydawcy rzeczywiście zostawili po sobie dobre wrażenie: rano głowa wydaje się jak po nocnej imprezie, torba wypchana całkiem niepotrzebnym papierami (modele na "Igromirze" świetnie wykonują swoją robotę), ale to wszystko nie ma porównania z wrażeniami z komunikacji. Udało mi się porozmawiać z wieloma deweloperami i menedżerami projektu, więc niektóre materiały znajdziecie w tym raporcie, inne - w moim następnym poście.
O niektórych grach od razu nie można napisać kilku akapitów. Albo nie zrobiły na mnie wrażenia, albo nie zdobyłem wystarczająco dużo informacji o tych projektach. Niemniej jednak są wyjątki, takie jak "Xenoblade Chronicles". O nowym projekcie Tetsuyi Takahashiego (nie chcę tłumaczyć imienia) wkrótce napiszę pełną recenzję. Gra zrobiła wrażenie, mimo że ma silnie wyrażone japońskie cechy. Było bez sensu próbować "Uncharted 3" - "Sony" zaproponowało uczestnikom wystawy klasyczny „deathmatch”, znany nam jeszcze z letniego beta testu. Głośny "Ridge Racer Unbounded" , który, przypominam, dostaną również właściciele komputerów, nie zrobił żadnego wrażenia: ostatni "Driver" był znacznie bardziej zabawny, "Burnout Paradise" - bardziej spektakularny. Tryb wieloosobowy w "Assassin's Creed: Revelations" okazał się tym samym trybem sieciowym z "Braterstwa". Ale, do diabła, gra się tak samo wciągająco! Wasz pokorny sługa (choć, jaka tam „sługa”, zaczyna mnie irytować przyzwyczajenie pisarzy, którzy tak się określają!) zajął zaszczytne drugie miejsce na lokalnym turnieju, a różnica punktowa z zwycięzcą wynikała tylko z tego, że rozproszyłem się na rozmowę z jednym chłopcem. "Dragon Commander" zaskoczył i nieco rozczarował jednocześnie - o tym będzie osobny artykuł. Tak samo jak o "Royal Quest" - niesamowicie interesującej grze wieloosobowej od "Katauri Interactive". W tym samym zestawie projektów znajdzie się również "World of Planes", które wielu niesłusznie porównuje z rzekomo potężnym "World of Warplanes".
Batman Arkham City
Szkoda, że na "Igromir" nie przywieziono Batmana. Nie gry, nie, a właśnie postać, czyli człowieka w kostiumie Mrocznego Rycerza. Z tego powodu charyzmatyczni i wyrazisty Joker i Harley Quinn wydawali się nieco, powiedzmy, samotni: złoczyńcom wyraźnie brakowało kogoś, kto by im naprawdę dał w kość. Na szczęście przybyli do Moskwy chłopaki z "Rocksteady" - Dax Grinn i Jamie Walker, którzy nie zapomnieli zabrać ze sobą grywalnej wersji super-oczekiwanej "Arkham City".
To, że sequel nie będzie gorszy od oryginału, mówią nie tylko autorzy pierwszych kilku recenzji, ale także sami deweloperzy. Ten temat sam się pojawił w trakcie rozmowy. Stało się jasne, że "Arkham City" jest nie tylko pięć razy większe od swojego poprzednika we wszystkim. Jest również bardziej szalone, głębsze i przez to - bardziej interesujące. W dużej mierze dzięki temu, że do gry wprowadzono dziesiątki nowych bohaterów uniwersum "DC comics", jednym z nich jest Catwoman. Rozgrywka z nią wyróżnia się gracją i szybkością: jeśli Batman polega na swoich ciężkich, ale nieco powolnych ciosach, to "kotka" bije wrogów z zadziwiającą determinacją, pokazując od czasu do czasu niezwykłe akrobacje. Można na to patrzeć prawie w nieskończoność. Ponadto deweloperzy podkreślili prawdziwą naturę tej postaci - jest przede wszystkim chytrą złodziejką, a jej zbyt chciwe spojrzenie na każdy drogi kamień więcej niż zdradza jej drapieżną naturę.
Od dawna wiadomo, że świat w kontynuacji będzie pięć razy większy od zakładu karnego w pierwszej części "Batman". Na pytanie "czy naprawdę znajdziemy interesujące zajęcia w 'Arkham City'?" następuje trzysekundowa cisza. Następnie Dax dziwi się: "A jak z nadawaniem tyłków?" (śmieje się). "Naprawdę stworzyliśmy wspaniałą piaskownicę, a gracz zawsze znajdzie, czym się zająć. Oczywiście wróci takie przeciwieństwo między Riddlerem, który ciągle podrzuca najdziwniejsze zadania, a Batmanem, który próbuje je rozwiązać. W końcu mamy zakładników u złośliwego złoczyńcy!", - mówi Jamie. Przy tym nie zapominajmy o banale badania okolicy dla własnej przyjemności. Dax podkreśla: "A my także kochamy rosyjski przekład nazwiska Riddlera - ЗагадОчник!".
Dobrze, idziemy za radą "Kick some ass" i kierujemy się w kierunku bicia gangów klaunów bezpośrednio w "Arkham City". Pierwsze wrażenie - to samo "Asylum", "Rocksteady" tylko zwiększyło ilość akcji na metr kwadratowy terytorium. Nasz podopieczny wciąż sprawnie rozdaje kopniaki i ciosy, rozrzucając i eliminując jednego przeciwnika za drugim. Ci, nawiasem mówiąc, nie czekają już na swoją kolej, a ruszają całymi tłumami. Z tego powodu trzeba używać już nie jednego, a dwóch przycisków na padzie, odpowiadających za uderzenie i skok w kierunku/przez wroga. Jeśli potyczka przybierze zupełnie niespodziewany obrót, znane nam wszystkim bat-gadżety pomogą uratować skórę. W każdej chwili Batman może przenieść się na dach najbliższego budynku, a stamtąd zaplanować, gdzie bohater gracza powinien iść.
Swoją drogą, dlaczego "Rocksteady" postanowiło nie tylko skopiować postaci z uniwersum "DC", ale także wprowadzić przy tym pewne zmiany w ich wizerunku? Spójrzcie na Pingwina - to już nie ten niezdarny grubas z monoklem, lecz prawdziwy maniak z dnem od szklanej butelki w oku! "Postanowiliśmy odtworzyć naszą wizję świata Batmana", - wyjaśnia Jamie. - "I chociaż atmosfera pozostała taka sama, wielu bohaterów otrzymało od nas swoje unikalne innowacje. Niemniej jednak, istota pozostaje taka sama: Batman nigdy nie zabije nawet najdzikszych maniaków, Joker - całkowite przeciwieństwo Mrocznego Rycerza. Riddler, z drugiej strony, wciąż jest szalonym łotrem!" (śmieje się).
Jeśli chodzi o szaleńców. Jeden z najpopularniejszych "bohaterów" świata "Batmana" - Mr. Freeze - z pewnością niepokoi fanów uniwersum swoją ambiwalentną naturą. W filmie Joela Schumachera Freeze ukazał się widzom jako dość dramatyczna postać, niektóre wydania "DC comics" pokazują drugą stronę "medalu" - już jako dziecko przyszły naukowiec lubił przeprowadzać eksperymenty na zwierzętach. "Co, zamrażać zwierzęta?", - dziwi się Dax. "Tak, coś takiego było", - Jamie, jednakże, spojrzał na mnie nieco pytająco, - "więc w naszej 'Arkham City' Freeze będzie taką samą ambiwalentną i skomplikowaną osobą. Choć kim w końcu? Tak, za każdym razem, budząc się, myśli: 'Jak mogę uratować swoją żonę?'. Ale nie zapominajmy, że w istocie jest to w pewnym sensie robot, przy tym śmiertelnie niebezpieczny i bardzo silny".
Możliwe, że często będziemy musieli brać udział w bardzo nierównych starciach. W takich przypadkach przydadzą się usługi tzw. detektywistycznej wizji: Batman w każdej chwili może uzyskać wskazówki dotyczące otoczenia i przeciwników. Istotne jest to, że ta wizja przestanie być wszechwidząca, a różnego rodzaju przeszkody po prostu uniemożliwią Batmanowi ocenę sytuacji przez nie. "To motywuje graczy nie tylko do ruchu, ale w końcu, aby w końcu ciągle wyłączać ten Detective Mod". I słowa Jamiego potwierdzają praktykę: detektywistyczną wizję skutecznie aktywuje się przed, powiedzmy, operacją, a po lepiej ją wyłączyć i działać już w "trybie realnym".
Niestety, sprawdzenie, czy "Arkham City" jest przeładowane bohaterami i całym kontentem, czy system walki z czasem nie nuży i innych rzeczy, w tym momencie jest niemożliwe. Demonstrowana wersja pozostawia jedynie pozytywne wrażenia, ale, jak łatwo się domyślić, wszystkie większe zamachy są jeszcze przed nami. Dlatego, będąc zachwyconym zarówno grą, jak i jej twórcami, z pełną odpowiedzialnością twierdzę: "Arkham City" to gra, która zdecydowanie zasługuje na "dziesięć" punktów, więc fani i wielbiciele tak wspaniałego bohatera, jak Batman, mogą już się trząść z zachwytu, bo premiera pretendenta do "gry roku" odbędzie się już całkiem niedługo.
Counter Strike GO
Szczerze mówiąc, moje nogi prawie same pobiegły do stoiska nowego "CS". I nie chodzi nawet o to, że na początku nowego wieku spędzałem czas w komputerowym klubie. Uczniowie liceum leniwie wyjaśniali mi wtedy, jak kupować broń w "kontrze", jak prawidłowo jej używać i jak w ogóle zdobyć chociaż kilka pierwszych fragów. Czas mijał, era "Counter Strike 1.6" ustąpiła swojego miejsca takim blockbusterom, jak "Call of Duty" i "Battlefield", a wkrótce na zawsze zapomniałem o "valve'owym" shooterze. Mechanika gry wydawała mi się beznadziejnie przestarzała i gdyby rzeczywiście znalazł się remaster, to na pewno zyskałby wszystkie nowinki, które deweloperzy zdążyli wprowadzić do gatunku FPS.
Na początku tak właśnie to wyglądało. Trailer "Counter-Strike: Global Offensive" bardziej zaniepokoił niż zaskoczył. Operacyjni wyglądali jak w znanych nam decoracjach i wykonywali naprawdę zdumiewające rzeczy. Patrząc na wideo, nowy projekt można było pomylić z kolejną grą od "Activision". Ale nie, "Valve" robi nową część "CS". Byłem nastawiony bardzo sceptycznie.
Tym bardziej przyjemnie było przekonać się o swoim błędzie. "Global Offensive" - to żadna "Call of Duty". Tutaj tryb biegu jest ustawiony domyślnie, a przycisk prawa myszki nie odpowiada za celowanie. Tak jak wcześniej, na początku każdej rundy system zaproponuje Ci dokonanie zakupu broni - nie bądźmy przecież z jednym standardowym pistolkiem! Zestaw broni, moim zdaniem, pozostawili jak dawniej, ale w tej kwestii lepiej nie liczyć na moją pamięć. W każdym razie, "słoń" jest, więc to już dobrze.
Główną rzeczą, która odróżnia "Global Offensive" od "1.6" i "Source" - to grafika. Gra wygląda na jakościowo-nowym poziomie, gamą nieco przypomina niedawne "Medal of Honor". Na szczęście, na tym podobieństwa dwóch shooterów się kończą. Rozgrywka w "GO" opiera się na niezawodnej grze drużynowej, ale ogólnie rzecz biorąc, nawet jeden dobry gracz potrafi pociągnąć na swoich barkach, wydawałoby się, beznadziejna rundę. Broń zachowuje się naturalnie, tak że, jak w starych czasach, trzeba strzelać tylko małymi seriami. W przeciwnym razie ryzykujesz wysłanie całego magazynku swojego karabinu na marne, jak to się mówi. Nowością sezonu jest "koktajl Mołotowa", dodający kolejny punkcik w rubryce "taktyka". Raz za razem na ekranie będą pojawiać się wskazówki: "kup broń w sklepie", "przeładuj broń", "bomba została zainstalowana" i tym podobne. Hardkorowi gracze, oczywiście, będą oburzeni, ale ogólnie rzecz biorąc, na takie wiadomości łatwo można przymknąć oko. W każdym razie jestem pewien, że te same wskazówki będziemy mogli wyłączyć w ustawieniach gry.
[Forsaken World](/games?search=Forsaken World)
"Nival", świetnie rozwinęli swoje osiągnięcia z "Prime World" (zarówno pod względem skali, jak i PR), skromnie pokazywali prasie swoją nową grę wieloosobową pod tytułem "Forsaken World". Projekt przeszedł przez wszystkie główne etapy rozwoju dużych MMO, przed nami - lokalizacja i, właściwie, długo oczekiwane testy, które rozpoczną się już całkiem niedługo. Przy tym "nivalowcy" zauważają: "gdzieś tam będą się pojawiały niezłumaczone teksty (czyli chińskie znaki), teraz jest to nieuniknione. Ale niech gracze się nie boją, już wkrótce poprzez regularne aktualizacje osiągniemy pełną lokalizację".
Starszy producent kontynuuje swoją opowieść: "pragnę zaznaczyć, że "Forsaken World" jest przeznaczona przede wszystkim dla zachodnich graczy, europejskich. To od razu widać po designie, przez artystyczny styl. Wskazanie idzie w kierunku epoki średniowiecza". Przy tym deweloperzy nie zawahali się uczynić swojej gry całkowicie realistyczną, przygotujcie się na najbardziej dziwaczne klasy postaci.
Zaraz zauważam, że w przeciwieństwie do "World of Warcraft", "Porażony świat" nie przestraszy nas okropnymi modelami kobiecych krasnoludów oraz niektórych innych ras. Styl częściowo przypomina "Lineage 2", i to wspaniale. Patrzenie na urokliwą wampirzycę pierwszego poziomu można robić bardzo długo, a na to, jestem pewien, autorzy "Forsaken World" liczą.
A propos wampirów: ta klasa jest unikalna dla rasy Wesperian - dość przebiegłych, ale niesamowicie pięknych stworzeń. Zauważywszy w moich oczach błysk, "nivalowcy" specjalnie zaczęli wybierać najlepsze kąty, z których wampirica pierwszego poziomu wyglądałaby najefektywniej. Ale dość z nią, z grafiką i modelkami postaci. W tej kwestii, jak się przekonałem, tu wszystko jest w porządku. Co z nowościami o rozgrywce?
Wszystko, za co kochamy gry wieloosobowe, w "Forsaken World" jest w pełnym zakresie. Mamy tutaj craft, rajdy na bossów, masowe bitwy z graczami, klasyczne pojedynki 1 na 1 i areny. Pojedynek został mi zaprezentowany z udziałem klasy wojownika i barda, unikalnego dla rasy elfów. Bard atakuje swojego wroga muzyką, a aby zwiększać współczynnik zadawanych obrażeń, należy w odpowiednim czasie nacisnąć odpowiednie przyciski. Zewnętrznie bard wygląda zgodnie ze swoim rzemiosłem: pyszny kostium doskonale komponuje się z, jak pokazuje praktyka, bardzo potężnym instrumentem muzycznym. Niemniej jednak nasz pieśniarz został zabity, ale mój rozmówca zauważa: "każda klasa będzie mogła niemal na równi przeciwstawić się każdemu przeciwnikowi. Oczywiście, wsparcie uzyska wszystkie niezbędne umiejętności potrzebne do przetrwania".
Ogólnie rzecz biorąc, "Forsaken World" wygląda bardzo uroczo. Gra się prosto (mounty mają nawet funkcję „autopilot”), wygląda doskonale (szczególnie cieszy projekt potworów). Ci, którzy szukają dobrej alternatywy dla praktycznie każdej gry wieloosobowej, na pewno będą mogli znaleźć w "Forsaken World" pozytywne aspekty i powód, by pozostać w świecie Eira na długo.
Hitman Absolution
Dla mnie nowy "Hitman" na obecnym "Igromirze" był, chyba, absolutnym faworytem spośród wszystkich przedstawionych projektów. Grywalną wersję demo, niestety, nie dostarczono, ale wszyscy chętni, czekając chwilę w kolejce, mogli w bardzo przytulnej atmosferze delektować się pokazem rozgrywki z udziałem czterdziestego siódmego. Przytulnie - to dlatego, że pokaz był znakomicie zorganizowany: kilka dużych monitorów na dziesięć osób (w przeciwieństwie do "Modern Warfare 3" i "Tomb Raider"), ustawionych na krzesłach.
Tak więc, dzisiaj Hitman - to z pewnością nie myśliwy, ale ten sam krwiożerczy morderca. Historia tak sprytnie związała swoje końce, że teraz łysy zabójca jest na ucieczce, ściga go policja i Bóg wie, kto jeszcze, ale główną zasadą gry pozostałą tą samą: nie zabijesz ty – zabiją ciebie. Ale zasady gry nieco się zmieniły: sztuczna inteligencja naszych przeciwników stała się, hm, mądrzejsza, lokacje znacznie zyskały na szczegółach, a sam główny bohater zyskał tzw. "instynkt mordercy": po naciśnięciu odpowiedniego przycisku na ekranie podświetlają się przeciwnicy i ich droga ruchu. "Instynkt" gromadzony jest poprzez ciche zabójstwa i udane zakończenia misji.
Wygląda na to, że gra wygląda wspaniale: poziomy są dopracowane, polerowane nawet najmniejsze szczegóły, a oświetlenie wprawia w zachwyt (akcja dema miała miejsce w bibliotece, gdzie ukrywał się Hitman; na zewnątrz była burza, a policjanci przeszukiwali zakamarki za pomocą latarek). Tutaj nie ma pytań. Nieco zaskakują NPC, o których tak chętnie mówią panowie z "IO Interactive". Rzekomo każdy gliniarz zna swoje zadanie, potrafi dzielić się informacjami z kolegami i różnie reagować na to, co się dzieje. W ogóle, prawie prawdziwi "normalni policjanci".
Ale słowa nie potwierdzają praktyka: oto dwóch funkcjonariuszy wymienia kilka słów, jeden z nich odchodzi na bok, oto Hitman dusi zamyślonego biedaka, oto drugi gliniarz odwraca się w naszą stronę. To, że towarzysz kilka sekund temu spokojnie stal przy drzwiach, a teraz go tam nie ma, w ogóle nie zaskoczyło policjanta. On, jakby nigdy nic, kontynuuje przeszukiwanie obszaru. Po takich epizodach słowa o "wielowymiarowości i realistyczności" brzmią jakoś niewiarygodnie.
Ale takich epizodów jest stosunkowo niewiele i generalnie "Absolution" gra się prawie tak samo, jak poprzednie części serii. Może że po raz pierwszy 47. otrzymał naprawdę doskonały silnik, naprawdę dobrego reżysera i mroczne, deszczowe Chicago z jego intrygami i spiskami. Przygotujcie się, panowie, rekrutacja do pierwszorzędnych zabójców odbędzie się "już" w 2012 roku.
[Need For Speed](/games?search=Need For Speed) The RUN
Szczerze mówiąc, nie mogę powiedzieć zbyt wiele o nowym "NFS". Poziom demo nie pokazał nic radykalnie nowego: fizyka wyjęta z "Hot Pursuit", wizualizacja osadzona na tych samych postułatach wyścigów od twórców "Burnout" - nieziemskie prędkości, ładne tła, szczegółowe samochody. Chyba że samochody, jak to już w grach serii "Need for Speed", nie można zniszczyć do samego końca. Deweloperzy mrugają, mówiąc: "przynajmniej wszystkie auta są licencjonowane", a ja wpada mi w pamięć znakomita "Driver: San Francisco" z jej równie licencjonowanymi autami i spektakularnymi wypadkami z ich udziałem.
Grywalność umożliwiono ocenić zarówno z padem w rękach, jak i z kierownicą i pedałami. Sterując tutaj sportowym samochodem za pomocą kierownicy, czujesz się dość niezgrabnie. To tam, na stoisku "Microsoft", bardzo ciekawie radzisz sobie z wybredną naturą "Forza Motorsport 4" za pomocą kierownicy. W ostateczności masz "Gran Turismo 5", umiejscowioną obok. Ale w "The RUN", wybaczcie mi subiektywizm, kierownica wygląda de facto nie na miejscu.
Zupełnie inaczej rzecz ma się z padem, idealnie nadającym się do tego rodzaju wyścigów. Arcade'owych, to znaczy. Przy okazji, dziennikarze, zauważając, że nowe "Need for Speed" stało się nieco, ale hardcore'owe, być może są nawet w błędzie. Na dużych prędkościach zachowanie spokoju i nie zmuszenie się do nerwowego ruchu w stronę - znaczy nie być normalnym człowiekiem. Albo spędziłeś godziny grając (lub wciąż grasz) w "Hot Pursuit", aby już w "Autologu" "The RUN" już od pierwszych dni premiery gry zdobyć w licznych wyścigach najlepsze miejsca.
Syndicate
Zadziwiająco, ale dość ciekawy i, co najważniejsze, perspektywistyczny shooter "Syndicate" (nowoczesny brat tej samej gry z 1993 roku) nie zdobył na "Igromirze" należytej tłumu zafascynowanych zagrać w graczy. Sąsiednie stoisko z "Mass Effect 3", którego demo nie pokazało nic nowego, przyciągnęło znacznie większą liczbę ludzi. Ale to zrozumiałe, to naturalne. Najważniejsze, że udało mi się spokojnie przejść jedną z misji tego przyszłego hitu i jestem gotowy podzielić się swoimi wrażeniami.
Bez wątpienia, nie boli porównanie z "Deus Ex: Human Revolution". Ale rzecz tyczy się bardziej settingu i fabuły, świata gry, to znaczy, ale nigdy nie rozgrywki. W końcu "Deus Ex" - nie shooter. A "Syndicate", chociaż wydaje się klonem swojego tytularnego kolegi, w rzeczywistości sytuacja obraca się na lewą stronę: pod koniec gry tak naprawdę przypomina się stary, dobry "F.E.A.R.". Główny bohater, obdarzony szczególnym chipem z preinstalowanymi programami bojowymi, potrafi, po pierwsze, dosłownie zrażać swoich przeciwników, a po drugie, modyfikować zadania danego programu, zainstalowanego na sprzęcie technicznym (np. skierować ogień wrogiej wieżyczki przeciwko wrogom).
W "Syndicate" gra się jak w klasyczny shooter: przeciwnicy zręcznie korzystają z osłon, nieustannie zmieniają lokacje i ogólnie pokazują niezły sztuczny inteligencję, a nasz podopieczny w takich warunkach musi błyskawicznie oceniać sytuację, mądrze planować trasę, ale co najważniejsze - umiejętnie korzystać z broni w rękach.
Bez wątpienia, nie obędzie się bez modnego "slow-mo", różnorodnej architektury poziomów, ulepszania swoich umiejętności, dzikich zwrotów w fabule i dziesiątkach kinowych momentów. A to, że "Syndicate" nie okaże się prostym shooterem (zauważcie chociażby zdolność "przywierania" kul), dowodzi doświadczenie dewelopera: w końcu to właśnie "Starbreeze Studios" w 2004 roku podarowało światu wspaniałą "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay".
[Postal 3](/games?search=Postal 3)
"Postal 3" - to gra dziwna. Bez wątpienia, jest wiele osób, które chcą dobrze wypocząć po długim dniu pracy. Na ratunek przychodzą takie "proste" gry, jak "Call of Duty", "Gears of War", "Mortal Kombat" i inne. "Postal", według pomysłu, również powinien wpaść na tę listę, ale jest w tym pewien problem: dorosłym ludziom już dawno nie interesują wyskoki głównego bohatera tej gry.
Widzi się to doskonale na przeszłym "Igromirze": przy stoisku "Akelli" kręcili się sami nastolatkowie i dzieci. Ich rzeczywiście interesowało sikanie na grubą babkę, pozbawioną głowy po strzale z shotgunu w bliskiej odległości. Ich fascynowało zaczepianie Faceta z młodą dziewczyną. A po tym, gdy bot w końcu nie zareagował na działania graczy, ci uznali za stosowne nie tylko odciąć głow ę dziewczynie, ale zorganizować pełnoprawny ludobójstwo miejscowych mieszkańców.
Bez wątpienia, sprawa jasna, że i takie projekty mają prawo do życia. Do grania w "Postal 3" nie będą potrzebne umysły, tu wystarczy po prostu odłączyć swoje świadome myślenie i się odprężyć. Pytanie leży w innym: dla kogo Vince i Mike stwarzali swoją grę? Dla niedojrzałych umysłów, które opuściły szkołę tylko po to, aby zabawić się w jeszcze nie wydanym "Postal 3"? Jeśli tak, to protestuję. A po premierze takie pytanie będą zadawać i tak będzie głupio: w Rosji jak na razie nie słyszałem o wieku ratingu i sumieniu sprzedawców.
W pozostałych sprawach o "Postal 3" znowu nie można powiedzieć nic nowego: demo nie pokazało niczego interesującego: skromny kawałek lokacji, rób, co chcesz Facetowi. O wyglądzie gry Mike od razu wyjaśnił: "co tam, chcecie sobie coś naginać i robić radosne rzeczy, czy chcecie po prostu popatrzeć na znakomitą grafikę?". On sam: "czym trzeci "Postal 3" jest lepszy od poprzednich części? Jest tutaj multiplayer, są gwiazdy porno (znane z Jennifer Walcott), jest masa różnorodnej broni, wreszcie. A tak, masz dziewczynę? Albo oglądałeś porno? Więc powiedzmy, że z trzeciej osoby, wszystko wygląda dużo fajniej!".
Prime World
Przyjemnym odkryciem dla mnie było zaprezentowanie nowej mapy dla "Prime World", która w swoim nowym trybie w pewnym sensie zmieni orientacje gier: tym razem gracze będą walczyć na czas. Głównym celem dwóch rywalizujących drużyn (maksymalna liczba graczy na mapie - dziesięć) będzie wszystkim znany Zmij Gorynycz, ulokowany prosto w centrum mapy. Do głównego bossa mapy prowadzi liczne ścieżki, zamieszkane przez dzikich i niebezpiecznych mieszkańców bajek. Zadaniem graczy jest, aby jak najszybciej dotrzeć do Zmaja, zabić go, zdobyć jajko i skutecznie dostarczyć je na bazę wroga.
Na słowa brzmi to dość prosto, ale już po kilku minutach gry zaczynają pojawiać się pierwsze problemy. Po pierwsze, "Wielki Boss" ukryty jest w mgle wojny, i kto wie, co się dzieje w tej chwili w centrum mapy. Po drugie, nie wszystkie klasy potrafią efektywnie "dżanglować" (przechodzić przez las), więc na przykład, graczom-tankom, będzie trzeba iść okrężną drogą (oczywiście wspierani przez klasy-damage’owe). Po trzecie, nikt nie wykluczył możliwości ganków, ataków od tyłu lub tzw. sabotażu: oczyszczenie terytorium wroga z mobów, aby ten nie zdobył należytego doświadczenia.
Potwory, nawiasem mówiąc, nie zamierzają tak po prostu umierać. Ulubieniec projektanta gier – tzw. Grzybnik, potrafiący się leczyć, przebywając na "grzybowym polu". Jedynym właściwym rozwiązaniem w walce z takim potworem jest ciągły ruch, prowadzący Grzybnika z pola. Malutkie smoki, na pierwszy rzut oka wydające się niewinnymi stworzeniami, w rzeczywistości potrafią boleśnie ugryźć, ale ich główny atak następuje pod koniec walki: jeśli nie uda się w porę zabić smoka, wybuchnie, zadając znaczne obrażenia otoczeniu i nie dając swemu przeciwnikowi tak pożądanym doświadczeniem. Nie obędzie się również bez tej samej mini-gry "dla dziewcząt", bez sklepów i zakupów w nich broni, ubrań, mikstur i wardów. Ale najważniejsze, co przyniesie nam nowa mapa dla „Prime World”, - świeże odczucia z szybkim, ale jednocześnie taktycznym gameplayem, a co za tym idzie - nowe emocje i wrażenia.
to be continue