Panoramica di Torchlight, accidentalmente per Gamer.ru

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E di nuovo salve, cari lettori! Oggi vorrei parlarvi di Torchlight, un gioco dei creatori di Fate, il non ancora uscito Mythos, e in parte di Diablo 1 e 2.

Non sono antenne di insetti, sono missili autocorrenti

Torchlight è un action/RPG in cui dovrete fare alcune cose: tagliare, colpire, mutilare, raccogliere, vendere e... pescare. "Come, pescare?" - chiederete. Sì, pescare, ma di questo parlerò più tardi.

Inizio come al solito con le sciocchezze tecniche.

Ecco appunto, le sciocchezze tecniche.

Secondo le dichiarazioni ufficiali, Torchlight dovrebbe funzionare su netbook. Inoltre: "I requisiti di sistema sono così bassi che giochiamo su netbook in ufficio!". Così dicono in Runic Games. Alcuni di voi potrebbero ricordare che ho un netbook Acer Aspire One A150 (cosa posso nascondere?). Come macchina da gioco è piuttosto debole: solo 1 GB di RAM, Intel GMA 950 come scheda grafica... Non è certo il sogno di un gamer. Quindi è stato un piacere scoprire che Torchlight non solo si è avviato, ma non ha nemmeno rallentato nel menu. In quel stesso menu si è trovata la voce "Netbook Mode". Cosa faccia, non è difficile da indovinare. Indovinato? Ecco, avete indovinato male! Qualunque cosa faccia quest'opzione, il mio gioco funziona esattamente allo stesso modo, sia con essa che senza. Ha anche sorpreso (anche se non la prima volta) che la risoluzione non influisce nel modo più assoluto sui fps. Numerosi test hanno dimostrato che sia in 640*400 che in 1024*600 Torchlight funziona esattamente identico. Nessuno spegnimento di processi estranei (servizi Windows inutili, programmi in background, antivirus) ha avuto alcun effetto sul gioco. Un gioco ben fatto.

Ricorda molto le onde sull'acqua, ma no. Sono solo esplosioni di ghiaccio

Dopo aver ascoltato tutto questo, sarete probabilmente pronti a esclamare: "Allora come funziona il gioco?!". Non vi darò buone notizie: male. Si può giocare su netbook, ma non è il modo più piacevole di trascorrere il tempo (ma siamo professionisti, giusto?). Per quelli che hanno deciso di provare il proprio netbook e il proprio nervi, voglio sottolineare che il cursore in Torchlight non rallenta insieme al gioco. Non importa quanti problemi abbia il gioco, il cursore (proprio un guanto in questo gioco) si muove comunque in modo fluido, senza ritardi o altro. Ma ripeto, non dovreste giocare a Torchlight: difficilmente troverete piacere nel processo.

Quindi chiudo questa noiosa e poco utile sezione (penso che per la maggior parte il gioco "andrà") e passo a ciò per cui ci si incontra, a...

E che cos'è lì?...

...Alla grafica.

Per un gioco normale e per valutare la grafica, sono riuscito a farmi vedere per un breve periodo da un computer moderno. Non è stato facile, ma ne è valsa la pena. Gli sviluppatori hanno scelto uno stile grafico molto azzeccato. Una sorta di cartone animato con un accenno a Fate. In questo articolo sono utilizzati sia screenshot con i cursori grafici completamente girati alla risoluzione di 1280*1024, che immagini con le impostazioni minime a risoluzione netbook di 1024*600, in modo che possiate confrontare la differenza nella qualità dell'immagine.

Sono rimasto molto colpito dagli effetti speciali di incantesimi e abilità. Tutto appare molto efficace e moderno.

Ad esempio, così...

Ogni azione di combattimento è caratterizzata da numeri volanti. A qualcuno può piacere, ma a me piace molto vedere come vari avvisi e numeri volano attraverso lo schermo. Subito diventa più caldo nel cuore...

Anche se il gioco è completamente in 3D, non si può ruotare la telecamera. Ma questo non influisce affatto sull'eliminazione delle ondate di mostri. Se il personaggio entra in un muro, inizia a brillare attraverso il suddetto muro. Stessa cosa accade con il gatto eroico (o cane, o molte altre cose).

...o così

Interfaccia.

L'interfaccia copia pratiche di altri RPG praticamente in modo completo. Non c'è nulla di nuovo nel genere, e perché mai? Qual è il punto di reinventare la ruota? In Torchlight ogni pulsante è al suo posto, tutto è intuitivo, le mani si tendono naturalmente a premere i tasti.

L'inventario è organizzato secondo il principio degli slot. Questo significa che ogni oggetto nello zaino occupa esattamente uno spazio, sia esso un'ascia a due mani o una piccola pietra. E passando il cursore su un oggetto vedrete le sue caratteristiche accanto alle caratteristiche dell'analogo utilizzato. Insomma, è abbastanza standard.

Qui non c'è nulla da commentare. Solo un mucchio di nemici.

Lo standard è rispettato anche nell'illuminazione degli oggetti a terra. Cliccando su Alt (o attivando un'opzione speciale), appare un riquadro con il nome sopra ogni oggetto. Ed è qui che Runic ha sbagliato. Colpire un solo riquadro non è difficile. Ma quando ci sono molti di loro (riquadri), iniziano a bloccarsi. Uno salta sull'altro, colpire quello di dietro è praticamente impossibile. E non è una critica, è veramente un problema.

La cosa più importante, il gameplay.

Si potrebbe parlare del gameplay all'infinito. Se però vogliamo riassumere: tagliamo mostri, raccogliamo trofei, vendiamo i trofei stessi. E ora in dettaglio...

Cominciamo col dire che il protagonista ha il proprio animale domestico. All'inizio può essere un gatto (anche se più probabilmente un lince) o un cane (anche se somiglia di più a un lupo). Ma nel corso del gioco, l'animale domestico può anche trasformarsi in qualcos'altro. Non per sempre, solo per un po', ma comunque. La polymorph si può ottenere con un pesce che deve essere prima catturato. L'animale può diventare un pezzo di gelatina, un goblin e molto altro.

E anche questo

Vorrei dire ancora un po' sulla raccolta dei trofei. Gli sviluppatori hanno giustamente pensato che raccogliere ognuna delle 50 pile di monete da 20 - è un po' irrazionale. Così hanno deciso: l'oro si muove da solo verso l'eroe! Muoversi - è un termine eccessivamente poetico: semplicemente si sposta nel proprio inventario quando l'eroe ci passa accanto. Il resto dell'equipaggiamento può essere raccolto sia dal protagonista, sia grazie al proprio piccolo compagno. Anche lui ha il suo inventario. Inoltre, il miglior amico può essere inviato in città a vendere il bottino raccolto. Peccato solo che non sappia riportare pozioni e pergameni...

L'eliminazione dei mostri mi ha impressionato incredibilmente. Perché, lo spiego adesso. Torchlight è l'unico gioco che ricordo in cui l'eroe letteralmente sbaraglia i nemici. Scheletri, zombi, ragni - tutti vengono spazzati via lateralmente dal protagonista che si fa strada. Tutto ciò appare incredibilmente scenico.

Che bestia!

Nel gioco, oltre ai normali mostri e mini-boss, ci sono anche alcuni boss epici (sarebbe strano se non ci fossero in un gioco del genere). Sono, come ci si aspetterebbe, molto più forti, più astuti (ma non più intelligenti) degli altri. E da loro si può ottenere il miglior bottino. E il bottino può variare: verde, blu, dorato e... *Rullata di tamburi*... Porpora! O in termini colloquiali - "d'insieme". Chiunque abbia giocato a un MMO o a qualche clone di Diablo saprà subito cosa sia. Chi non ha mai giocato - ascoltate ulteriormente. Gli oggetti porpora non si trovano mai da soli, arrivano sempre in gruppo. Ad esempio, un elmo, un'armatura, uno scudo, un amuleto. Da soli sono semplicemente oggetti potenti. Ma se messi insieme, danno bonus straordinari (anche se in effetti non così straordinari).

In conclusione, vorrei dire alcune parole sulle note. Naturalmente non su do, re, mi, fa, sol, la, si e sul pentagramma. Ma su ciò che queste note compongono. Sulla musica. Nonostante Matt Uelmen (sì, sì, proprio lui!) abbia scritto molte composizioni per il gioco, mi fermerò solo a una. Quella che suona nella città di Torchlight. Uscendo a sentire solo pochi frammenti, qualsiasi gamer moderno dirà subito da dove proviene. E dopo queste righe, qualsiasi gamer normale, anche senza aver sentito la composizione, esclamerebbe: "Ma anche in questo gioco suona nel campo del...!" Ma zitti! Altrimenti perché giocare?

Questo laser può essere ruotato attorno a se stesso. Risultando in una macelleria estremamente efficace

In conclusione...

...vorrei dire sulla stessa questione in generale. Torchlight, nonostante tutto, è un normale clone di Diablo. Alcuni ci vedranno Fate, altri Titan Quest, ma non cambierà nulla. E sapete una cosa, sono molto contento che i Runic non abbiano deciso di reinventare la ruota, ma semplicemente hanno fatto ciò che Blizzard ha fatto per così tanto tempo. Un bel hack and slash, scusate la banalità. Ho aspettato a lungo un gioco in cui potessi semplicemente andare avanti, spazzando via varie creature con palle di fuoco e fulmini. Dove non si deve pensare a build complesse, dove non si deve memorizzare enormi tomi (anche se quando uscirà la parte online del progetto, questo non potrà essere evitato). Dove tutto è fatto in modo geniale e semplice, senza complicazioni.

Consiglierei Torchlight ai fan di Diablo. È proprio quel gioco che aiuta a passare il tempo fino al "terzo avvento". E sapete una cosa, vorrei molto che questo "terzo avvento" somigliasse il più possibile a Torchlight.