Yksityiskohtainen pelin katsaus erityisesti Gamer.ru:lle
Infanttina peliteollisuus oli ilkeä ja leikkisä lapsi. Melkein kuin Pimeä Lordi. Istut Panzer General -pelin ääreen, ja strategia nauraa sinulle melkein naamasi edessä, kiusaa ja kysyy: "No mitä, oletko valmis murtamaan ranskalais-korostajien puolustuksen vai oletko taas tullut istumaan kaksi tuntia monitorin ääreen ja sitten nöyryyttämään itsesi?". Peli heitti haasteen, ei säälinyt meitä ja ei koskaan antanut anteeksi virheitä. Saattoi jäädä jumiin kampanjassa ensimmäisten tehtävien väärän kehityksen vuoksi. Kaikki piti alkaa alusta. Kaikilla meillä (haluan uskoa) on tuhansia tarinoita siitä, kuinka yritimme voittaa pelin, ja kuinka se vastusteli itsepäisesti.
Ajan myötä tavat ovat pehmenneet, ja nyt on äärimmäisen vaikeaa löytää mitään vastaavaa. Mutta vain muutama päivä sitten julkaistiin peli, joka heittää haasteen. Se heti laittaa paikoilleen ne, jotka pitävät itseään asiantuntijoina Call of Duty tai Battlefield. Tervetuloa, (lausutaan karhealla, alkoholiin törmänneellä äänellä) ArmA2 - peli todellisille miehille. Nuorille koululaisille ei ole paikkaa täällä!
Olin alun perin suunnitellut kirjoittavani arvion niille, jotka ovat olleet kiinnostuneita tällaisista peleistä jo monia vuosia, mutta osoittautui että heitä on vähemmistö, ketä tahansa kysyn - kaikki vain kohauttavat olkapäitään ja mutisevat. Joten suunnitelmien vuoksi minun on aloitettava pienellä johdannolla.
Grafiikka on miellyttävä ja näyttää osittain valokuvamaailmalliselta, mutta heikoilla ja keskikokoisilla tietokoneilla sen koko potentiaalia ei voi nähdä.
Mikä peli tämä on?
Arma2 kuuluu harvinaiseen sot simulator -genreen, johon kuuluvat Operation Flashpoint ja Armed Assault samalta kehittäjältä. Nämä ovat ensimmäisen persoonan toimintapelejä, jotka ulkoisesti eivät eroa kovinkaan paljon Call of Duty 4: Modern Warfare tai S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Mutta on vain hulluutta verrata ArmA2:ta esimerkiksi Medal of Honor kanssa - nämä ovat täysin erilaisia pelejä, jotka ainoastaan ulkoisesti muistuttavat toisiaan. Vertailuksi: on "Il-2", jossa pitää ottaa huomioon satoja tuhansia parametreja, ja on Battlestation: Pacific, missä ei oteta mitään huomioon, mutta kaikki on dynaamista ja hauskaa - vaikka molemmat projektit ovat lentokoneista. Myös raskailla autopeleillä on vastaava jako. Need for Speed -pelissä teemme upeita temppuja, kurvailemme liikenteen seassa ja ihailemme kauniita autoja (ja tyttöjä), kun taas [Colin McRae Rally](Colin McRae Rally) -pelissä osallistumme todellisiin vaikeisiin kilpailuihin, joissa virhe ja liian äkkikäänne johtavat takapakkiin ja tappioon.
On olemassa kolmannesta persoonasta pelimuoto. Ammuminen sillä ei ole kovin mukavaa, mutta voit nähdä, miltä näytämme.
Näin on myös ArmA2:n kanssa. Se vain näyttää hauskoilta ja dynaamisilta toimintaelokuvilta, joissa tappamme vihollisia sadoittain. Juokset keskelle katua ja ammut ystäviä yksi toisensa jälkeen, ehdotat heille granateja, puukotat kahta-kolmea vihollista, jotka ovat tunkeutuneet tulen läpi, ja kaadat teetä. Ei tämä ole huonoa - päinvastoin, se on erittäin hauskaa. ArmA2 antaa toisella tavalla tuntea.
Sodassa
Jos et ole koskaan aiemmin kohdannut sot simulator -pelejä, niin ArmA2 tuskin vaikuttaa sinuun ja rakastaa sinua uhkarohkeasti. Se on liian epätavallinen. Kuvittele, että sinulle annetaan tehtävä päästä teollisuuteen kaupungin äärellä. Ryhmän neljä henkilöä, olet vihollisalueella, mutta taistelut näyttävät rauhoittuneen ja voit liikkua melko rauhallisesti. Juokset, et koske kehenkään, yrität kartoittaa, mihin olet päätynyt (keskitasolla ja vaikeassa on määritettävä sijainti "laiteohjaimilla"), yhtäkkiä kuuluu konekiväärin sarja - sankari on kuollut. Pitää alkaa alusta. Liikut taas eteenpäin, nyt jo pihojen kautta, mutta jälleen joku ampuu jostain ja et ehdi ymmärtää, mitä tapahtuu, ja olet jo makoilemassa, haavoittuneena. Ja kaikki alusta.
Piiloutua, piiloutua ja vielä kerran piiloutua - muuten ei täällä selviä.
Kuolemaan riittää, että sattuu saamaan kaksi-kolme luotia. Jos ne osuvat jalkoihin, saatat elää vielä, mutta käveleminen - ei juuri. Käsivareen ei myöskään ole kovin pelottavaa (tosin ampuaminen on erittäin vaikeaa), jos se naarmuttautuu - voit taistella edelleen, mutta osuminen vatsaan, rintakehään tai päähän - tämä tarkoittaa varmaa kuolemaa.
Mutta vain terveydentilan kestävyydellä ja elinikää rajoittuu paikan realismi. Se on kaikkialla. Alueet ovat valtavia eivätkä mittakaavassa, työskentely kartan kanssa on kuin oikeassa taistelussa - ei mitään "mini-karttoja" ja merkintöjä, kuka on missä; taistelijat juoksevat samalla nopeudella kuin oikeat sotilaat. He väsyvät, joten pitkän juoksun jälkeen on erittäin vaikeaa ampua tarkasti (tämä ei ole niin arcadea kuin Call of Duty 4: Modern Warfare). Lisäksi täällä on todella vaikeaa olla tarkka. Luodin lentoon vaikuttaa valtava määrä tekijöitä: tuulen nopeus, etäisyys kohteeseen, aseen kuluminen, hahmon väsymys ja terveydentila, ja ampumisen hajonta, joka on vain painajaismainen (luettavissa: todellinen).
Huomio: Missään muussa pelissä millään tyylilajilla ei ole näin yksityiskohtaista laskentaa luodin lennosta. Jopa erittäin tiukoissa ja realistisissa strategioissa, kuten "Toinen maailmansota", suurin osa parametreista on tappaa, koska siellä ampuvat samaan aikaan sadat ja tuhannet sotilaat (prosessorin on pakko seota). Joten ArmA2 on tässä suhteessa kaikkein realistisin. Se antaa ymmärtää, miten oikeasti aseet toimivat, joita jatkuvasti näemme peleissä ja elokuvissa.
Viholliset ovat samalla paikallisgenius. He voivat ampua kuulostamalla, määrittää liikkeitäsi varjosta, ampua paikkaan, jossa olet juuri ollut. Jos liikut ja vihollinen katsoo sinuun - odota metallisia ystäviä, ne jo lentävät sinua kohti. Ja tämä ei tarkoita, että viholliset on tehty liian älykkäiksi, jotta meidän olisi vaikeaa. Ei, he käyttäytyvät vain loogisesti. Jos tietäisit, että lähellä on amerikkalaisia maajoukkoja, jotka haluavat tappaa sinut, tuskin pystyisit reagoimaan mihinkään ääneen, ja kun näet juoksevan merijalkaväen metsän yli, et haluaisi tappaa häntä kaikilla mahdollisilla keinoilla.
Tuollaiset säännöt ovat pelissä. Kaiken pitäisi olla kuten oikeassa sodassa. Ei mitään sankarillisia hyökkäyksiä viidettä vastaan yhdellä rynnäkköä, ajattelemattomia juoksuja kadun poikki tai riskialttiita juoksuja konekiväärin tulen alla. Yksi ainutlaatuinen luoti voi aloittaa tehtävän alusta. Varovaisuus, kylmä harkinta ja järkevät, harkitut teot. Täällä ei ole tylsää, ei yksitoikkoista tai monotonista - olet aina keskittynyt, jännittynyt ja hieman peloissasi. Pelkkä reaktiomoottorin ääni saa hahmosi kaatumaan maahan, ja pelaajan sydän lyömään nopeammin. Vain että he eivät huomaisi, vain että he eivät huomaisi...
Tekniikan hallinta on erittäin vaikeaa, parasta on käyttää tikkua.
He pelastavat maailman jälleen!
Toivottavasti niille, jotka eivät aiemmin ole pelanneet sot simulator -pelejä, on nyt suurin piirtein selvää, mikä genre tämä on? Jatketaan. ArmA2-kampanja alkaa siitä, että jossain Chernorusissa on levottomuuksia, ja Amerikka tajuaa, että niissä paikoissa on äkillinen demokratian puutte. Vain muutama tunti myöhemmin olemme jo lentotukialuksella ja odotamme ensimmäistä hyökkäystä rauhattomaan alueeseen, jossa kylvämme kansan valtaa oikealle ja vasemmalle, hiukan tappamalla paikallisia asukkaita ja aktiivisesti hävittämällä vihollisia.
Pitkiä järjestelyitä..., anteeksi, auttamassa Chernorussiaa ei estä äiti-Venäjä. Pian se vie sisarivaltiolle omat joukkonsa ja... Mitä tulee tapahtumaan sitten - en kerro. En halua paljastaa juonesta. On tärkeää mainita, että venäläiset eivät ole pelissä hallittavissa, vain Yhdysvaltain armeija on meidän käytettävissämme.
Ja internetissä kuului heti huutoja, että ArmA2 on kiellettävä Venäjällä, sillä mitä tämä on - tappaa omia kansalaisiaan. Ja ylipäätään, miten voi pelata näillä amerikan mulkuilla? Kuitenkin nämä lausunnot ovat niin väsytettäviä, että on pelkää tuskaa. Toivottavasti tähän ei tarvitse selittää, miksi tämä asenne on naurettavaa. Vai olenko väärässä?
Viihde ei ole heikkohermoisille - hyppy 10 000 metristä.
Syvemmälle maahan
Chernorussia antoi kehittäjille mahdollisuuden toteuttaa useita eri tehtäviä. Koska tilanne kuitenkin tapahtuu melko kehittyneessä entisen neuvostoliiton maassa, pelissä on taisteluja teollisissa kaupungeissa, missä meidän on pakko juosta kerrostalojen välillä, kiipeillä korkealle teollisuustelineille ja sieltä etsiä tuijotettavaa vihollista ja määrittää sijaintimme kartalla. Teollisuusalueen taistelut ovat mielenkiintoisia siksi, että on vaikeaa ymmärtää, missä vihollinen on (eihän näytä kaarnalta, eikä tiedä, mitä käännöksessä on vihollinen) ja itselle on helppo löytää tietä kuljettaessa "suljemmissa" paikoissa. Esimerkiksi voimme laskeutua pitkissä käytävissä varastoissa, ryömiä putkien alla jne.
Mutta koska Chernorussia kuitenkin on taitekohde, ja puhumattakaan siitä, että siellä pitäisi juosta karhuja ja balalaikkaa, ei terroristeja-kapinoijia, niin sinne maan keskelle on paljon kyliä ja metsiä. Täällä kehittäjät toteuttivat toisen tehtävätyypin, jossa avaruus on kokonaan avoinna. Laskeudumme kilometrin päähän pisteestä, sitten juoksemme pitkään, katselemme ympärillemme, ryömiämme pensaiden läpi ja sitten puhdistamme kylän. Hitaasti, mutta toiselta puolelta hitaasti voitamme viholliset, piiloudumme. On pakko toimia erittäin varovaisesti, mutta paljon tulitaistelua ja erilaisia taktiikoita.
Ja tämä on vain osa koko kartasta...
Ja ehkä yksi tärkeimmistä etuista ja erikoisuuksia ArmA2:sta on se, että meillä on valtava saumaton maailma, jossa pelaajille ei aseta rajoja. Ei mitään keinotekoisia esteitä tai seiniä, joita ei voi ylittää. Tästä johtuu myös taktinen syvyys. Monissa toimintaelokuvissa meillä on käytävää ja kaksi-kolme haarautumista siihen. ArmA2:ssa ei ole vaihtoehtoisia reittejä, koska pääkatuakaan ei ole. Hyvin usein pelissä aloitamme ja ajattelemme "pelimekaanisesti", niin että tälle päästään, tälle - ei, joten mennään tähän, siellä varmasti on vapaa kulku. Ja jos jossain on esimerkiksi romukasa - se on tehty vain siksi, että emme voi edetä. Täällä tällaista ei ole, voit päästä mihin tahansa tahdot. Ja tuskin kehittäjät tietävät tarkkaa määrää kaavioita, joita he antavat käyttäjille.
Bugeista puhuen - niitä on tuhansia. Viimeisin päivitys tappoi vain osan, mutta ArmA2 on edelleen pelattava, vaikka vielä kymmenen paikkaa käsitti...
Olkaamme ominaisia
BTR:n avulla peitän ystäväni snaiperilta. Ajan hitaasti eteenpäin, hän juoksee perässä. Sitten ystävä piilottaa metsään ja vahtii vihollista.
Kuitenkaan yksinpelissä ei voi täysin arvioida ArmA2:n mahdollisuuksia. Projekti paljastuu vain verkkomatseissa.
Yksinkertaisin tapa ja mistä ehdottaisin aloittamaan on yhteistyö. Mikään muu toimintapeli ei panosta näin paljon tiimityöhön. Jokaisen on toimittava mahdollisimman varovasti, äänikeskustelu on pakollista ja toiminta on täysin koordinoitua. Esimerkiksi snaipperi sanoo, että hän kiipeää katolle. Hän tarkistaa, ovatko kaikki ymmärtäneet hänet, odottaa, kunnes muut ovat ottaneet asemansa ja voivat tarvittaessa auttaa häntä. Ja ylipäätään - peli ystävien kanssa on vain paljon hauskempaa. Juoksut lentopisteestä (10-15 minuutin ajomatka) ja keskustelut. Sanoin kuvaamaton tunnelma, muistuttaa elokuvia, joissa sotilasystävät kertoivat jotain uutisia radiolla, vitsailivat toistensa yllä. Ja kun olet jo paikallasi ja kävelet kaupungin läpi, ei ole poikkeuksena huuto: "Hiljaa, maahan, kuulin jotain!". Ja hetkeksi kanava ikään kuin kuolee.
Mutta yhteistyö ei voi täysin paljastaa ArmA2:n potentiaalia. Joten saadaksesi täyden nautinnot pelistä sinun täytyy mennä taisteluun 20 vastaan 20 tai enemmän. Tällaisen taistelun kartta on monikilometrinen. Ajaminen autolla, esimerkiksi, lähtöpisteeltä taistelupaikalle kestää 15-30 minuuttia.
Helikopteri laski meidät vihollisten asemiin ja lensi takaisin tukikohdasta seuraavan sotilaan ryhmän perään.
Lopulta tiimit keksivät paljon kiinnostavia oivalluksia. Esimerkiksi yksi pelaaja istuu helikopterissa, lastaa sinne sotilaita ja lentää heidän kanssaan tyhjään metsätonttiin. Siellä sotilaat siirtyvät toiseen helikopteriin, joka vie heidät suoraan taistelun keskiöön. Ja ystäviesi kuljettaminen on myös hauskaa. Teet tärkeää työtä, ilman sinua tiimi tuskin voittaa.
Tekniikan hallinta on täällä todella mielenkiintoista. Se on toteutettu erittäin realistisesti ja paljon vaikeammin kuin BF:ssä. Lentokoneita, tankkeja, BTR:itä, jeeppejä, pommittajia, moottoripyöriä, sekä kaikenlaisia ilmapuolustus- ja tykistöä - kaikki on olemassa.
Verkkomatsista puhuen voi puhua loputtomasti. Vain kuvittele, uskomaton vapaus, valtavat alueet, täysin kaikki taktiikat ja mahdollisuudet. Mikään ei estä sinua laskeutumaan vihollisen tukikohdan lähelle, ryömimään ruohoon, tulemaan tielle, jota kaikki kuljetukset käyttävät, laittaa sinne kaksi-kolme pommia ja odottamaan tankeja. Makaa 10 minuuttia, 20, sitten vihollinen näkyy, painat nappia - räjähdys, ja vihollistiimistä katoaa raskas tuki.
Voit mennä syvälle metsään, istua kukkulalle, ottaa tarkkuuskiväärin ja ampua pientä katua. Ruohossa et tule huomatuksi, täällä melko usein jopa omia snaipereita tapetaan, koska on lähes mahdotonta määrittää kuka on oma, kuka on vihollinen (paitsi, jos asetuksissa ei ole lempeämpää tilaa nimien yllä). Ja tällä tavalla tiimi yrittää löytää tällaisia piilotettuja sankareita lentokonein. Joku vihollinen chatissa tai ääneen antaa havaintosi likimääräiset koordinaatit ja kahdenkymmenen sekunnin kuluttua pommittaja palaa kaatamaan kaikki merkityssä neliössä. Joten pitää jokaisen laukauksen jälkeen muuttaa paikkaa, piiloutua, odottaa. Ja kaikki nämä kärsimykset voivat lyödä, jos tapaat edes kaksi-kolme vihollista. Taipua taistelutannereille täällä on erittäin haastavaa, joten yhdellä tarkalla laukauksella lyöt vihollisen muutamaksi minuutiksi. Mitä vielä puhumme siitä, että moraalinen vaikutus siitä, että jossain lähellä toimii snaipperi. Kuoleman hinta on korkea, joten kaikki pelkäävät ja siksi ovat yletöntä varovaisia.
Verkkomatseissa rajoitetaan hyvin usein tekniikoiden käyttöä. Esimerkiksi haluamasi helikopteriin istumiseksi on tappettava 10 vihollista ja vallattava kaksi kontrollipistettä.
Tai tässä on, tuore tarina. Se tapahtui juuri tänään. Taistelu kontrollipisteistä käy, meidän on lyötävä vihollinen hänen asemistaan ja puolustettava omiamme. Valitsin snaipperin, laitoin naamioituvaatteet, otin erityisen kiväärin (sekin oli kasvanut ruohoon) ja päätin jotenkin auttaa hyökkäystä Delta-sektoria vastaan. Siellä vihollinen oli erittäin hyvin sijoitettu eikä niitä voinut mitenkään voittaa. Olin pakotettu ryömimään mahallani kaksikymmentäviisi minuuttia (!!), että pääsin vihollisen luokse. Sitten otin vielä viisitoista minuuttia löytääkseni mukavaksi asemani, ja vain silloin aloin taistelun. Sanattomat tunteet: makaa jonkin puun takana, odottaen, että vihollinen tulee esiin. Ei mitään näe, viher mässä vain häiritsee tähtäämistä. On pakko etsiä taitteesta aavistuksia, että pystyy edes erottamaan vihollisen. Joskus et kestä, nouset polville, jotta saisi tarkkaan laukaista - niin kun vaihdat asentoa, tähtäin alkaa hirveästi heittää, ja sinut saatetaan vielä huomata, tippumaan takaisin pyllylle ja odottamaan. Puolen tunnin aikana - viisitoista ruumista, kaksi niistä vihollisia snaipereita, jotka eivät kestäneet ja yrittivät ymmärtää mistä ammun, kun vuorostani rivin, hyppivät pystyyn. Olen pelannut kymmeniä muita toiminnoita, mutta näin taisteleminen ei ole koskaan tullut. Sillä vihollinen ei edes voi arvata mistä ammutaan. Paikka keskellä metsää, jokaisen puun takana voi piiloutua sellainen koiruus. Panikassa, kukaan ei enää halua elpyä tähän sektoriin, ja lopuksi saimme Delta-pointin.
Hyvin piiloutunut
Ja näin, voin kertoa miljoona tarinaa. Jokaiseen teistä tulee useita, riittää kun kokeilet. Ja jos jo pelaat, jaa kokemuksesi, kerro, mitä tapahtui taistelussasi. Luin pelifoorumeita, joissa istuvat ne, jotka taistelevat verkossa - on hupaisaa. Voisimmeko tehdä mukavaksi ja täällä? (Jos tarvitaan, luomme erillisen keskustelun)