"Super Collection : dix-huit en un". Revue du jeu
Quand je commence à penser que les développeurs ne peuvent vraiment pas embaucher un seul consultant de Russie et créer des dialogues normaux, au lieu de mener l'intrigue à l'absurde et de montrer dans un dessin animé soviétique des écoliers soviétiques, et non pas des monstres ridicules — je suis sur la mauvaise voie. Il faut voir les choses différemment. Et de préférence avec d'autres yeux…
Comme, par exemple, nous avons regardé Wolfenstein (2009). Personne n'a dit : « Absurde, les Allemands n'ont jamais invoqué d'esprits pour se battre contre les Américains ! ». Il ne faut donc pas s'étonner que le secrétaire général soviétique porte une cape-trophée, à la manière de chefs, non pas du prolétariat, mais d'une grande tribu, dans des temps antérieurs à notre ère.
En général, il y a dans Singularity à peu près autant de clichés que dans Wolfenstein. Mais à quel point ces jeux sont similaires et différents, nous le découvrirons aujourd'hui. Directement à partir de cette critique.
Brièvement sur l'intrigue. Les États-Unis possèdent la bombe atomique, et en URSS, tout le monde craint la Troisième Guerre mondiale, où les Américains pourraient tout simplement effacer les Soviétiques de la surface de la Terre en un, deux, trois. Mais bonheur ! Les scientifiques soviétiques ont découvert un nouvel élément — E-99. C'est mieux que des bombes et que le sexe. L'E-99 est une chose magique, pour l'étude de laquelle le gouvernement crée une ville-laboratoire spéciale, où tout le peuple soviétique est invité à travailler et à vivre.
Cependant, les expériences échouent, la base-ville est fermée, et des décennies plus tard, les Américains trouvent cette île et, craignant une répétition de la catastrophe de Tchernobyl, y envoient des fusiliers marins (à qui d'autre empêcher une catastrophe écologique, si ça arrive — on peut tirer sur la radioactivité…).
Le vol, en fait, ne se passe pas très bien. Une anomalie fait tomber les hélicoptères, et voilà que le héros principal « un, complètement un », se retrouve sur cette île, qui clairement contient plein de choses qu'il n'aurait jamais voulu rencontrer.
Charming little town of Katorga-12. Monumental monuments, d'énormes bâtiments. Maintenant, tout cela est recouvert de lierre, fissuré et couvert d'une couche de saleté. Nous parcourons le centre de recherche mort, regardant autour de nous. On voit que cet endroit était autrefois très significatif. Peut-être que l'histoire aurait pu s'y dérouler.
Nous trouvons même des enregistrements d'archives. Sur la pellicule, des voix importantes nous parlent d'un avenir radieux, du fait que les prolétaires deviendront des êtres supérieurs. Si l'on regarde les archives cinématographiques, on peut voir qu'il y avait presque un institut ici pour créer un monde idéal, où vivaient les meilleurs des ouvriers et des paysannes.
Et maintenant, il n'y a que des monstres ici. Nous lisons des notes où les parents écrivent que leurs enfants se transforment en bêtes : cruelles, incontrôlables. Et voilà qu'une énorme créature surgit d'une pièce avec un lit d'enfant, poussant un rugissement terrifiant et essayant de nous déchirer avec ses énormes griffes. En passant par l'école, nous trouvons des petits corps en décomposition dans les salles de classe, et dans les couloirs, nous foulons aux pieds des mutants traînards.
Les quarante premières minutes de jeu ne sont pas Singularity, non. C'est Bioshock. Peut-être le troisième chapitre, ou peut-être quelque chose comme deux et demi, le premier trois quarts... Mais ce n'est sûrement pas un autre tireur, car chaque détail est réalisé dans l'esprit du projet de 2K. Et le style monumental de la ville, son actuelle moisissure, les citoyens-monstres, et les épisodes effrayants, parfois tragiques, lorsque nous voyons des enfants morts et ce qu'ils sont devenus…
Mais dès que nous prenons une mitraillette et cherchons un partenaire, l'atmosphère s'évapore. Il n'y a plus de peur, les monstres ne sont plus des enfants ou d'anciens chercheurs, mais simplement des créatures qui surgissent par derrière et obligatoirement à chaque fois que nous ouvrons une porte. Peut-être que c'est déjà F.E.A.R.
Mais ensuite apparaissent encore des soldats, encore plus de tirs… Et devant nous, ce n'est pas F.E.A.R., mais un film d'action quelconque. Oui, ou même pas un film d'action, mais où moi et mon partenaire sommes contre tous. Ah oui, et leur nom est légion.
Parfois, en fait, au lieu de ce jeu, nous lançons accidentellement « Anabiosis. Le sommeil de la raison ». Ici, nous avons des flashbacks qui nous permettent de corriger le passé lointain et ainsi de changer le présent, et une ambiance générale de déclin. Il ne fait peut-être pas si froid, mais à part ça — c'est du pur « Anabiosis ».

Jusqu'à ce que nous commencions à jouer à Half-Life 2. Soudain, une beauté avec une arme (et une croix orthodoxe argentée brillante sur sa poitrine) arrive à notre rescousse et nous dit que son ami, un vieux professeur (peut-être qu'il est son père, mais ce serait suspect…), a une idée sur comment corriger le désastre qui a commencé dans le monde entier.
Bref, qu'est-ce que Singularity — c'est un vrai mystère. Parce qu'un long moment, nous jouons à quelque chose semblable à « Les cent meilleurs films d'action de 2005-2010 ». Avec des changements soudains d'une partie du jeu à une autre. C'est d'autant plus surprenant que Raven crée pour la première fois un projet unique : pas de suite, pas basé sur un univers connu. On peut presque imaginer la réunion dans leurs bureaux : « Messieurs, tenez-vous bien, nous ne faisons pas de suite, – tous regardent autour, – PANIQUE ».
Et pour la première fois, nous voyons quelque chose d'un peu spécial seulement lorsque nous trouvons le convertisseur temporel mobile (CTM), qui permet de jouer avec le temps. Plus précisément — de vieillir ou de rajeunir des objets.
C'est une chose potentiellement cool. Nous avons restauré un pont détruit, l'avons traversé. Super. Mais toutes les tâches se résument à cela. Parfois, des éléments d'action sont entremêlés d'énigmes stupides. Par exemple, fais vieillir un baril, écrase-le, mets-le sous les portes, puis applique une crème rajeunissante, et l'entrée s'ouvrira.
L'application créative du CTM est pratiquement inexistante. L'appareil ne fonctionne qu'avec les objets qui ont été touchés par la substance E-99. Et, bien sûr, les développeurs n'ont pas hésité à l'appliquer uniquement sur toutes sortes de barils inutiles et d'escaliers scénaristiques, de générateurs et d'autres interrupteurs.
Donc, il n'y a pas de véritable amusement à avoir. L'appareil est extrêmement ennuyeux, bien qu'il ait apparemment un pouvoir magique.
Cependant, le CTM est si merveilleux qu'il est également formé à diverses autres choses magiques. Par exemple, il permet de soulever et de lancer des objets (salut, gravité !), de geler le temps à un certain point où les ennemis ne bougent plus et où les balles ne passent pas, nous pouvons vieillir les ennemis (ou plutôt : tuer les gens et ralentir les monstres) et même indiquer où nous devons aller.
Le jeu, en fait, commence à ressembler fort à Wolfenstein. Sauf que dans le projet précédent de Raven, la « magie » était inhabituelle. Déplacements dans différents mondes, ralentissement du temps, toutes sortes d'autres choses globalement sympa. Mais ici, tout suit un modèle, il y a des choses que nous avons déjà vues ailleurs. Il n'y a rien qui nous fasse dire : « Ah » et être surpris.
En fin de compte, nous avons un simple jeu d'action qui essaie de sembler extraordinaire. Mais Singularity est simplement extrêmement standard. Même la variété des missions est extrêmement prévisible et uniforme. Parfois, nous sommes effrayés, puis on nous fait combattre uniquement contre les humains, après, nous devons grimper dans les égouts, puis nous affrontons un boss, puis nous pouvons à nouveau tirer sur des humains, mais cette fois avec un fusil de sniper…
Que recevons-nous finalement et comment y jouer ? Je ne sais même pas comment l'expliquer. J'ai envie de me rappeler d'autres jeux, de dire qu'il y a quelque chose de là-bas, d'ici et d'ailleurs. Je me retrouve presque pour la première fois face à un jeu aussi stéréotypé.
Mais si nous nous éloignons de la description et des observations critiques dures et parlons juste à un niveau : « intéressant/inintéressant », alors plutôt… intéressant. Cela ne dérange pas, ne nous pousse pas à répéter sans cesse les mêmes actions. Et le CTM est constamment modernisé. Au début, nous repoussons simplement les ennemis, puis les ralentissons, pouvons geler le temps près d'eux, et pouvons même les transformer en blocs de glace. Les ennemis eux-mêmes changent également. Parfois, nous nous retrouvons dans les années 60, et là nous voyons des soldats soviétiques en uniforme authentique. Le même instant, on nous donne une arme avec des balles télécommandées, et dans quelques minutes, nous nous battons à nouveau contre des monstres ou essayons de comprendre comment vaincre un boss.
En même temps, parfois, nous recevons du compote de baies ou même du sirop. Il n'y a donc pas de quoi bâiller, mais ce n'est pas non plus le moment d'applaudir. En fait, à aucun moment du jeu, je n'ai l'impression de dire : « Bravo les développeurs, quelle excellente idée ! ». Même après avoir obtenu le pot de vieillissement-jeunesse, il n'y a pas d'émotions particulières. On se sent confiné, on comprend que de toute façon rien ne nous sera vraiment permis. Nous passerons donc tout le jeu à réparer des barils et des leviers…
Donc, si vous avez juste besoin d'un simple jeu d'action pour des fusillades, pour tuer simplement le temps — alors pourquoi ne pas essayer Singularity. Parfois, les développeurs s'emparent si bien des idées des autres qu'on n'a même pas envie de se souvenir d'où ils les ont « empruntées ».
Et au fait… tant pis pour les clichés. Ça provoque juste un rire à plein appartement quand le plus grand pays de l'histoire, où le gouvernement soviétique appelle massivement le peuple et promet une vie heureuse, s'appelle KATORGA. Et il y a plein de tels « trésors ». On peut partager dans les commentaires et rire ensemble. C'est un excellent jeu à cet égard. Red Alert est beaucoup plus ennuyeux, là c'est du grotesque, tandis que ici — tout avec un visage sérieux. J'aime les « Corbeaux » !
Eh bien, ceux qui veulent « voir » cela — attendez la vidéo-revue. Ce sera dans quelques jours.