Részletes játékértékelés kifejezetten a Gamer.ru számára
Kisdedkoromban a videojátékipar egy gonosz, csintalan gyermek volt. Szinte mint egy Sötét Úr. Leülsz a Panzer Generallal, és a stratégia szinte az arcodba nevet, gúnyolódik, és kérdezi: "Nos, kész vagy áttörni a franciák védelmét, vagy újra csak két órát akarsz ülni a monitor előtt, hogy aztán szégyenletesen megadd magad?" A játék folyamatosan kihívások elé állított, nem kímélt minket és sosem bocsátott meg a hibákért. Előfordult, hogy egy kampány közepén megakadtál a korai küldetések hibás fejlődése miatt. Ismételten el kellett kezdened mindent. Mindannyiunknak (hajlok arra, hogy így higgyem) e projektek neveltek fel. Mindegyiknek ezer története van arról, hogyan próbálta legyőzni a játékot, és hogyan állt szemben az makacs ellenállással.
Az idők enyhítették a szokásokat, és manapság már rendkívül nehéz hasonló játékot találni. De alig néhány nappal ezelőtt megjelent egy játék, ami kihívások elé állít. Azonnal helyükre teszi azokat, akik magukat a Call of Duty vagy Battlefield ászának hiszik. Üdvözöljétek, (súlyos, fásult hangon kiejtve) ArmA2 - a valódi férfiak játéka. Itt a nyálas iskolásoknak nincs hely!
Akartam kritikát írni azoknak, akik már évek óta rajonganak az ilyen játékokért, de kiderült, hogy ők nagyon kevesen vannak, akit kérdeztem - mind vállat vonnak és felháborodnak. Így egy kisebb bevezetésről kell kezdenem.
A grafika kellemes és részben fotórealisztikus, de a gyenge és közepes gépeken nem látható meg az egész potenciál.
Micsoda vadállat ez?
Az ArmA2 a háborús szimulátorok ritka kategóriájába tartozik, mint például az Operation Flashpoint és az Armed Assault ugyanazt a fejlesztőtől. Ezek az első személyű lövöldözősök külsőleg nem nagyon különböznek a Call of Duty 4: Modern Warfare vagy a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl játékoktól.
De valóban összehasonlítani az ArmA2-t például a Medal of Honor -ral elképesztő őrültség. Ezek teljesen különböző játékok, amelyek külsőleg hasonlítanak csak egymásra. Például van az "IL-2" játék, ahol számtalan paramétert kell figyelembe venni, és van a Battlestation: Pacific, ahol semmit sem kell figyelembe venni, de minden dinamikus és szórakoztató - pedig mindkét projekt repülőgépekről szól. A versenyjátékoknál is hasonló a megosztás. A Need for Speed játékban látványos trükköket hajtunk végre, száguldozunk az utcai forgalomban és csodálkozzunk a szép autókon (és lányokon), míg a [Colin McRae Rally](Colin McRae Rally) egy igazi nehéz versenybe von bennünket, ahol egy hiba és egy hirtelen kormánymozdulat hátrányhoz és vereséghez vezet.
Van harmadik személy nézet mód. Itt nem túl kényelmes lőni, de láthatjuk, hogy nézünk ki
Így van az ArmA2-vel is. Csak hasonlít a vidám és dinamikus lövöldözős játékokhoz, ahol ezrek öldökölik meg az ellenséget. Kiugranak az utcára, és sorban ölik a náciakat, közben könnyedén hajítanak el kézigránátokat, késsel szúrnák a két-három áttört fasiszta közül, akiket a géppuska tüzével leküzdöttek, és még teát főznek is. Ez nem rossz - épp ellenkezőleg, nagyon szórakoztató. Csak az ArmA2 más érzéseket ad.
A háborúban
Ha soha nem találkoztál volna még háborús szimulátorokkal, akkor az ArmA2 valószínűleg nem fog azonnal lenyűgözni, és nem fog bele szeretni. Túl szokatlan. Képzeld el, hogy kapsz egy feladatot, hogy eljuss egy gyárhoz a város szélén. Negyven perc, megérkeztél a küldetéhez; négyen vagytok a csapatban, ellenséges területen, de a harcok látszólag már lecsillapodtak, és viszonylag nyugodtan lehet mozogni. Futás, senkit sem bántsasz, próbálod megérteni a térképen, merre jártál (közepes és nehéz nehézség beállításoknál a helymeghatározás "eszközökkel" történik), hirtelen megcsendül a géppuska sorozat - a hős meghalt. Kezdened kell az elejétől. Újra haladsz, most már az udvarokon át, de megint valahol lőttek, nem érsz rá felfogni, hogy mi történik, és már az egész testeden megölelik a sebesülések. Minden kezdetelől.
Rejtőzni, rejtőzni és még egyszer rejtőzni - különben itt nem élsz túl.
Hogy meghalj – elég elkapni két-három golyót. Ha a lábadra jönnek, akkor még élsz, de járni alig fogsz tudni. A kézbe is elviselhető (bár nehezen lő), ha csupán megkarcolódik - lehet folytatni a harcot, de a gyomorból, mellkasból, fejből való találat - ez biztos halál.
De nem csak az egészség szilárdsága és az élet hosszúsága határozza meg a realizmust. Mindenben ott van. Az területek hatalmasak és nem méretezettek, a térképpel való munka, mint a valódi csatában – nincsenek "mini-térképek" és jelölések, hogy ki hol áll; a katonák ugyanazon a sebességgel futnak, ahogyan a valódi katonák is.elfáradnak, tehát hosszú futás után biztosan nem lehet célzottan lőni (ez nem úgy van megvalósítva, mint a Call of Duty 4: Modern Warfare-ban). Ráadásul itt egyáltalán nehéz célozni. A golyó repülésére rengeteg tényező hat: a szél sebessége, a cél távolsága, a fegyver elhasználódása, a karakter fáradtsága, az egészsége, és a lövés szórása, ami egyszerűen borzalmas (olvass: igazi).
Megjegyzés: egyetlen más játékban sem, bármelyik műfajban sincs olyan részletes kiszámítás a golyók repüléséről. Még a nagyon brutális és realisták stratégiáiban, mint például a "Második világháború", a legtöbb paraméter el van temetve, mert ott azonnal több száz és ezer katona lövöldöz (a processzor megőrülne). Tehát az ArmA2 ezen a téren a legrealisztikusabb. Segíteni fog megérteni, hogy valójában hogyan működik az a fegyver, amit folyamatosan látunk játékokban és filmekben.
Az ellenségeink lakóhelyi géniuszok. Tudnak hallás után lőni, észlelni a mozgásodat az árnyékban, egyszerűen lőni oda, ahol előbb voltál. Ha megmozdulsz, és az ellenség odafigyel, - várd a vörös, megérkező ismerősöket, már úton vannak feléd. És ez nem jelenti azt, hogy az ellenségeinket szándékosan túl okosra alkották, hogy megizzadjunk. Nem, egyszerűen csak logikusan viselkednek. Ha tudnád, hogy a közelben amerikai ejtőernyősök tartózkodnak, akik szeretnének megölni, valószínűleg nem reagálnál a legcsekélyebb neszre, vagy ha egy bátor tengerészfokozó futna át az erdőn, nem akarnád megöletni minden lehetséges módszerrel.
Ilyenek a játék szabályai. Mindennek úgy kell történi, mint a valódi háborúban. Nincsenek hősies támadások, azonnali ötökről, eszelős átrohanások az utcán vagy vakmerő előugrások a géppuska tüzében. Elég egy bolond golyó, hogy újra kezdjük a küldetést. Óvatosnak lenni, hideg kiszámított, átgondolt cselekedeteket végrehajtani. Itt nem unalmas, nem szomorú vagy monoton - mindig összpontosítva, feszülten és egy kicsit megijedve vagy. Mert a hagyományos rakétahajtóművek hangja már a földre kényszeríti a karaktert, a játékos szíve pedig gyorsabban ver. Csak ne vegyenek észre, csak ne vegyenek észre...
A járművek irányítása nagyon nehéz, a legjobb, ha joystickot használsz hozzá
Újra megmentik a világot!
Remélem, hogy az, aki korábban nem játszott háborús szimulátorokon, most körülbelül érti, micsoda műfajról van szó? Akkor folytassuk. Az ArmA2 kampánya azzal kezdődik, hogy valahol Csernoruszban zűrzavarok keletkeztek, és Amerika ráébred, hogy hatalmas demokratikusan hiányban szenvednek. Alig néhány órával később már egy aircraft hangerben állunk és várjuk az első kirándulásunkat a nyugtalankodó térségébe, ahol a nép hatalmát fogjuk szétszórni jobbra és balra, egy kicsi a helyi lakosok megölésével és az ellenségek aktív kiirtásával.
Hosszú a cselekmény..., bocsánat, Csernorusz népe támogatását anyánk-Oroszország nem engedi. Nem sokkal később saját csapatait vezeti a baráti köztársaságba és... Mi fog történni utána - nem mondom el. Nem szeretném felfedni a cselekményt. Fontos megemlíteni, hogy az oroszokat a kampányban nem lehet irányítani, a mi parancsaink alatt csak az USA haderelme áll.
Az interneten azonnal felszólaltak, hogy az Arma2-t le kell tiltani Oroszországban, mert hogy lehetséges, hogy saját honfitársunkat öljük meg. És egyáltalán, hogyan lehet ezekkel az amerikaiak háta mögött játszani? Azonban ezek a megjegyzések annyira fárasztóak, hogy szinte borzalmas. Remélem, nem kell magyaráznom, miért nevetséges ez a nézőpont. Vagy tévedek?
Nem gyenge idegzetűeknek szól a szórakozás - ugrás 10 000 méterről
Az ország belső mélyén
Csernorusz lehetővé tette a fejlesztők számára, hogy többféle küldetést valósítsanak meg. Mivel a dolog mindenesetre egy a volt szovjet blokkhoz tartozó, nagyban fejlett országban történik, így a játékban ipari városokban vívott csaták vannak, ahol fel kell futnunk a sokemeletes házak között, felmászni a magasan lévő gyárkéményekre és onnan távcsővel keresni a ellenséget és megállapítani a helyünket a térképen. A harcok az ipari területen érdekesek abban, hogy nehéz megérteni, hol található az ellenség (hiszen semmi nem látszik, és pontosan megmondani, hogy mi van a sarkon csak lehetetlen) és könnyen magunknak is utat törhetünk a leginkább "zárt" helyeken. Például lehet mozogni a raktárak között szűk átjárókban, vagy mászni a csövek alatt, stb.
De mivel Csernorusz valóban mélyen fekszik és tulajdonképpen itt viszonylag medvéknek és balalaikásaiknak kellene futniuk, nem pedig terrosztáknak, így a városok mellett nagyon sok falu és erdő is található. Itt a fejlesztők megvalósították a második típusú küldetéseket, ahol teljesen nyitott terek állnak rendelkezésre. Egy kilométerre kirakunk a célpontunktól, majd hosszan futunk, körülnézünk, kúszunk a bokrok között, majd megtisztítjuk a falut. Lassan, egy oldalról lassan kiiktatjuk az ellenséget, rejtőzünk. Nagyon óvatosnak kell lennie, de sok tűzharc és különböző taktikai megoldás is vár ránk.
Ez csupán a térkép egy része...
S talán az ArmA2 egyik legfontosabb erénye és megkülönböztető jegye az, hogy előttünk hatalmas, folyamatos világ áll, ahol a játékosnak egyáltalán nem állítanak korlátokat. Nincsenek mesterséges határok vagy falak, amelyeken nem lehet átlépni. Ilyen természetesen van taktikusan mélyebben. Sok lövöldözős játékban megtalálható egy folyosó, amelybe 2-3 kitérő van. Az ArmA2-ben alternatív útvonalak nincsenek, hiszen az alapú út is hiányzik. Nagyon gyakran a játékoknál kezded és „játékszerűen” gondolkodsz, például, hogy „ide beengednek, ide nem, tehát megyünk így, biztos, hogy ott szabad az út.” És ha valahol van például egy akadály - azt azért tették, hogy neked ne lehessen továbbmenni. Itt viszont ilyesmi nincs, bárhová el lehet jutni, ahová csak szeretnél. És valószínűleg a fejlesztők maguk sem képesek elképzelni, hogy hány útvonalat adtak a felhasználóknak.
Mi a bugokat illeti - több ezret. Az utolsó patch csak a részét javította meg, de az ArmA2 játszható, habár még tíz frissítés nem lenne ártalmas...
Váll váll mellett
Az APC-vel takarom a bajtársamat a mesterlövész elől. Lassanként haladok előre, ő meg mögöttem fut. Aztán a barát megmarad az erdőben, és lesi az ellenséget.
De egyedül a játékot teljes mértékben értékelni az ArmA2-t nem lehet. A projekt csak a hálózati csatákban bontakozik ki.
A legkevésbé bonyolult és ahonnan ajánlanám a kezdetet - az a kooperatív. Egyetlen más akciójáték sem helyez olyan hangsúlyt a csapatmunka interakciójára. Mindenkinek a lehető legnagyobb figyelmet kell fordítania, a hangalapú kommunikáció szigorúan kötelező, a cselekedetek teljesen összehangoltak. Például a mesterlövész azt mondja, hogy felmászik a tetőre. Megkérdezi, hogy mindenki megértette-e, vár, amíg a többiek felveszik a pozíciójukat, és abban az esetben, ha gond van, ki tudják menteni őt. És egyáltalán – a túra a barátokkal sokkal szórakoztatóbb. Fussatok a parancsnoki hajón (10-15 perc) és beszélgessetek. Átadhatatlan légkör, amelyek emlékeztetnek az olyan filmekre, ahol a katonák a rádión osztanak meg valamilyen híreket, tréfálkoznak egymással. Amikor a helyszínre érkeztek, az utcán haladva, nem kizárt, hogy valaki például kiált: "Csend, le a földre, hallottam valamit!". És a csatorna egy pillanatra úgy érzi, mintha megfagyna.
De a kooperatív sem képes teljes mértékben kihasználni az ArmA2 potenciálját. Ezért ahhoz, hogy a játék teljes élvezetét megtapasztaljuk, be kell lépni 20 az 20 vagy annál nagyobb csatába. Egy ilyen mérkőzés térképe több kilométeres.
A helikopter lerakott minket az ellenség vonalainál, majd visszarepült a támaszpontra a következő katonacsoportért.
Végül a csapatok számos érdekes ötlettel állnak elő. Például az egyik játékos beszáll a helikopterbe, bepakolja a katonákat, és elrepül velük oda, ahol üres mezők vannak az erdőben. Itt a harcosok átszállnak egy másik helikopterbe, amely már őket közvetlenül a harc középpontjába szállítja. Így a barátok fuvarozása is valóban élvezetes. Fontos feladatot hajtasz végre, nélküled a csapat valószínűleg nem fog nyerni.
A járművek irányítása egyébként itt nagyon izgalmas. Rendkívül realisztikusan van megvalósítva és sokkal bonyolultabb, mint a BF-ben. Repülőgépek, tankok, APC-k, dzsippek, bombázók, motorkerékpárok, valamint mindenféle légvédelmi és tüzérségi fegyverek - van itt minden.
A multiplayerre szinte végtelenül szólhatunk. Csak képzeljétek el, hihetetlen szabadság, hatalmas területek, mindenféle taktika és lehetőség. Senki sem tilthatja meg, hogy leszállj az ellenség bázisa mellett, átkússz a fűben sincs, keresd meg az utat, amelyen a katonák haladnak, helyezd el ott két -három robbanóanyagot és várakozz a tankokra. Feküdj ott 10 percig, 20-ig, aztán megérkezik az ellenség, a gombot megnyomva egy robbanás, és a csapatod nehéz támogatás nélkül marad.
Elérkezhet a mély erdőbe, leülhet egy dombon, felveheti a mesterlövész puskát, és lőheti egy keskeny utcát. A fűben senki sem észlel, de sokszor még a saját mesterlövészeinket is lelövik, mivel nehéz megmondani, ki a barát és ki az ellenség (ha nem állítod be a pajzsos módot, amely megjeleníti a neveket a fejek felett). És kiszűrni ugyanazokat a rejtőzködő hősöket az aviálnál. Az egyik ellenség a chatben vagy a hangján neki juttatja a koordinátáit, és húsz másodperccel később a bombázó tűzbe hoz mindent az általa megcélzott négyzetben. Tehát minden lövés után módosítanod kell a pozíciókat, elbújni, várni. És mindezek a szenvedések megtérülnek, ha megölöd akár csak két -három ellenséget. Nagyon nehéz eljutni a harcmezőre, így egy célzott lövéssel több percekre elérheted az ellenséget. Hát mit mondhatnánk a tiszta morális hatásról, ahol egy mesterlövész ólálkodik valahol? A halál ára magas, és mindenki természetesen fél, és ezért túlságosan óvatos.
A hálózati csatákban gyakran korlátozzák a technika használatát. Ahhoz, hogy például beülj egy helikopterbe, meg kell ölnöd 10 ellenfelet és két ellenőrzőpontot kell elfoglalnod.
Vagy íme egy történet a legutóbbiból. Ma éppen a közelmúltban történt. A harc az ellenőrzőpontokért zajlik, ki kell szorítani az ellenséget a pozícióiról és meg kéne védened a sajátokat. Én mesterlövészt választottam, felvettem a camouflázst, és egy speciális puskát (ez is teljesen fűvel van borítva) és próbáltam segíteni az Delta szektor elleni támadásban. Ott az ellenség nagyon szoros helyen volt, és sehogy sem tudtuk kiszorítani. Húszöt perc alatt fekve (!) sikerült csak megközelíteni nem úgy helyezkedni a keresletbe. Még tizenötig meg kell találni a kényelmes pozíciót, és csak ezután kezdhettem el a harcot. Megfoghatatlan érzés: fekve egy fa mögött, várva az ellenséget. Semmit nem látsz, a zöldségek zavarják a célozást. Néha elviselhetetlen, felülsz, hogy pontosan lőhess - így a test helyzetének változásával a céltávcső is elkezd megrángatódni, plusz megözönlhetnek, gyorsan visszajössz a földre és vársz. Félóra alatt - tizenöt hullába, kettő pedig az ellenséges mesterlövészek, akik nem bírtak ki, és a következő nyereményem után felugrottak, hogy kiderítsék, honnan lőttem. Számtalan más lövöldözéshez mérten semmi ilyen élményem nem volt. Mert az ellenség még azt is nehezen feltételezheti, hogy honnan lőnek. A hely egy erdő közepén, minden fa mögött lehet valaki. Pánik, senki sem akar megújulni a zónában, és végül eljuttatott Delta.
Jól elrejtőztem
És ezekből a történetekből milliókat mesélhetnénk. Mindannyiótoknak rengeteg lesz, amint csak megpróbáljátok. Ha pedig már játszol, oszd meg benyomásaidat, meséld el, mi történt a csatában. Olvasok hivatalokat, ahol azok ülnek, akik online harcolnak - egy öröm. Talán itt is csinálhatnánk egy kellemes kis fészket? (Ha szükséges, külön témát alakítunk ki)