Gedetailleerde recensie van het spel speciaal voor Gamer.nl
In zijn kindertijd was de game-industrie een kwaad en ondeugend kind. Bijna als de Donkere Heer. Je gaat achter de Panzer General zitten, en de strategie lacht je bijna recht in je gezicht uit, plaagt je en vraagt: "Nou, ben je klaar om de verdediging van de Fransen te doorbreken of ben je weer gekomen om twee uur voor het scherm te zitten en je dan te schamen voor je overgave?". Het spel daagde je uit, toonde geen genade en vergaf nooit fouten. Je kon halverwege de campagne vastlopen door een verkeerde ontwikkeling in de eerste missies. Je moest alles opnieuw beginnen. We zijn (ik wil geloven) allemaal opgevoed met die projecten. Iedereen heeft duizenden verhalen over hoe hij of zij probeerde het spel te verslaan, en hoe het zich hardnekkig verzet.
De tijden hebben de gewoonten verzacht, en nu iets vergelijkbaars vinden is extreem moeilijk. Maar letterlijk een paar dagen geleden kwam er een spel uit dat een uitdaging biedt. Het zet onmiddellijk de mensen op hun plaats die zich een aas in Call of Duty of Battlefield beschouwen. Maak kennis met (uitgesproken met een zware, doorrookte stem) ArmA2 - een spel voor echte mannen. Hier is geen plaats voor snotneus scholieren!
Ik had de recensie willen schrijven voor degenen die al jaren dol zijn op dergelijke spellen, maar het blijkt - dat zij in de minderheid zijn, wie ik ook vraag - iedereen haalt zijn schouders op en verontwaardigt zich. Daarom moet ik beginnen met een korte inleiding.
De graphics zijn aangenaam en lijken gedeeltelijk fotorealistisch, maar op zwakke en gemiddelde computers is al zijn potentieel niet waar te nemen.
Wat voor beest is het?
ArmA2 behoort tot het zeldzame genre van oorlogssimulaties, inclusief Operation Flashpoint en Armed Assault van dezelfde ontwikkelaars. Het zijn first-person shooters die uiterlijk niet veel verschillen van Call of Duty 4: Modern Warfare of S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Maar ArmA2 met bijvoorbeeld Medal of Honor vergelijken – dat is gewoon waanzin. Het zijn absoluut verschillende spellen die alleen uiterlijk vergelijkbaar zijn. Ter illustratie: er is "Il-2", waarin je honderdduizend parameters moet overwegen, en er is Battlestation: Pacific, waar helemaal niets in overweging wordt genomen, maar alles is dynamisch en leuk - hoewel beide projecten over vliegtuigen gaan. Racers hebben ook een vergelijkbare gradatie. In Need for Speed doen we schitterende trucs, scheuren door het straatverkeer en genieten van mooie autootjes (en meisjes), terwijl we in [Colin McRae Rally](Colin McRae Rally) deelnemen aan echte uitdagende wedstrijden, waar een fout en een plotselinge draai aan het stuur leiden tot achterstand en verlies.
Er is een derde persoon modus. Schieten is niet erg handig, maar je kunt zien hoe we eruitzien.
Zo is het ook met ArmA2. Het lijkt alleen maar op vrolijke en dynamische shooters waarin we honderden vijanden doden. We rennen de straat op en slaan de fascisten een voor een neer, terwijl we snel een granaat gooien, met een mes twee of drie door de kogelregen heen gebroken vijanden steken en een kopje thee inschenken. Dat is op zich niet slecht - integendeel, het is erg leuk. ArmA2 geeft echter een andere ervaring.
In de oorlog
Als je nog nooit eerder met oorlogssimulaties in aanraking bent gekomen, zal ArmA2 je waarschijnlijk niet meteen verbazen of onvergetelijk maken. Het is te ongebruikelijk. Stel je voor dat je de opdracht krijgt om naar een fabriek aan de rand van de stad te gaan. In de groep zijn er vier mensen, je bent op vijandelijk grondgebied, maar de gevechten lijken al te zijn geluwd, en je kunt relatief rustig bewegen. Je rent, raakt niemand aan, probeert op de kaart te begrijpen waar je verdomme weer bent (bij gemiddelde en hoge moeilijkheidsgraad moet je de locatie "op de instrumenten" bepalen), plotseling hoor je een paar schoten van een machinegeweer - de held is dood. Je moet opnieuw beginnen. Je beweegt weer naar voren, dit keer door de binnenplaatsen, maar weer schiet iemand ergens, je hebt niet eens tijd om te begrijpen wat er gebeurt, en je ligt alweer als dood. En weer opnieuw.
Verstoppen, verstoppen en nog eens verstoppen - anders overleef je hier niet.
Om te sterven - is het genoeg om twee of drie kogels te vangen. Als ze je benen raken, overleef je nog wel, maar je zult nauwelijks kunnen lopen. Een schot in je arm is ook niet echt eng (hoewel schieten heel moeilijk wordt), als je een schaafwond hebt – kun je verder vechten, maar een schot in je buik, borst, hoofd – dat is bijna zeker de dood.
Maar de realiteit hier beperkt zich niet alleen tot de sterkte van je gezondheid en de levensduur. Het zit in alles. De gebieden zijn enorm en niet geschaald, het werken met de kaart is zoals in een echt gevecht - geen "mini-maps" en aanwijzingen over waar iedereen staat; de soldaten rennen met dezelfde snelheid als echte soldaten. Ze worden moe, dus na een lange run zul je moeilijk kunnen schieten (dit is niet zo arcade-achtig uitgevoerd als in Call of Duty 4: Modern Warfare). Bovendien is het ook erg moeilijk om accuraat te zijn hier. De vlucht van een kogel wordt beïnvloed door een groot aantal factoren: de windsnelheid, de afstand tot het doel, slijtage van het wapen, de vermoeidheid van het personage, zijn gezondheid, en de spreiding bij het schieten, deze is gewoon verschrikkelijk (lees: echt).
Ter info: in geen enkele andere game van welk genre dan ook is er een zulke gedetailleerde berekening van de vlucht van een kogel. Zelfs in zeer strenge en realistische strategieën zoals "De Tweede Wereldoorlog", zijn de meeste parameters beperkt, omdat daar meteen honderden en duizenden soldaten schieten (de processor gaat gek worden). Daarom is ArmA2 in dit opzicht de meest realistische. Het laat je begrijpen hoe het wapen waar we constant in games en films naar kijken, werkelijk werkt.
De vijanden zijn lokale genieën. Ze kunnen schieten op gehoor, je beweging door de schaduw bepalen, gewoon schieten waar je net was. Als je je beweegt en de vijand kijkt in jouw richting – verwacht dan de loodgewichten, ze komen al naar je toe. En dat betekent niet dat de vijanden opzettelijk te slim zijn gemaakt om ons te laten zweten. Nee, ze gedragen zich gewoon logisch. Als je wist dat ergens in de buurt Amerikaanse parachutisten waren die je wilden doden, zou je waarschijnlijk niet op elk geluid reageren, en bij het zien van een marinier die door het bos rent zou je niet willen proberen hem met alle beschikbare middelen neer te schieten.
Dit zijn de regels van het spel. Alles moet zijn zoals in de echte oorlog. Geen heroïsche charges om meteen vijf vijanden te doden, ondoordachte runs over de straat of riskante oversteekpogingen onder vuur van een machinegeweer. Er is genoeg aan een toevallige kogel om de missie opnieuw te beginnen. Voorzichtigheid, koude berekening en doordachte, weloverwogen acties. Hier is het niet saai, niet dodelijk of monotoon - je bent altijd geconcentreerd, gespannen en een beetje bang. Omdat het banale geluid van straalmotoren ervoor zorgt dat je personage op de grond valt, en het hart van de speler sneller klopt. Alsjeblieft, laat ze je niet opmerken, laat ze je niet opmerken...
Bediening van voertuigen is erg moeilijk, het is het beste om een joystick te gebruiken.
Ze zullen de wereld opnieuw redden!
Ik hoop dat degenen die nog nooit oorlogssimulaties hebben gespeeld nu ongeveer begrijpen wat voor genre dit is? Dan gaan we verder. De campagne van ArmA2 begint met het feit dat er in het fictieve Tsjernarussie onrust is ontstaan, en Amerika zich realiseert dat er een ernstige tekortkoming aan democratie in die gebieden is. Letterlijk een paar uur later staan we al op een vliegdekschip te wachten op onze eerste missie in een onrustige regio, waar we de heerschappij van het volk zullen zaaien, terwijl we een beetje de plaatselijke bewoners doden en actief de vijanden uitroeien.
Langdurige wanordelijkheden..., excuses, moeder-Rusland zal ons niet toestaan om Tsjernarussie te helpen. Al snel stuurt ze haar troepen naar de broederlijke republiek en... Wat er daarna zal gebeuren - ik zal het niet vertellen. Ik wil het plot niet onthullen. Belangrijk om op te merken is dat je als Rus in de campagne niet kunt spelen, enkel het Amerikaanse leger staat onder onze controle.
En online klonken onmiddellijk schreeuwen dat ArmA2 in Rusland verboden moet worden, want hoe kun je je eigen medeburgers doden? En hoe kun je in godsnaam met die Amerikaanse klootzakken spelen? Maar deze uitspraken zijn zo vermoeiend dat het gewoon eng is. Ik hoop dat hier niet uitgelegd hoeft te worden waarom deze positie belachelijk is. Of vergis ik me?
Vermakelijk niet voor de zwakken van hart - sprong vanuit 10.000 meter hoogte.
Diep in het land
Tsjernarussie stelde de ontwikkelaars in staat om verschillende soorten missies te realiseren. Aangezien het zich toch in een meer of minder ontwikkelde post-Sovjet staat afspeelt, zijn er in het spel gevechten in industriële steden, waar we tussen de hoogbouw moeten rennen, op hoge fabriekspijpen moeten klimmen en vanaf daar met een verrekijker naar vijanden moeten zoeken en onze locatie op de kaart moeten bepalen. Gevechten in industriële gebieden zijn interessant omdat het moeilijk te begrijpen is waar de vijand zich bevindt (je ziet niet eens de vijand, en het is onmogelijk om precies te zeggen wat er achter deze bocht is) en het is ook gemakkelijk om zelf een pad door de meest "afgeschermde" plekken te banen. Bijvoorbeeld, je kunt je door smalle doorgangen tussen de loodsen bewegen, onder leidingen kruipen, enz.
Maar omdat Tsjernarussie toch een binnenland is en eigenlijk lopen hier überhaupt beren met balalaika’s, in plaats van terreurstrijders, zijn er naast de steden ook veel dorpjes en bossen. Hier hebben de ontwikkelaars een tweede type missies geïmplementeerd, waar er volop open ruimtes zijn. We worden een kilometer van het doel gedropt, daarna rennen we lang, kijken om ons heen, kruipen door de struiken, en dan ruimen we een dorp op. Langzaam, aan de ene kant langzaam schieten we vijanden uit, en verstoppen we ons. We moeten zeer voorzichtig te werk gaan, maar daardoor zijn er veel vuurgevechten en allerlei tactische oplossingen.
En dit is slechts een deel van de hele kaart...
En misschien is een van de grootste voordelen en onderscheidende kenmerken van ArmA2 dat we te maken hebben met een enorme naadloze wereld waar de speler helemaal geen beperkingen krijgt opgelegd. Geen kunstmatige belemmeringen of muren waar je niet langs kunt. Hieruit volgt de tactische diepte. In veel shooters hebben we een gang met twee of drie aftakkingen. In ArmA2 zijn er geen alternatieve paden, omdat er ook geen hoofdweg is. Het komt vaak voor dat je in een game begint en