Översikt av Torchlight, av misstag för Gamer.ru
Och åter igen, hälsningar, kära läsare! I dag skulle jag vilja berätta för er om det nyligen släppta Torchlight, ett spel från skaparna av Fate, det outgivna Mythos, och delvis Diablo 1 och 2.
Det är inte insekts antenna, det är självstyrande missiler
Torchlight är en action/RPG där ni har några få saker att göra: hugga, sticka, skära, plocka upp, sälja och... fiska. "Vad, fiska?" - frågar ni. Ja, fiska, men mer om det senare.
Jag börjar som vanligt med tekniska detaljer.
Egentligen är det tekniska detaljer.
Enligt officiella uttalanden ska Torchlight fungera på nettbookar. Dessutom: "Systemkraven är så små att vi spelar på nettbookar på kontoret!" Så säger de på Runic Games. Några av er kanske minns att jag har en nettbook Acer Aspire One A150 (vad ska man dölja?). Som spelmaskin är den ganska svag: bara 1 GB RAM, Intel GMA 950 som grafikkort... Inte direkt en gamerdröm. Därför blev jag positivt överraskad när Torchlight inte bara startade, utan också inte hackade vid menyn. I samma meny upptäckte jag en knapp för "Netbook Mode". Vad den gör är inte svårt att gissa. Gissade ni? Men ni gissade fel! Vad denna option gör, gör att mitt spel fungerar helt likadant, med eller utan den. Jag blev också överraskad (även om inte för första gången) att fps inte påverkas av upplösningen. Många tester visade att oavsett om det är 640*400 eller 1024*600 fungerar Torchlight exakt likadant. Ingen stängning av andra processer (onödiga Windows-tjänster, bakgrundsprogram, antivirus) hade någon inverkan på spelet. Det är en hängiven spel.
Det påminner mycket om ringarna på vattnet, men nej. Det är bara issprängningar
Efter att ha hört hela denna tirad, är ni kanske redan redo att utbrista: "Så hur fungerar spelet?!". Jag är ledsen att säga: dåligt. Det går att spela på nettbooken, men det är inte den trevligaste passet (men vi är ju professionella, eller hur?). För dem som ändå bestämmer sig för att testa sin nettbook och sina nerver vill jag påpeka att muspekaren i Torchlight inte hackar tillsammans med spelet. Hur mycket spelet buggar, går fortfarande den handskliknande (ja, det är så kursorn ser ut i spelet) smidigt, utan fördröjningar eller något annat. Men jag upprepar, det är inte värt att spela Torchlight: ni får troligen ingen njutning av processen.
Så jag avslutar denna tråkiga och knappt användbara sektion (jag tror att för de flesta kommer spelet "flyga") och går vidare till det man bedömer utifrån, till...
Vad är det där?...
...Grafiken.
För att uppleva spelet ordentligt och bedöma grafiken, tog jag mig kort till en modern dator. Det var inte lätt, men det var värt besväret. Utvecklarna har valt en mycket lyckad grafisk stil. En typ av tecknad stil med en antydan till Fate. I denna artikel används skärmdumpar med maximalt justerade grafikreglage i upplösning 1280*1024, såväl som bilder i minimala inställningar med nettbookupplösning 1024*600, så att ni kan jämföra kvalitetskillnaderna.
Jag blev mycket glad över olika specialeffekter av besvärjelser och förmågor. Allt ser mycket imponerande och modernt ut.
Till exempel, så här...
Varje stridsåtgärd kännetecknas av flygande siffror. Somliga gillar det, men jag tycker det är fint att se olika meddelanden och siffror flyga över skärmen. Det känns lite bättre inombords...
Även om spelet är i full 3D kan man inte vrida kameran. Men det skadar inte att förinta monsterhorder. Om karaktären går bakom en vägg börjar den att lysa genom nämnda vägg. Samma sak händer med den hjältemodiga katten (eller hunden, eller många andra).
...eller så här
Gränssnitt.
Gränssnittet härmar i stort sett andra möjliga RPG-spel. Ingenting nytt har tillförts till genren, och varför? Vad skulle poängen vara med att uppfinna hjulet på nytt? I Torchlight ligger varje knapp på sin plats, allt är intuitivt begripligt, händerna vill helt enkelt trycka på knapparna.
Inventariet är baserat på slot-systemet. Det innebär att varje objekt i väskan tar exakt en ruta, oavsett om det är en tvåhandad yxa eller en liten sten. När man för muspekaren över ett objekt ser ni dess egenskaper jämfört med egenskaperna hos den användbara motsvarigheten. I stort sett standard.
Det finns inget att kommentera. Bara en hög fiender.
Standaraden har också följts i framhävandet av objekt som ligger på marken. När man trycker på Alt (eller aktiverar speciellt alternativ) visas en ram med objektets namn över varje föremål. Och här misslyckades Runic. Att träffa musen i en av dessa ramar är inte svårt. Men när det finns många (ramar) börjar det att bugga. En hoppar på den andra, och att träffa den som är bakom är omöjligt. Och detta är ingen snobb, det förhindrar verkligen.
Det viktigaste, spelprocessen.
Man kan berätta om spelprocessen i oändlighet. Nedan följer en sammanfattning: skär monster, samla troféer, sälj dem. Och nu i detalj...
Vi börjar med att huvudkaraktären har en egen personlig husdjur. I början är det antingen en katt (även om den mer liknar en lynx) eller en hund (även om den mer liknar en varg). Men i spelets gång kan man kanske förvandla husdjuret till något annat. Inte för alltid, bara en kort tid, men ändå. Polymorfismen kan utföras med hjälp av en fisk, som man först måste fånga. Djuret kan bli en gelé, goblin och många andra saker.
Och till och med detta
Jag skulle vilja säga lite mer om att plocka upp troféer. Utvecklarna har förnuftigt tänkt att det är otroligt oekonomiskt att ta upp varje av de 50 högarna av guld, med 20 mynt vardera. Så de beslutade sig: guldet simmar av sig själv till hjälten! Simma - det är för bildligt: den flyttas bara autonomt till inventariet när hjälten passerar förbi. Övrig utrustning kan man antingen plocka upp själv eller med hjälp av sin lilla vän. Han har också sitt eget inventarie. Dessutom kan den bästa vännen skickas till staden för att sälja det stulna godset. Det är bara synd att han inte kan bära potioner och rullningar...
Själva förintandet av monster imponerade mig otroligt. Varför, jag förklarar det nu. Torchlight är det enda spelet jag minns, där hjälten bokstavligen slänger fiender. Skelett, zombies, spindlar - alla flyger enkelt bort från hjälten som bryter sig fram. Allt detta ser otroligt imponerande ut.
Vilken best!
I spelet finns, förutom vanliga monster och minibossar, också några epik-bossar (det skulle vara konstigt utan dem i ett sådant spel?). De är, precis som det är meningen, mycket tjockare, starkare, mer flexibla (men inte smartare) än de andra. Och från dem kan man få de största belöningarna. Och belöningarna kan vara olika: gröna, blå, gyllene och... *Trumvirvel*... Lila! Eller på vanligt språk - "set items". Alla som har spelat MMO eller någon Diablo-klon vet precis vad detta innebär. Den som inte har spelat - lyssna vidare. Lila föremål kommer aldrig ensam, de kommer alltid ihop. Till exempel, hjälm, rustningar, sköld, amulett. Var och en av dem är bara riktigt coola objekt. Men om man samlar dem alla tillsammans, ger de mänskliga bonuser (även om de inte är så mänskliga i praktiken).
Till sist skulle jag vilja säga några ord om musik. Naturligtvis inte om do, re, mi, fa, sol, la, si och violinnyckeln. Utan om det som dessa noter sammanfogas till. Om musiken. Trots att Matt Uelmen (jo, jo, samma!) har skrivit många kompositioner för spelet, vill jag bara fokusera på en. Den som spelar i staden Torchlight. Efter att ha hört några korta stycken av den, skulle varje modern gamer omedelbart säga var den kommer ifrån. Ja, efter dessa rader skulle varje normal gamer, även utan att ha hört stycket, utbrista: "Det spelar också i lägret ra...!" Men tyst! Annars varför skulle man spela?
Den här lasern kan snurras runt sig själv. Det blir en effektiv köttkvarn
För att avsluta...
... skulle jag vilja säga något om själva spelet som helhet. Torchlight är, hur som helst, en helt vanlig Diablo-klon. Någon kanske kopplar in Fate, någon Titan Quest, men det förändrar ingenting. Och vet ni vad, jag är väldigt glad att Runic inte försökte uppfinna hjulet på nytt, utan helt enkelt gjorde det som Blizzard har gjort så länge. En vacker hackning, ber om ursäkt för förenklingen. Jag har väntat så länge på ett spel där man kan gå framåt, förstöra all slags ohyra med eldsfärer och blixtar. Där man inte behöver tänka på komplexa builds, där man inte behöver lära sig en tjock mängd teoriböcker (även om man med tanke på det kommande nätverksprojektet, inte kommer att klara sig utan dem). Där allt är gjort genialiskt enkelt, utan krusiduller.
Jag skulle rekommendera Torchlight till fans av Diablo. Det är precis det spelet som hjälper till att fördriva tiden fram till "den tredje ankomsten". Och vet ni vad, jag skulle verkligen vilja att denna "tredje ankomst" liknar Torchlight så mycket som möjligt.
Jag sätter ingen betyg. Gissa själva.