Mimokrokodilom par Kill Team

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Qu'est-ce que Kill Team et comment ça fonctionne.

Vous ne le saviez peut-être pas, vous avez peut-être voulu demander, ou ni l'un ni l'autre et ici je suis prêt à vous déverser un peu de nouvelles informations, mais...

Si vous aimez Warhammer (qui est le frère de 40k, pas de la fantaisie)...

Si vous appréciez la tactique d'X-COM / [Jagged Alliance](/games?search=Jagged Alliance)...

Et si, en plus, cela vous convient que pendant que l'adversaire se déplace d'avant en arrière, vous n'aurez PAS le temps d'aller fumer ou boire un café...

Peut-être que ce skirmish vous plaira.

De plus, les gens évoquent souvent la rapidité du jeu, mais si quelqu'un vous dit qu'une partie de Kill Team prend 40 minutes, cette personne est soit gravement dans l'erreur, soit elle dit des mensonges.

Un tournoi de parties a une durée d'une heure et demie, tandis qu'une partie amicale peut durer jusqu'à deux heures et demie, pendant que vous bavardez paresseusement et décrivez de manière colorée : "Et ici, mon bonhomme, comme dans le film Astartes, se rue sur votre leader, j'active la stratagème stealth assault, et je manie mon couteau si exceptionnellement que je résous deux dés de dégâts selon votre priorité *bruit des dés* Voilà, je vous l'avais dit, qu'il déchire ce grand et splendide couteau, première tête. Je nommerai la figurine frère Dandi."

Mais, en moyenne, il y a beaucoup de points communs avec le grand frère. À commencer par la gamme de modèles, où une bonne partie des figurines de la grande Wac'h est tout à fait valable et légale dans la version skirmish, jusqu'à des moments similaires dans les datasheets des unités et les règles.

Et ici se cache un petit piège. Parce qu'à 80%, les règles sont similaires et plus simples, à 10% elles diffèrent dans les détails et pour le reste, elles peuvent totalement se contredire. C'est amusant mais cela peut parfois mener à de la confusion lorsque les gens jouent dans les deux versions ou passent de l'une à l'autre.

Il semble que les elfes aient tendu une embuscade derrière les ruines, mais le Loup qui les a contournés a déjà dévoré deux oreilles pointues

En essence, le jeu est un wargame tactique où vous avez de 6 à 14 figurines dans votre escouade, et pratiquement chaque rongeur est une personnalité. Même des gardiens avec des lasguns ou des pauvres avec des shotguns du culte génétique, et la bataille se déroule pour des points victoires (Victory points), et non simplement pour éliminer toutes les figurines de l'adversaire. Je meurrais, mais je le ferai © - pas une blague. 4 tours de jeu ne sont pas si nombreux qu'ils ne semblent pas et même la perte du dernier soldat ne garantit pas votre défaite, si vous avez bien utilisé tout ce temps pendant que vous aviez vos figurines.

Parce que parfois, ce qui compte, ce n'est pas les figurines, mais qui les contrôle et quelles décisions sont prises. Ce sont des combattants, mais le joueur - c'est le stratège ! Et que ce soit un tir grouillant ou une vraie pénétration dépend des joueurs.

Dans Kill Team, vous ne pouvez pas simplement tirailler une figurine que vous voyez avec une autre figurine. D'abord, vous devez voir quels ordres vous avez donnés à la vôtre, quel ordre a l'adversaire et comment ils interagissent. En substance, il y en a deux : "Se cacher" / "Conceal" et "Au combat" / "Engage" et si on imagine leur interaction dynamiquement, la compréhension du pourquoi ils fonctionnent ainsi ou différemment selon les règles se simplifiera brusquement.

Un garde derrière un tas de déchets avec l'ordre "Conceal" ne se contente pas de se cacher derrière un tas de déchets et de montrer son visage. Il est en mouvement, se courbe, se faufile, garde sa tête basse, tient son casque, ne se montre pas et, bien entendu, il n'est pas prêt à tirer lui-même ou à se défendre. Cela ne l'inquiète pas. Et quel que soit le nombre d'ennemis de l'autre côté du tas de déchets avec l'ordre "Engage", visurant le tas de déchets, ils ne pourront rien faire contre ce garde qui se faufile d'abri en abri tant qu'il ne sort pas au grand jour. Ou n'aura pas un autre ordre, entrer dans le combat, et alors le tas de déchets ne sera plus un abri aussi sûr, car si tu veux te battre - sois prêt à prendre un coup en retour.

Mais comme dans toutes les règles, il y a des exceptions. En effet, aucun ordre de se cacher ne sauvera un combattant si un ennemi avec un fusil se lève sur le tas de déchets et tire le garde à bout portant. Ou contourne par le flanc, de manière à ce que les déchets ne bloquent pas la ligne de tir. Ou escalade une position plus élevée pour voir depuis là-haut qui rampe dans le fossé.

Le garde se sent en sécurité, mais ne sait pas qu'un tireur d'élite sur un réservoir l'a déjà dans son viseur

Décisions-décisions-décisions. Petites et grandes, mais les joueurs seront constamment en train de réfléchir pendant la partie. Parce que l'activation des figurines est alternée. Parce que si vous êtes en infériorité numérique, vous devez déjà penser non pas à ce tour, mais à l'avenir, pour ne pas être contourné, pour ne pas tomber dans un piège, pour ne pas se retrouver sous un quelconque lance-grenade ou plasma qui finira par bouger en dernier chez l'adversaire.

Dynamique dans tous les champs. Et un travail acharné pour le cerveau.

Encore une seconde et le minuteur devient bleu. Les Eldars se glissent discrètement

Dans tout cela, dans Kill Team il y a une multitude d'ordres, tant généraux et anonymes que uniques et nommés, avec des figurines et des règles spéciales pour qu'ils se distinguent. Les Sœurs de bataille, qui croient tant en l'Empereur que "J'ai bien lancé le dé, mais ma FOI est FERRÉE et en gros ça s'est transformé en coup. Un projectile de plasma qui a passé ne bougeait pas et t'a tiré dans le dos, t'as regardé "[Danger extrême](/games?search=Особо опасен)" ?". Les Drukhari, qui se réjouissent d'avoir tué quelqu'un. Le Blood Pact, qui reçoit des bonus de cela mais aussi du fait qu'ils meurent comme des mouches. Les Légionnaires du Chaos, qui ont des règles spéciales pour chaque divinité. L'équipe des Rogue Traders, qui sont soutenus depuis l'orbite par des canons orbitaux. Les Space Marines classiques, qui écrasent simplement sous le feu de bolters. Les Comandos Okie, maîtres du meurtre furtif et silencieux avec des lance-grenades, dont le tireur d'élite tire moins bien que les classiques, mais en rafales longues.

Voilà. Je ne pense pas qu'il soit utile de décrire les règles ou de raconter des rapports de bataille, il y a déjà suffisamment de ça sur Internet, si ça intéresse quelqu'un. Je suis simplement inspiré pour écrire cette non-critique, cet article-non article, parce que j'aime les stratégies tactiques et passer du temps avec des personnes partageant mes passions. Et Wac'h, que ce soit large ou petite, permet de combiner ces deux aspects.

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Et enfin, un point important concernant la question de prix, car lorsqu'il s'agit de n'importe quelle Wac'h, cela devient fort sensible.

Pour jouer à Kill Team, vous avez besoin de moins de figurines. La plupart des bandes se composent d'une seule boîte sans le moindre problème. Vous avez besoin de moins de dés, ici il n'y a pas de seaux de jets, où vous lancez 30 dés 4 fois d'affilée. Le champ est 4 fois plus petit, donc le terrain à avoir n'est pas si nombreux. Vous aurez besoin d'un peu de matériel pour marquer les ordres (trouvable gratuitement sur Internet, imprimé sur papier, à imprimer - sur du papier autocollant), et une autre règle pour mesurer les distances de mouvement et les distances vers des points d'intérêt.

Et enfin, nous vivons à une époque de figurines accessibles et de plus en plus d'imprimantes 3D accessibles. Tout peut être commandé et imprimé. De plus, dans les clubs de jeux de société où ça se joue, vous pouvez généralement trouver une escouade "à essayer", et du terrain avec le champ, et un adversaire.

Je peins tranquillement mes novices. La profondeur de détail et la qualité sont au niveau, même si c'est de l'impression 3D. Et puis les figurines officielles sont loin d'être aussi jolies.

Enfin, voici quelques arts officiels.

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