Detaljerad spelöversikt speciellt för Gamer.ru

content auto translated from {from}

I barndomen var spelindustrin ett elakt och busigt barn. Nästan som den Mörka Lorden. Du sätter dig ner för att spela Panzer General, och strategin skrattar nästan rakt i ansiktet på dig, retar dig och frågar: "Så, redo att bryta igenom fransmännens försvar, eller har du kommit hit för att sitta framför datorskärmen i två timmar och sen skämmas över att ge upp?". Spelet utmanade, skydde oss inte och förlät aldrig misstag. Man kunde fastna mitt i kampanjen på grund av felaktig utveckling i de inledande uppdragen. Man var tvungen att börja om från början. Vi alla (jag vill tro) är fostrade på de projekten. Var och en har tusentals historier om hur man försökte besegra spelet och hur det envist motstod.

Tiderna har mildrat moralen, och nu är det nästan omöjligt att hitta något liknande. Men för bara några dagar sedan släpptes ett spel som utmanar. Det sätter genast på plats dem som anser sig vara proffs i Call of Duty eller Battlefield. Låt mig presentera, (uttalas med en sträng röst) ArmA2 - ett spel för riktiga män. Här finns inget utrymme för snoriga skolpojkar!

Jag tänkte skriva en recension för dem som har varit engagerade i sådana spel i många år, men det visade sig att de är en minoritet, för alla jag frågar – de rycker bara på axlarna och klagar. Så jag får börja med en liten introduktion.

Grafiken är trevlig och ser delvis fotorealistisk ut, men på svaga och medelmåttiga datorer är det svårt att se hela dess potential.

Vad är det för ett djur?

Arma2 tillhör den sällsynta genren krigssimulator, som också inkluderar Operation Flashpoint och Armed Assault av samma utvecklare. Det är förstapersonsskjutare som utåt sett inte skiljer sig mycket från Call of Duty 4: Modern Warfare eller S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Men att verkligen jämföra ArmA2 med, till exempel, Medal of Honor – är bara galenskap. Det är helt olika spel som bara liknar varandra utåt. För att ge en bild: det finns "Il-2" där man måste ta hänsyn till hundratusentals parametrar och det finns Battlestation: Pacific där nästan ingen hänsyn tas, men allt är dynamiskt och roligt – även om båda projekten handlar om flygplan. Racingspel har också en liknande gradering. I Need for Speed gör vi spektakulära tricks, susar genom trafik och njuter av snygga bilar (och tjejer), medan vi i [Colin McRay Rally](Colin McRae Rally) deltar i riktiga svåra tävlingar där ett misstag och en onödig skarp sväng kan leda till efterblivenhet och förlust.

Det finns ett tredje persons läge. Det är inte jättebekvämt att skjuta så, men man kan se hur vi ser ut.

Så är det med ArmA2. Det ser bara ut som roliga och dynamiska actionspel där vi dödar fiender med hundratals. Vi springer ut på mitten av gatan och lägger faschister en efter en, hinner kasta en granat, sticka kniven i två eller tre som sprängt genom skottlinjen och sedan bre ett te. Det är inte dåligt - tvärtom, det är väldigt roligt. ArmA2 ger bara en annan känsla.

I krig

Om du aldrig tidigare har stött på krigssimulatorer, är det osannolikt att ArmA2 omedelbart kommer att överväldiga dig och förälska dig utan förbehåll. Det är alltför ovanligt. Föreställ dig att du får i uppdrag att ta dig till en fabrik i utkanten av en stad. I gruppen finns fyra personer, du är på fiendens territorium, men striderna verkar ha avtagit, och det går att röra sig mer eller mindre lugnt. Du springer, rör inte vid någon, försöker förstå på kartan var tusan du befinner dig (på medelsvår och svår svårighetsgrad måste man bestämma läget "med instrument"), plötsligt hörs en kulsprutepipa - hjälten är död. Måste börja om från början. Du rör dig framåt, nu genom gårdar, men igen skjuter någon någonstans, du hinner inte förstå vad som händer och ligger redan ner, skjuten. Och så börjar allt igen.

Gömma sig, gömma sig och gömma sig igen - annars överlever du inte här.

För att dö räcker det att ta emot två-tre kulor. Om de träffar benen så klarar man sig kanske, men att gå kommer bli svårt. Träffar armen så är det inte så farligt (dock blir det väldigt svårt att skjuta), om man skrapat sig - kan man fortsätta strida, men träffar man i magen, bröstet, huvudet - då är det säker död.

Men inte bara med hälsans styrka och livslängd begränsas realismen här. Det är allt. Territorierna är enorma och inte skalerade, arbetet med kartan är som i en riktig strid - inga "mini-kartor" eller markeringar om var någon står; soldater springer med samma hastighet som riktiga militärer. De blir trötta, så efter en lång löpning kommer det inte att gå att skjuta exakt (det är inte så arkadartat som i Call of Duty 4: Modern Warfare). Dessutom är det här väldigt svårt att vara träffsäker. Många faktorer påverkar kulans bana: vindens hastighet, avståndet till målet, slitage på vapnet, karaktärens trötthet, hans hälsa, och dessutom är spridningen vid skott helt förfärlig (läs: verklig).

Notera: I inget annat spel av något slag finns det en så detaljerad kalkyl av kulans bana. Även i mycket tuffa och realistiska strategispel som "Andra världskriget", så har de flesta parametrar dödats, för där skjuter omedelbart hundratals och tusentals soldater (processorn skulle bli galen). Så ArmA2 är den mest realistiska i detta avseende. Den gör att man förstår hur det vapen som vi ständigt ser i spel och filmer verkligen fungerar.

Fienderna är också lokala genier. De kan skjuta på hörsel, bestämma din rörelse efter skuggan, bara skjuta dit du nyss var. Om du rör dig och fienden har sett i din riktning - förvänta dig att bly kommandon ser redan kommer mot dig. Och det betyder inte att fienderna är överdrivet intelligenta, så att vi måste kämpa hårt. Nej, de beter sig bara logiskt. Om du visste att amerikanska fallskärmsjägare ville döda dig, skulle du nog börja reagera på varenda ljud, och om du såg en modig marinsoldat springa genom skogen skulle du nog vilja döda honom med alla möjliga medel.

Så spelar regeln. Allt ska vara som i ett riktigt krig. Inga hjältemodiga anfall på fem personer, tanklösa rusningar över gatan eller riskabla löpningar under kulspruteeld. En enda galen kula räcker för att börja uppdraget från början. Försiktighet, kall beräkning och kloka, genomtänkta åtgärder. Här är det inte tråkigt, dystert eller monoton - man är alltid fokuserad, ansträngd och lite rädd. För den banala ljudet av jetmotorer får karaktären att falla till marken, och spelarens hjärta slår snabbare. Hoppas de inte ser mig, hoppas de inte ser mig...

Att styra fordon är mycket svårt, bäst att använda en joystick för det.

De kommer återigen att rädda världen!

Hoppas nu att de som aldrig spelat krigssimulatorer har en ungefärlig uppfattning om vilken genre detta är? Då fortsätter vi. Kampanjen i ArmA2 börjar med att det har uppstått oordning i något som heter Tjernarus, och Amerika inser att det är en akut brist på demokrati i de områdena. Bokstavligen några timmar senare står vi redan på ett hangarfartyg och väntar på vårt första uppdrag i det oroliga området, där vi ska sprida folkets makt till höger och vänster, döda några av de lokala invånarna och aktivt utplåna fienden.

Länge tillåter vi inte stök, förlåt, att moder Ryssland inte kommer att låta oss hjälpa Tjernarus. Snart sätter de in sina trupper i den broderliga republiken och... Vad som händer härnäst - jag kommer inte att berätta. Jag vill inte avslöja historien. Det är viktigt att notera att man inte kan spela som ryss i kampanjen, vi styr endast den amerikanska armén.

Och på internet hördes genast ropen på att Arma2 borde förbjudas i Ryssland, för vad är det för något - att döda sina egna landsmän. Och hur kan man ens spela med dessa amerikanska skurkar? Men dessa uttalanden är så tröttande att det är bara hemskt. Jag hoppas att det inte behöver förklaras varför denna position är löjlig. Eller har jag fel?

Underhållning för de med svaga nerver - hopp från 10 000 meter.

I djupet av landet

Tjernarus har gjort det möjligt för utvecklarna att implementera flera typer av uppdrag. Eftersom det trots allt sker i ett mer eller mindre utvecklat post-sovjetiskt område, finns det strider i industriella städer där vi måste springa mellan höghus, klättra på höga fabriksrör och därifrån med kikaren leta efter fienden och bestämma vår plats på kartan. Striderna i industrizonen är intressanta eftersom det är svårt att förstå vart fienden befinner sig (man ser inte ens ett spår, och att säkert veta vad som döljer sig bakom ett hörn är omöjligt) och det är lätt att själv ordna en väg genom de mest "stängda" platserna. Till exempel kan man röra sig i smala passager mellan lager, krypa under rör, etc.

Men eftersom Tjernarus faktiskt är en landsbygd och i rimlighetens namn skulle björnar med balalajkor springa här istället för terroristrebeller, finns det också mycket byar och skogar. Här har utvecklarna genomfört den andra typen av uppdrag, där allt är öppet. Vi landar en kilometer från punkten, springer sedan länge, ser oss omkring, kryper genom buskar och sedan rensar vi en liten by. Vi arbetar mycket långsamt och aktsamt, men tillåts många skottväxlingar och olika taktiska beslut.

Och detta är bara en del av hela kartan...

Och kanske en av ArmA2:s största styrkor och skillnader är att vi har en enorm sömlös värld framför oss, där spelaren inte ställs för några hinder. Inga artificiella begränsningar eller väggar som man inte får gå igenom. Därav den taktiska djupheten. I många shooters har vi en korridor och två-tre förgreningar till den. I ArmA2 finns inga alternativa vägar, eftersom huvuddelen av vägen också saknas. Man tänker ofta "spelsätt", som att här får man passera, här får man inte - så låt oss gå så, där är det säkert. Och om det finns en blockage någonstans - så är den bara till för att förhindra oss från att gå vidare. Här har vi inte det, man kan gå dit man vill. Och utvecklarna själva har nog ingen aning om hur många strategier de har gett användarna.

Vad gäller buggar - det finns tusentals. Den senaste patchen har bara dödat en del, men ArmA2 är spelbart, även om det skulle behövas ytterligare ett tiotal patchar...

Axel vid axel

Jag skyddar en kamrat från en prickskytt genom att använda en BTR. Jag kör sakta framåt, han springer efter mig. Så småningom kommer min vän att gömma sig i skogen och vakta fienden.

Men i enskilt spel får man inte fullt ut värdera ArmA2:s möjligheter. Projektet avslöjar sig endast i nätstrider.

Det enklaste och något som jag skulle föreslå att börja med – är kooperativt spel. Ingen annan shooter sätter sådan vikt på lagarbete. Varje person måste agera så noggrant som möjligt, röstkommunikation är strikt nödvändig, och åtgärderna är helt samordnade. Till exempel, en prickskytt säger att han klättrar upp på taket. Han försäkrar sig om att alla har förstått honom, väntar tills de andra har tagit sina positioner och kan rädda honom om det skulle behövas. Och överhuvudtaget är det mycket roligare att genomföra kampanjen med vänner. Ni springer bort från landningspunkten (10-15 minuter) och pratar. En obeskrivlig atmosfär, som på filmer där soldater i radion delar meddelanden och skämtar med varandra. Och när ni når fram och går bland byggnaderna, kan ett rop komma: "Tyst, på marken, jag hör något!". Och för en minut tycks kanalen ha tystnat.

Men kooperativt spel kan inte helt uttömma ArmA2:s potential. Och därför, för att få fullt nöje av spelet måste man gå in i strider med 20 mot 20 eller fler. Kartan för en sådan strid är flera kilometer stor. Att köra bil, till exempel, från basen till stridsplatsen tar 15-30 minuter.

En helikopter satte oss vid fiendens positioner och flög sedan tillbaka till basen för att hämta nästa grupp soldater.

I slutändan hittar lagarna på många intressanta lösningar. Till exempel, en spelare går in i en helikopter, lastar soldater och flyger med dem till en tom plats i skogen. Där byter soldaterna över till en annan helikopter som tar dem direkt till mittpunkten av striden. Och att transportera sina kamrater - det är också ett nöje. Du gör ett viktigt jobb, utan dig har laget svårt att vinna.

Att styra fordon är överlag väldigt intressant här. Det är extremt välgjort och mycket mer komplex än i BF. Flygplan, stridsvagnar, BTR, jeepar, bombflyg, motorcyklar plus olika luftvärn och artilleripjäser - här finns allt.

Man kan prata om multiplayer oändligt. Tänk på den otroliga friheten, de enorma territorierna, alla möjliga taktiker och möjligheter. Ingen förhindrar dig från att landa vid fiendens bas, krypa genom gräset till en väg där all teknik passerar, sätta två-tre sprängladdningar där och vänta på stridsvagnar. Ligg där i 10 minuter, 20, sen dyker fienden upp, du trycker på knappen - explosion, och motståndarlaget har inget tungt stöd längre.

Man kan kravla djupt in i skogen, sätta sig på en kulle, ta ett prickskyttegevär och skjuta ner en liten gata. I gräset syns du inte, här dödar man och sina prickskyttar ofta, för att särskilja vem som är vän och vem som är fiende är extremt problematiskt (om man inte har ställt in en mer förlåtande läge med namn ovanför huvuden). Och att skjuta ut sådana snuggles måste göras från luften. Någon av fienderna i chatten eller via röst skickar ut dina ungefärliga koordinater och tjugo sekunder senare bränner en bombflyg allting i den markerade kvadraten. Så efter varje skott är man tvungen att byta position, gömma sig, vänta. Och alla dessa plågor betalar sig om du dödar bara två-tre fiender. Att nå stridsfältet här är mycket svårt och därför slår en träff ofta ur fienden i flera minuter. Vad att säga om den moraliska effekten av att det finns en prickskytt ute i närheten. Priset för döden är högt, så alla är naturligt försiktiga.

I nätstrider sätter man ofta begränsningar på användningen av teknik. För att sätta sig i helikoptern, måste man döda 10 motståndare och ta två kontrollpunkter.

Eller en historia som hände nyligen. Det inträffade bokstavligen idag. Det pågår en strid om kontrollpunkter, vi måste slå ut fienden från deras positioner och skydda våra egna. Jag valde prickskytt, tog på mig en kamouflageuniform, tog ett specialgevär (det är också täckt i gräs) och beslutade att på något sätt hjälpa till med attacken mot sektor Delta. Där höll fienden till väldigt hårt och det gick inte att slå ut dem. Jag var tvungen att krypa i tjugofem minuter (!) för att tillslut närma mig fienden. Sedan tog det mig ytterligare femton minuter att hitta en bra position och först efter det började jag äntligen striden. Oförglömliga känslor: du ligger bakom ett träd och väntar på att fienden ska visa sig. Man ser ingenting, gröna löv blockerar sikten. Det händer att man inte kan hålla sig utan sätter sig på knä för att sikta - men det får siktet att börja skaka, så fort du märker att du blivit upptäckt faller du ner igen och väntar. Under en halvtimme - femton döda, två av dem är fiendens prickskyttar som inte klarade av trycket och, efter att ha fått skjuta, sprang upp för att förstå varifrån skottet kom. Jag har spelat många andra shooters, men att slåss så här har jag aldrig gjort förut. Fienden kan inte ens föreställa sig varifrån man skjuter. Positionen är mitt i en skog, bakom varje träd kan det sitta en sån där jäkel. Paniken sprider sig, ingen vill återfödas i den sektorn, och tillslut fick vi Delta.

Bra gömd

Och sådana historier kan berättas i miljoner. Var och en av er har massor av sådana erfarenheter, det gäller bara att prova. Och om du redan spelar, dela med dig av dina intryck, berätta vad som hände i din strid. Jag läser forum för spelet, där de som slåss på nätet hänger - det är en fröjd. Kanske gör vi det mysigt här också? (Om ni vill kan vi skapa en egen tråd)