Espérances non réalisées ou mini-reVue

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Après le succès de Dragon Age: Origins, de nombreux fans ont attendu avec impatience la sortie de la suite. Lorsque le sequel est enfin sorti, les avis des joueurs étaient partagés : la plupart ont considéré le jeu comme un échec de l'année, mais certains, au contraire, ont loué les nouvelles innovations significatives. On peut le comprendre, car après DAO, les joueurs attendaient une suite qui surpasserait l'original. Déchiffrons en détail pourquoi cela s'est passé comme ça.

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Dans Dragon Age 2, on ne peut jouer qu'un homme portant le nom de Hawke, mais le choix du sexe, lui, n'a pas disparu. Comme dans DAO, trois classes sont disponibles. Ce sont les guerriers, mages et voleurs que nous connaissons bien. L'histoire d'origine est maintenant unique.

Écran de sélection de classe et de sexe. Il est clair que le jeu a acquis son propre style visuel.

La première chose qui a indigné de nombreux fans d'Origins a été le système de dialogues mis à jour (emprunté à la série Mass Effect). Chaque option de réponse est accompagnée d'une icône, déterminant l'orientation de la réplique (diplomatie, sarcasme, question, etc.). Selon eux, cela a conduit à une diminution de la complexité des dialogues, mais examinons cela de plus près. Selon la classe et le style de répliques dominant (diplomatie, agression, sarcasme), de nouvelles options de réponse deviennent disponibles (dans DAO, la compétence de persuasion améliorée ouvrait presque toutes les options de réponse disponibles, ce qui était extrêmement peu intéressant). Cela change également la façon de parler du propre Hawke. Ainsi, tout n'est pas si simple qu'il pourrait d'abord sembler.

La création de potions et l'enchantement ont également été retravaillés. Le joueur n'invente plus ses potions, mais les achète déjà prêtes chez les marchands. Cela a du sens, car un héros ne peut pas être un maître en tout. Tout ce qu'il faut, c'est trouver des dépôts d'ingrédients. Les potions, bombes et runes peuvent être commandées directement à la maison de Hawke. À mon sens, c'est une innovation utile, car le fait de jongler avec des fioles et de courir après des champignons profonds pour les profondeurs dans DAO était excessivement épuisant. Les potions et runes ne sont plus divisées en classes (comme novice, habile, maître, etc.). L'efficacité des runes dépend maintenant uniquement de la classe de l'armure ou de l'arme.

Les potions et bombes ne sont maintenant plus concoctées par le joueur, mais commandées chez des marchands. On peut commander directement depuis la maison.

Il n'y a plus de conversations profondes avec les compagnons autour du feu de camp, mais maintenant chacun d'eux a un logement individuel. Lorsque quelqu'un a un sujet à discuter, cela est noté dans notre journal. C'est une idée audacieuse, compte tenu du fait que la plupart des sujets de conversation dans Origins s'épuisent déjà à mi-parcours du jeu.

L'interface du jeu a été entièrement modifiée. Les icônes des compétences ont maintenant différentes formes selon leur type (losange pour les actives, cercle pour les passives, et hexagone pour les activées), et la mini-carte est devenue beaucoup plus pratique. La carte mondiale montre désormais où chaque quête est en cours - il est devenu impossible de se perdre !

L'arbre des compétences a été considérablement retravaillé et est enfin devenu non linéaire.

Le système de combat s'est également amélioré : de nouveaux sorts et compétences ont été ajoutés, et les anciens ont été retravaillés. Chaque compagnon a reçu sa propre spécialisation unique. Le niveau de difficulté cauchemardesque est devenu véritablement cauchemardesque (bien qu'avec certaines réserves).

Certains diront qu'un jeu avec de tels énormes avantages devrait sans aucun doute devenir le RPG de l'année. Mais, hélas, il a aussi plein de gaffes regrettables. La principale d'entre elles est sans aucun doute les emplacements secondaires répétitifs, qui finissent par agacer à la fin du jeu. La définition de certains objets secondaires laisse également à désirer. Les bugs qui empêchent le passage de certaines quêtes secondaires ne sont pas réjouissants non plus.

Les principaux emplacements du jeu sont étonnamment bien conçus.

Le travail sur l'environnement reste aussi insatisfaisant qu'il l'était dans DAO : la plupart des NPC ne remarquent ni vous, ni vos actions. Voir un passant dans le jeu traverser le cœur de la bataille et parler de sa pauvreté est tout à fait insignifiant.

Récapitulons (sur une échelle de 0-10) :

Graphismes (7)

+ Image vive et colorée

+ Principaux emplacements bien travaillés

Les autres emplacements sont réalisés à la chaîne

Son (7)

+ La musique provient principalement de l'original. Ne laisse pas une impression particulière.

Histoire et personnages (9)

+ Personnages clés au caractère bien développé

+ Excellente histoire

La non-linéarité de l'histoire est trop louée (en fait, il n'y en a pas)

Interface et gameplay (8)

+ Nouvelle interface avec une mini-carte pratique et un système d'icônes

+ Système de combat retravaillé

+ Système de crafting retravaillé

L'interaction avec l'environnement est déficiente (par exemple, les NPC ne réagissent pas du tout à une bagarre en pleine ville)

Imbalance de certains combats

Nombreux bugs non critiques

Note finale (8)

Bioware et EA s'est un peu précipité avec la sortie du sequel, et il n'y a pas eu de révolution dans le genre. Cependant, Dragon Age 2 est un solide milieu de gamme que tout amateur de RPG devrait au moins examiner. D'autant plus que bientôt sortira le très attendu Witcher 2, et nous verrons alors s'il pourra surpasser la création de Bioware ;)

*P.S. Oui, je sais que tout cela est depuis longtemps connu de nombreux fans ; mais certains, ne sachant même pas cela, rayent déjà le jeu de leur liste. Et, entre parenthèses, le fait d'avoir presque les mêmes défauts dans Origins n'a pas empêché beaucoup d'aimer le jeu.