Szczegółowy przegląd gry specjalnie dla Gamer.ru

content auto translated from {from}

W dzieciństwie branża gier była złym i figlarnym dzieckiem. Prawie jak Ciemny Władca. Siadasz do Panzer General, a strategia prawie że wyśmiewa cię w twarz, kpi i pyta: „No co, gotów przełamać obronę Francuzów, czy znów przyszedłeś posiedzieć przez dwie godziny przed monitorem, a potem haniebnie się poddać?”. Gra rzucała wyzwanie, nie oszczędzała nas i nigdy nie wybaczała błędów. Można było utknąć w środku kampanii z powodu niepoprawnego rozwoju w pierwszych misjach. Trzeba było zaczynać wszystko od nowa. Wszyscy my (chcę wierzyć) wychowani jesteśmy na tych projektach. Każdy ma tysiące historii, jak próbował pokonać grę, a jak ona uporczywie się opierała.

Czasy złagodziły obyczaje i dzisiaj znalezienie czegoś podobnego jest niezwykle trudne. Ale dosłownie kilka dni temu wyszła gra, która rzuca wyzwanie. Natychmiast stawia na miejscu tych, którzy uważają się za mistrzów w Call of Duty lub Battlefield. Poznajcie, (wymówione surowym, zaciągniętym głosem) ArmA2 - gra dla prawdziwych mężczyzn. Tu nie ma miejsca dla zapłakanych uczniaków!

Chciałem napisać recenzję dla tych, którzy od lat interesują się podobnymi grami, ale okazało się, że to mniejszość, kogo nie pytam - wszyscy wzruszają ramionami i krzyczą. Dlatego muszę zacząć od krótkiego wprowadzenia.

Grafika jest przyjemna i wygląda częściowo fotorealistycznie, ale na słabszych i średnich komputerach cały jej potencjał jest niedostrzegalny.

Czym jest ten dzik?

Arma2 należy do rzadkiego gatunku symulatorów wojny, do którego należą również Operation Flashpoint i Armed Assault tych samych twórców. To strzelanki z perspektywy pierwszej osoby, zewnętrznie niewiele różniące się od Call of Duty 4: Modern Warfare lub S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Ale naprawdę porównywanie ArmA2 z, na przykład, Medal of Honor – to czysta szaleństwo. To całkowicie różne gry, które tylko zewnętrznie są podobne. Dla zobrazowania: jest „Il-2”, w którym trzeba uwzględniać sto tysięcy parametrów, a jest Battlestation: Pacific, gdzie w ogóle nic się nie uwzględnia, ale wszystko jest dynamiczne i przyjemne – chociaż oba projekty dotyczą samolotów. W wyścigach jest też podobna gradacja. W Need for Speed robimy soczyste sztuczki, pędzimy wśród miejskiego ruchu i podziwiamy piękne samochody (i dziewczyny), a w Colin McRae Rally uczestniczymy w prawdziwych trudnych zawodach, gdzie błąd i nagły ostry zakręt prowadzi do opóźnienia i przegranej.

Jest tryb z trzeciej osoby. Strzelanie jest mało wygodne, ale można zobaczyć, jak wyglądamy

Tak jest z ArmA2. Ona tylko przypomina wesołe i dynamiczne strzelaniny, w których zabijamy wrogów setkami. Wybiegamy na środek ulicy i zaczynamy kłaść wrogów jednego po drugim, zdążając rzucić granatem, dźgnąć nożem dwóch-trzech, którzy się przedarli przez grad ognia i nalać herbaty. To nie jest złe – wręcz przeciwnie, bardzo zabawne. Po prostu ArmA2 pozwala na uzyskanie innych odczuć.

Na wojnie

Jeśli nigdy wcześniej nie miałeś do czynienia z symulatorami wojny, to ArmA2 prawdopodobnie nie powali cię od razu i nie zakocha w sobie na zabój. Jest zbyt nietypowa. Wyobraź sobie, że dostajesz zadanie dotrzeć do fabryki na obrzeżach miasta. W grupie cztery osoby, jesteś na terytorium wroga, ale walki wydają się już ustały, i można poruszać się dość spokojnie. Biegniesz, nikogo nie zaczepiasz, próbujesz na mapie zrozumieć, dokąd, do cholery, cię zaprowadziło (na średnim i wysokim poziomie trudności trzeba określać lokalizację „po przyrządach”), nagle słychać serię z karabinu maszynowego – bohater zabity. Musisz zaczynać od nowa. Znów poruszasz się do przodu, teraz już przez podwórka, ale znów ktoś gdzieś strzela, nie zdążasz zrozumieć, co się dzieje, i już leżysz taki zastrzelony. I znowu od początku.

Chować się, chować i jeszcze raz chować - inaczej tu się nie przetrwa.

Aby umrzeć – wystarczy złapać dwie-trzy kule. Jeśli trafią w nogi, to jeszcze będziesz żyć, ale chodzić - już niewiele. W rękę też nie jest strasznie (prawda, że strzelanie stanie się bardzo trudne), jeśli się zadrapało – można dalej walczyć, ale trafienie w brzuch, klatkę piersiową, głowę – to pewna śmierć.

Ale nie tylko trwałość zdrowia i długość życia ograniczają lokalną realizm. Jest w każdym aspekcie. Terytoria są ogromne i nieskalowane, praca z mapą, jak w prawdziwej bitwie – żadnych „mini-map” i oznaczeń, kto gdzie stoi; żołnierze biegają z tą samą prędkością, co rzeczywiste wojsko. Męczą się, więc po długim biegu celne strzelanie nie będzie możliwe (realizacja nie jest tak arcade’owa, jak w Call of Duty 4: Modern Warfare). Co więcej, tu w ogóle bardzo trudno być celny. Na lot pocisku wpływa ogromna liczba czynników: prędkość wiatru, odległość do celu, zużycie broni, zmęczenie postaci, jego zdrowie, no i rozrzut przy strzelaniu, a jest on po prostu koszmarny (czytaj: prawdziwy).

Na uwadze: w żadnej innej grze jakiegokolwiek gatunku nie ma tak szczegółowego obliczania lotu pocisku. Nawet w bardzo surowych i realistycznych strategiach typu „Druga wojna światowa”, większość parametrów jest zabita, ponieważ strzelają tam od razu setki i tysiące żołnierzy (procesor oszaleje). Tak więc ArmA2 w tym aspekcie jest najbardziej realistyczna. Pozwoli zrozumieć, jak naprawdę działa ta broń, którą na co dzień widzimy w grach i filmach.

Wrogowie przy tym są lokalnymi geniuszami. Mogą strzelać na słuch, określić twoje ruchy po cieniu, po prostu strzelić tam, gdzie przed chwilą byłeś. Jeśli się poruszasz, a w twoją stronę patrzył przeciwnik – czekaj na przybycie ołowianych znajomych, już lecą do ciebie. I to nie znaczy, że przeciwnicy są celowo stworzeni zbyt inteligentnie, żebyśmy musieli się napocić. Nie, po prostu zachowują się logicznie. Gdybyś wiedział, że gdzieś w pobliżu amerykańscy spadochroniarze chcą cię zabić, mało prawdopodobne, żebyś nie zaczynał reagować na każdy szelest, a na widok biegającego przez las dzielnego marines, nie chciałbyś go zabić wszystkimi możliwymi środkami.

Oto zasady gry. Wszystko ma być tak, jak na prawdziwej wojnie. Żadnych bohaterskich ataków natychmiast na pięciu, bezmyślnych biegów w poprzek ulicy czy ryzykownych przebiegów pod ogniem karabinu maszynowego. Wystarczy jedna szalona kula, aby zacząć misję od nowa. Ostrożność, zimny kalkulacja i mądre, przemyślane działania. Tu nie jest nudno, nie jest ponuro ani monotonne – zawsze jesteś w pełni skoncentrowany, napięty i trochę przestraszony. Bo zwykły dźwięk silników odrzutowych już zmusza postać do upadku na ziemię, a serce gracza bije szybciej. Tylko, żeby nie zauważyli, tylko, żeby nie zauważyli...

Sterowanie maszyną jest bardzo trudne, najlepiej do tego używać joysticka

Oni znowu uratują świat!

Mam nadzieję, że tym, którzy wcześniej nie grali w symulatory wojny, teraz w mniej więcej jasny sposób wiadomo, co to za gatunek? Czy możemy kontynuować? Kampania ArmA2 zaczyna się od tego, że w pewnej Czerwonorusji zaczęły się zamieszki, a Ameryka uświadomiła sobie, że w tych okolicach nagle jest ogromny niedobór demokracji. Dosłownie po kilku godzinach stoimy już na lotniskowcu i czekamy na pierwszą wyprawę do niepokojonego regionu, gdzie będziemy siać władzę narodu na lewo i prawo, trochę zabijając mieszkańców i aktywnie eliminując wrogów.

Długo nad tym się nie rozpisywałem... przepraszam, matka-Rosja nie pozwoli nam pomóc Czerwonorusji. Wkrótce wprowadza do bratniej republiki swoje wojska i... Co dalej - nie powiem. Nie chcę zdradzać fabuły. Ważne, że w kampanii nie można grać Rosjanami, pod naszą kontrolą jest tylko armia USA.

I w internecie natychmiast usłyszano krzyki, że Arma2 należy zakazać w Rosji, bo jak to tak – zabijać swoich rodaków. I w ogóle, jak można grać po stronie tych amerykańskich szubrawców? Jednak te wypowiedzi są tak męczące, że to po prostu straszne. Mam nadzieję, że tu nie trzeba tłumaczyć, dlaczego ta pozycja jest śmieszna. A może się mylę?

Rozrywka nie dla słabych nerwów - skok z 10 000 metrów

W głąb kraju

Czerwonorusja pozwoliła twórcom zrealizować kilka typów misji. Ponieważ sprawa dzieje się w bardziej rozwiniętym kraju postradzieckiego bloku, w grze są walki w przemysłowych miastach, gdzie musimy biegać między wysokościowcami, wspinać się na wysokie rury fabryczne i z tamtego miejsca w lornetkę szukać przeciwnika oraz określać nasze położenie na mapie. Walki w strefach przemysłowych są interesujące tym, że trudno określić, gdzie znajduje się wróg (bo nie widać nic, i nie można dokładnie powiedzieć, co czai się za tym zakrętem) i łatwo samemu przetrzeć drogę przez najbardziej „zamknięte” miejsca. Na przykład, można poruszać się w wąskich przejściach między magazynami, pełzać pod rurami itp.

Ale ponieważ Czerwonorusja to jednak głębokie tereny i właściwie powinny tu biegać niedźwiedzie z balalaikami, a nie terroryści-rebelianci, to oprócz miast jest też wiele wsi i lasów. Tu twórcy zrealizowali drugi typ misji, gdzie mamy do czynienia z otwartymi przestrzeniami. Wysadzamy się kilometr od punktu, potem długo biegniemy, rozglądając się na boki, pełzając przez krzaki, a następnie oczyszczamy wioskę. Powoli, z jednej strony wolno wybieramy przeciwników, ukrywamy się. Musimy działać bardzo ostrożnie, ale jest za to wiele wymian ognia i wszelkiego rodzaju decyzji taktycznych.

I to tylko część całej mapy...

I, być może, jedną z głównych zalet i różnic ArmA2 jest to, że przed nami ogromny, bezszwowy świat, gdzie gracz w ogóle nie napotyka przeszkód. Żadnych sztucznych ograniczeń i ścian, za którymi nie można przejść. Stąd taktyczna głębokość. W wielu strzelankach mamy korytarz i dwa-trzy odgałęzienia do niego. W ArmA2 alternatywnych dróg nie ma, ponieważ główna droga również nie istnieje. Bardzo często w grach zaczynasz myśleć „po-graczowo”, tj. tutaj wpuści, a tutaj nie, więc idziemy w ten sposób, tam na pewno jest wolno. I jeśli gdziekolwiek jest na przykład zablokowana droga – to zrobiono to tylko po to, żebyśmy nie mogli przejść dalej. Tutaj czegoś takiego nie ma, można się dostać wszędzie, gdzie dusza zapragnie. I wątpię, by twórcy chcieli sami zrozumieć dokładną liczbę schematów, które dali użytkownikom.

Jeśli chodzi o błędy - jest ich tysiące. Ostatnia poprawka naprawiła tylko część, jednak ArmA2 jest grywalne, chociaż jeszcze z dziesięć łatek by się przydało...

Ramię w ramię

Używam BTR-a, by osłonić towarzysza przed snajperem. Wolno jadę naprzód, on biegnie za mną. Potem przyjaciel schowa się w lesie i będzie czatować na nieprzyjaciela

Jednak w trybie jednoosobowym nie będziesz mógł w pełni ocenić możliwości ArmA2. Projekt odkrywa się tylko w sieciowych bitwach.

Najprościej i od czego bym proponował zacząć – to współpraca. Żaden inny strzelanka nie stawia tak na interakcję zespołową. Każdy musi działać maksymalnie ostrożnie, komunikacja głosowa jest absolutnie obowiązkowa, a działania są całkowicie skoordynowane. Na przykład snajper mówi, że wchodzi na dach. Upewnia się, czy wszyscy go zrozumieli, czeka, aż inni zajmą pozycje i będą w razie czego mogli go uratować. No i w ogóle – przechodzenie kampanii z przyjaciółmi jest po prostu o wiele zabawniejsze. Biegniesz od punktu desantowego (10–15 minut) i rozmawiacie. Niezapomniana atmosfera, przypominająca filmy, w których żołnierze-koleżanki dzielą się przez radio jakimiś nowinami, żartują sobie nawzajem. A gdy jesteś już na miejscu i idziesz przez miasto, nie wykluczone, że usłyszysz krzyk typu: „Cicho, na ziemię, coś słyszałem!”. I na chwilę kanał jakby umiera.

Ale kooperacja też nie może całkowicie wykorzystać potencjału ArmA2. I dlatego, aby w pełni cieszyć się grą, trzeba wejść w bitwę 20 na 20 lub więcej. Mapa do takiej bitwy to wiele kilometrów. Jechali na przykład od bazy do miejsca walki przez 15-30 minut.

Śmigłowiec wysadził nas w pozycjach wroga i odleciał na bazę po następną grupę żołnierzy.

W końcu same zespoły wymyślają wiele interesujących rozwiązań. Na przykład jeden gracz wsiada do śmigłowca, ładuje do niego żołnierzy i leci z nimi do pustyni w lesie. Tam bojownicy przesiadają się do drugiego helikoptera, który już dostarcza ich bezpośrednio w epicentrum bitwy. A transportowanie kumpli to również przyjemność. Robisz ważną robotę, bez ciebie drużyna raczej nie wygra.

Sterowanie pojazdami jest tu naprawdę interesujące. Zostało to opracowane w sposób ekstremalnie realistyczny i znacznie bardziej złożony niż w BF. Samoloty, czołgi, BTR-y, jeepy, bombowce, motocykle oraz wszelkiego rodzaju działa przeciwlotnicze i artyleryjskie – jest wszystko.

Można bez końca mówić o multiplayerze. Tylko wyobraźcie sobie, niesamowita wolność, ogromne terytoria, absolutnie wszelkie taktyki i możliwości. Nikt nie zabrania wam wysadzić się w pobliżu wrogiej bazy, pełzać przez trawę do drogi, którą jeździ cała technika, ustawić tam dwa-trzy ładunki wybuchowe i czekać na czołgi. Leżysz 10 minut, 20, potem pojawia się wróg, naciskasz przycisk – wybuch, a drużyna przeciwnika została bez ciężkiego wsparcia.

Można głęboko w las się ukryć, siąść na pagórku, wziąć karabin snajperski i strzelać przez wąską uliczkę. W trawie przecież cię nie zauważą, tu dość często zabijają nawet swoich snajperów, bo bardzo trudno określić, kto swój, a kto obcy (jeśli oczywiście nie ustawi w opcjach łagodniejszego trybu z nazwami nad głowami). I eliminowanie takich ukrytych bohaterów trzeba zrealizować za pomocą lotnictwa. Ktoś z wrogów w czacie lub głosem przekazuje twoje przybliżone koordynaty, a po dwudziestu sekundach bombowiec spala wszystko w oznaczonym kwadracie. Tak więc po każdym strzale będziesz musiał zmienić pozycje, ukrywać się, czekać. A wszystkie te cierpienia zrekompensuje ci, jeśli zabijesz chociaż dwóch-trzech przeciwników. Dotarcie na pole bitwy jest tu bardzo trudne, więc jednym celny strzał eliminuje wroga na kilka minut. Co zresztą mówić o czysto morale efekcie, że gdzieś w pobliżu jest snajper. Cena śmierci jest wysoka, więc wszyscy naturalnie się boją, przez co są zbyt ostrożni.

W sieciowych bitwach bardzo często wprowadza się ograniczenia dotyczące używania techniki. Aby zasiąść, na przykład, w helikopterze, trzeba zabić 10 przeciwników i zdobyć dwie kontrolne punkty.

Albo taka historia z ostatnich dni. Przydarzyło się to dosłownie dzisiaj. Toczy się bitwa o kontrolne punkty, trzeba wybić przeciwnika z jego pozycji i obronić swoje. Wybrałem snajpera, założyłem strój maskujący, wziąłem specjalny karabin (on też okryty trawą) i postanowiłem w jakiś sposób wspomóc atak na sektor Delta. Tam przeciwnik był bardzo mocno zakorzeniony, nie udawało się go wyprzeć. Musiałem spędzić dwadzieścia pięć minut pełzając na brzuchu (!) aby w końcu zbliżyć się do wroga. Potem jeszcze piętnaście, aby znaleźć odpowiednią pozycję i dopiero wtedy w końcu zacząłem strzelaniny. Niezapomniane odczucia: leżysz za jakimś drzewem, czekasz, aż pojawi się przeciwnik. Nic nie widać, zieleń przeszkadza w celowaniu. Musisz szukać szczelin między źdźbłami, aby jakoś dostrzec wroga. Czasem nie wytrzymujesz, klękasz, aby dokładnie strzelić - więc z powodu zmiany pozycji ciało zaczyna drgać, a przy tym mogą cię jeszcze zauważyć, natychmiast powracasz na brzuch i czekasz. W ciągu pół godziny - piętnaście trupów, w tym dwóch wrogich snajperów, którzy nie wytrzymali i po kolejnym moim strzale, wstawali i próbowali zrozumieć, skąd strzelam. Grałem w wiele innych strzelanek, ale w ten sposób strzelać jeszcze nigdy nie musiałem. Przecież przeciwnik nawet nie może przypuszczać, skąd się strzela. Pozycja pośrodku lasu, za każdym drzewem może czaić się taki drań. Panika, nikt już nie chce się odradzać w tym sektorze, i w końcu udało nam się zdobyć Delta.

Dobrze się ukryłem

I takich historii można opowiedzieć miliony. Każdy z was ma ich mnóstwo, wystarczy tylko spróbować. A jeśli już gracie, to dzielcie się swoimi wrażeniami, opowiadajcie, co się wydarzyło w waszej bitwie. Czytam fora dotyczące gry, gdzie siedzą ci, którzy walczą w sieci - czysta przyjemność. Może zróbmy tu przytulnie? (Jeśli trzeba, stworzymy osobny wątek)