Aperçu de Torchlight, par hasard pour Gamer.ru
Et encore bonjour, chers lecteurs ! Aujourd'hui, j'aimerais vous parler de Torchlight, un jeu des créateurs de Fate, du non sorti Mythos et en partie de Diablo 1 et 2.
Ce ne sont pas des moustaches d'insecte, ce sont des missiles guidés.
Torchlight est un action/RPG où vous n'aurez que quelques choses à faire : couper, frapper, découper, ramasser, vendre et... pêcher. "Quoi, pêcher ?" - vous demanderez-vous. Oui, pêcher, mais nous y reviendrons plus tard.
Je vais commencer, comme d'habitude, par des détails techniques.
C'est en réalité ça, des détails techniques.
Selon les déclarations officielles, Torchlight devrait fonctionner sur des netbooks. De plus : "Les exigences système sont si faibles que nous jouons sur des netbooks au bureau !", dit-on chez Runic Games. Certains d'entre vous se souviennent peut-être que je possède un netbook Acer Aspire One A150 (pour ne rien en cacher). En tant que machine de jeu, il est plutôt faible : seulement 1 Go de RAM, Intel GMA 950 comme carte graphique... Ce n'est pas le rêve d'un gamer, en somme. C'est donc une agréable surprise pour moi de constater que Torchlight se lançait non seulement, mais ne ralentissait même pas dans le menu. Dans ce même menu, j'ai découvert un bouton "Mode Netbook". Ce qu'il fait, il est facile de le deviner. Vous avez deviné ? Eh bien, non ! Peu importe ce que fait cette option, le jeu fonctionne de manière absolument identique, que ce soit avec ou sans elle. J'ai également été étonné (bien que ça ne soit pas la première fois) que la résolution n'affecte en rien le fps. De nombreux tests ont montré que, que ce soit en 640*400 ou en 1024*600, Torchlight fonctionne exactement de la même manière. Aucun désactivation de processus inutiles (services Windows indésirables, programmes d'arrière-plan, antivirus) n'a non plus eu d'impact sur le jeu. C'est un jeu solide.
Ça rappelle beaucoup des cercles sur l'eau, mais non. Ce ne sont que des explosions de glace.
Après avoir entendu tout ce discours, vous êtes sans doute prêts à exclamer : "Alors, comment fonctionne le jeu ?!". Je ne vais pas vous réjouir : mal. Jouer sur un netbook est possible, mais ce n'est pas le passe-temps le plus agréable (mais nous sommes des professionnels, n'est-ce pas ?). Pour ceux qui ont décidé de tester leur netbook et leurs nerfs, je tiens à mentionner que le curseur dans Torchlight ne ralentit pas avec le jeu. Peu importe combien le jeu bug, le curseur (qui est en fait un gant dans le jeu) se déplace toujours de manière fluide, sans retards ni quoi que ce soit d'autre. Mais je le répète, ne jouez pas à Torchlight : il est peu probable que vous en tiriez du plaisir.
Par conséquent, je conclus cette partie ennuyante et peu utile (je pense que la plupart des jeux "voleront") et je passe à ce pour quoi on nous juge, à...
Et qu'est-ce que c'est là bas ?...
...La graphisme.
Pour jouer normalement et évaluer la graphisme, j'ai réussi à me frayer un chemin vers un ordinateur moderne. Ce n'était pas facile, mais ça en valait la peine. Les développeurs ont choisi un style graphique très réussi. C'est un style un peu cartoon avec un clin d'œil à Fate. Cet article utilise à la fois des captures d'écran avec tous les curseurs graphiques au maximum en résolution 1280*1024 et des images avec les paramètres minimaux avec une résolution de netbook de 1024*600, afin que vous puissiez comparer la différence de qualité d'image.
Je suis très impressionné par les divers effets spéciaux des sorts et des compétences. Tout cela apparaît très impressionnant et moderne.
Par exemple, ça...
Chaque action de combat est caractérisée par des chiffres qui volent. Comme chacun, mais j'apprécie vraiment de voir de nombreuses inscriptions et chiffres voler à l'écran. Ça rend tout de suite l'âme plus légère...
Bien que le jeu soit en 3D complète, il n'est pas possible de faire tourner la caméra. Mais l'extermination des foules de monstres n'en pâtit pas. Si le personnage passe derrière un mur, il commence à transparaître à travers le dit mur. Cela se produit également avec le chat héroïque (ou le chien, ou beaucoup d'autres choses).
...ou ça.
L'interface.
L'interface copie presque complètement celle d'autres RPG. Rien de nouveau n'a été apporté au genre, et pourquoi faire ? Quel est l'intérêt de réinventer la roue ? Dans Torchlight, chaque bouton est à sa place, tout est intuitivement clair, et les mains sont tout de suite tentées d'appuyer sur les touches.
L'inventaire est basé sur le principe des emplacements. Cela signifie que chaque objet dans le sac prend exactement une case, qu'il s'agisse d'une hache à deux mains ou d'une petite pierre. Et en survolant un objet avec le curseur, vous verrez ses caractéristiques à côté de celles de l'équivalent utilisé. En somme, du standard.
Il n'y a même rien à commenter. Juste un tas d'ennemis.
Le standard est également respecté dans la mise en surbrillance des objets au sol. En appuyant sur Alt (ou en activant une option spéciale), un cadre avec le nom de chaque objet apparaît au-dessus de celui-ci. Et c'est ici que Runic a raté. Il n'est pas difficile de toucher une seule étiquette avec la souris. Mais quand il y en a beaucoup (d'étiquettes), cela commence à buguer. Une étiquette saute sur une autre, et il est presque impossible de toucher celle qui est derrière. Ce n'est pas des critiques, c'est vraiment gênant.
Mais le plus important, le gameplay.
On peut parler du gameplay indéfiniment. Si je dois résumer : nous tuons des monstres, ramassons des trophées, les vendons. Et maintenant en détail...
Commençons par le fait que le héros a son propre compagnon. Au début, c'est soit un chat (bien qu'il ressemble plutôt à un lynx), soit un chien (qu'il ressemble davantage à un loup). Mais au fil du jeu, le compagnon peut être transformé en quelque chose d'autre. Pas pour toujours, pour un certain temps, mais quand même. La polymorphie peut être réalisée avec un poisson, qu'il faut d'abord attraper. L'animal peut devenir un morceau de gelée, un gobelin et bien d'autres choses encore.
Et même ça !
J'aimerais aussi dire quelques mots sur la collecte des trophées. Les développeurs ont judicieusement pensé que ramasser chacune des 50 tas d'or de 20 pièces est un peu irrationnel. Ils ont donc décidé que l'or flotte vers le héros ! Flotte est un terme un peu trop poétique : il se déplace simplement dans l'inventaire lorsque le héros passe à côté. Le reste de l'équipement peut être ramassé aussi bien par soi-même que par l'aide de son petit compagnon. Il a également son propre inventaire. De plus, le meilleur ami peut être envoyé en ville pour vendre les trésors volés. Dommage qu'il ne puisse pas rapporter de potions ni de rouleaux...
L'extermination des monstres m'a vraiment impressionné. Pourquoi, je vous l'explique maintenant. Torchlight est le seul jeu dont je me souvienne où le héros disperse littéralement les ennemis. Squelettes, zombies, araignées - tout s'écarte simplement du héros qui fait irruption. Tout cela a l'air incroyablement impressionnant.
Quelle bête !
Dans le jeu, en plus des monstres ordinaires et des mini-boss, il y a aussi quelques boss épiques (ce serait étrange s'il n'y en avait pas dans un tel jeu ?). Ils sont, comme il se doit, beaucoup plus robustes, plus forts, plus rapides (mais pas plus intelligents) que les autres. Et d'eux, on peut obtenir la plus grande récompense. Et la récompense peut être variée : verte, bleue, dorée et... *Roulement de tambour*... Pourpre ! Ou dans le jargon, "set item". Quiconque a joué à un MMO ou à un clone de Diablo sait immédiatement de quoi il s'agit. Pour ceux qui n'ont jamais joué, écoutez la suite. Les objets pourpres ne sont jamais uniques, ils viennent toujours par paires. Par exemple, un casque, une armure, un bouclier, un amulette. Individuellement, ce sont simplement de bons objets. Mais si vous les assemblez tous, ils donneront des bonus surhumains (bien que, dans la réalité, ce ne soient pas si surhumains que ça).
Enfin, j'aimerais dire quelques mots sur les notes. Bien entendu, je ne parle pas de do, ré, mi, fa, sol, la, si et de la clé de sol. Mais de ce dans quoi ces notes s'assemblent. De la musique. Bien que Matt Uelman (oui, oui, celui-là !) ait composé de nombreuses mélodies pour le jeu, je vais m'arrêter sur une seule. Celle qui joue dans la ville de Torchlight. Après avoir entendu quelques extraits, tout gamer moderne saura d'où cela vient. Oui, après ces lignes, tout bon gamer, même sans entendre la composition, s'exclamera : "C'est le même thème que dans le camp de ra... !" Mais chut ! Sinon, pourquoi jouer ?
Ce laser peut être tourné autour de soi. Cela devient une hachoir efficace.
En conclusion...
... j'aimerais dire un mot sur le jeu dans son ensemble. Torchlight, pour le dire simplement, est un Diablo-clone ordinaire. Certains vont y voir Fate, d'autres Titan Quest, mais rien ne changera. Et vous savez quoi, je suis très content que Runic n'ait pas essayé de réinventer la roue, mais ait simplement fait ce que Blizzard fait depuis si longtemps. Un beau hack and slash, excusez-moi pour la simplicité. J'attendais depuis longtemps un jeu où l'on peut simplement avancer, disperser toutes sortes de monstres avec des boules de feu et des éclairs. Où il n'est pas nécessaire de réfléchir à des builds compliquées, où il n'est pas nécessaire de mémoriser une compilation de connaissances (bien que, lorsque la partie en ligne du projet sortira, cela ne manquera pas). Où tout est fait de manière brillamment simple, sans complications.
Je recommanderais Torchlight aux fans de Diablo. C'est exactement le genre de jeu qui va aider à passer le temps jusqu'à "le troisième avènement". Et savez-vous quoi, j'aimerais vraiment que ce "troisième avènement" ressemble le plus possible à Torchlight.