未实现的希望或微型评论

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在《龙腾世纪:起源》成功之后,许多粉丝迫不及待地等待续集的发布。当续集终于推出时,玩家们的意见分歧:大多数人认为这款游戏是年度失利,但也有一些人因其显著的创新而赞扬它。这可以理解,因为在《起源》之后,玩家期待着续集在各个方面都超越原作。让我们详细分析一下,究竟为什么会这样。

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在《龙腾世纪2》中,玩家只能扮演姓霍克的人,性别的选择依然保留。与《起源》一样,可以选择三种职业。这些我们已经很熟悉的角色是战士、法师和盗贼。现在有的背景故事只有一个。

职业和性别选择屏幕。显然,这款游戏拥有了自己的视觉风格

首先令许多《起源》粉丝感到愤慨的是更新后的对话系统(借鉴了《质量效应》系列)。每个回答选项都有一个图标,指明台词的倾向(外交、讽刺、提问等)。他们认为这导致了对话支线的减少,但让我们仔细分析一下。根据角色的职业和主要的发言风格(外交、攻击、讽刺),可以获得新的回答选项(而在《起源》中,提升的说服技巧几乎能解锁所有可用的回答选项,这相当无趣)。与此同时,霍克的说话方式也会发生变化。所以,事情并不像最初看上去那么简单。

炼金术和附魔也进行了改造。现在玩家不需要自己制作药水,而是可以从商人那里购买现成的。这是合乎逻辑的,毕竟英雄不可能样样精通。玩家只需找到原料矿藏即可。药水、炸弹和符文可以在霍克的家中直接订购。从我个人的观点来看,这是一个有用的创新,因为在《起源》中,与瓶瓶罐罐的繁琐工作和为深层蘑菇奔波的过程是相当耗人的。药水和符文不再按照职业类别划分(如新手、熟练者、高手等)。符文的效果现在仅取决于盔甲或武器的类型。

药水和炸弹现在不是玩家自己调制的,而是从商人那订购的。可以直接在家里下单。

与伙伴在营火旁的深夜谈话已经不复存在,但每个伙伴现在都有了独立的居所。当某人有话题可谈时,这会在日记中标识出来。这是个勇敢的想法,毕竟《起源》中大部分谈话主题在游戏进行到一半时就已经枯竭。

游戏界面完全改变。技能图标的形状根据类型不同而有所不同(菱形——主动,圆形——被动,六边形——开关),而小地图也变得更加方便。全球地图也显示出每个任务的进展,让玩家不再可能迷路!

技能树得到了显著改进,终于变得不再是线性的。

战斗系统也有所改善:新法术和技能的添加,以及旧法术的重制。每个伙伴都有自己独特的专业技能。噩梦难度真的变得更棘手了(当然,也有一些例外)。

有人可能会说,这款游戏如此巨大优势应该无疑成为年度最佳RPG。但很可惜,游戏中也充满了令人失望的缺陷。最大的缺陷无疑是重复的副本,到了游戏结束时会令人厌烦。一些副本对象的细节也令人失望。还有错误干扰某些副本任务的完成也令人沮丧。

游戏中的主要场景被惊人地做得不错

环境的呈现仍然和《起源》一样让人不满意:大多数NPC没有注意到你或你的举动。在游戏中见到一个路人穿过战斗现场,并谈论自己的贫困,这可是小事一桩。

总结评分(0-10分):

画面(7)

+ 色彩鲜艳,画面生动

+ 制作精良的主要场景

其他场景如出一辙

声音(7)

+ 大部分音乐都沿用了原作,没有给人特别的印象。

剧情与角色(9)

+ 出色的主要角色刻画

+ 精彩的剧情

被过誉的非线性剧情(实际上并不存在)

界面与游戏性(8)

+ 配备便利小地图和图标系统的新界面

+ 改进的战斗系统

+ 改进的制作系统

环境的互动性欠缺(例如,NPC对市中心打斗毫无反应)

某些战斗的不平衡

大量的小错误

总结(8)

Bioware和EA在续集发布上稍显仓促,未能引领 Genre 的革命。然而,《龙腾世纪2》是一个坚实的中等作品,值得RPG爱好者看看。更何况,期待已久的《猎魔人2》就要推出了,到时候我们再看看它是否能超过Bioware的创作 ;)

附言:是的,我知道这些对很多人来说早已耳熟能详;但有些人甚至在未做到这些了解之前就立刻把游戏列入黑名单。而且,顺便提一下,在《起源》中几乎相同的缺陷并未阻止许多人热爱这款游戏。