"Superkolekcja: osiemnaście w jednym". Recenzja gry
Kiedy zaczynam myśleć, czy programiści nie mogą zatrudnić chociaż jednego konsultanta z Rosji i stworzyć sensownych napisów, nie doprowadzać fabuły do absurdu i pokazać w radzieckim kreskówce radzieckich uczniów, a nie jakichś potworkowatych freaków - to idę złą drogą. Należy na to spojrzeć inaczej. I najlepiej innymi oczami...
Jak na przykład my patrzyliśmy na Wolfenstein (2009). Nikt nie mówił: „Absurd, Niemcy nigdy nie przywoływali duchów, żeby walczyły przeciwko Amerykanom!”. Dlatego nie ma się co dziwić, że radziecki sekretarz generalny nosi na sobie pelerynę przypominającą władców nie z proletariatu, a z wielkiego plemienia przed naszą erą.
W sumie, klonowania w Singularity jest tyle samo, co w Wolfenstein. A jak bardzo te gry są podobne i różne, dowiemy się dzisiaj. Prosto z tej recenzji.
Krótkie streszczenie fabuły. USA posiada bombę atomową, a w ZSRR wszyscy boją się Trzeciej wojny światowej, gdzie Amerykanie po prostu zetrą Sowiety z powierzchni Ziemi w jeden, dwa, trzy. Ale jest szczęście! Radzieccy naukowcy odkryli nowy pierwiastek - E-99. To lepsze niż bomby i lepsze niż seks. E-99 to po prostu magiczna substancja, do badań której rząd stworzył specjalne miasto-laboratorium, do którego zaprasza do pracy i życia cały radziecki naród.
Jednak eksperymenty nieudane, baza-miasto zostaje zamknięta, a po dziesięcioleciach Amerykanie znajdują tę wyspę i, bojąc się powtórki z katastrofy czarnobylskiej, wysyłają tam marines (bo kto inny ma zapobiegać katastrofie ekologicznej, jeśli coś - radiację można i zastrzelić...).
Lot, w rzeczywistości, nie jest szczególnie udany. Anomalia zestrzeliwuje helikoptery i oto główny bohater „jeden, zupełnie jeden”, okazuje się na wyspie, gdzie zdecydowanie jest mnóstwo wszystkiego, czego nigdy by nie chciał spotkać.
Urocze miasteczko Katorga-12. Monumentalne pomniki, ogromne domy. Teraz wszystko to porosło bluszczem, popękało i pokryło się warstwą brudu. Idziemy po martwym centrum badawczym, rozglądając się wokół. Widać, że to miejsce było kiedyś ważne. Może tu mogła się dziać historia.
Znaleźliśmy nawet archiwalne nagrania. Na taśmie czyjeś głosy, tak ważne, opowiadają nam o jasnej przyszłości, o tym, że proletariusze staną się najwyższymi ludźmi. A jeśli spojrzeć na kronikę filmową, to można zobaczyć, że tu był niemal instytut do tworzenia idealnego świata, gdzie żyli najlepsi z robotników i chłopów.
A teraz są tu tylko potwory. Czytamy notatki, w których rodzice piszą, że ich pociechy zamieniają się w bestie: okrutne, niekontrolowane. I oto z pokoju z dziecięcym łóżeczkiem wyskakuje ogromna bestia, wydaje przerażający ryk i potężnymi pazurami próbuje nas rozdrapać. Jeśli przejdziemy do szkoły, znajdziemy w klasach rozkładające się małe ciała, a na korytarzach natkniemy się na wałęsające się mutanty.
Pierwsze czterdzieści minut gry - przed nami nie Singularity, nie. To Bioshock. To może trzecia część, a może jakiś dwie i pół, pierwsze trzy czwarte... Ale na pewno to nie jakiś inny strzelanina, bo każdy detal wykonany jest w stylu projektu od 2K. I monumentalny styl miasta, i jego obecna duszność, i mieszkańcy-potwory, i straszne, a czasem tragiczne epizody, kiedy widzimy martwe dzieci i w co zostały przemienione...
Ale wystarczy, że weźmiemy w ręce karabin i znajdziemy partnera, a atmosfera gdzieś znika. Już nie ma straszności, potwory to już nie czyjeś dzieci, nie byli naukowcy, a po prostu bestie, które wyskakują zza pleców i to zawsze w tych sekundach, kiedy otwieramy kolejne drzwi. Może to już F.E.A.R.
Ale później pojawiają się jeszcze jacyś żołnierze, jeszcze więcej strzałów... I przed nami nie F.E.A.R., a jakiś trash film akcji. Tak czy inaczej - nie trash, ale my z partnerem przeciwko wszystkim. Aha, i nazwa ich legion.
Czasami jednak zamiast tej gry przypadkowo uruchamiamy „Anabioz. Sen rozumu”. Tutaj mamy i flashbacki, które pozwalają naprawić odległą przeszłość i tym samym zmienić teraźniejszość, a także ogólny nastrój upadku. Tylko nie jest jakoś ekstremalnie zimno, a w reszcie - czysty „Anabioz”.

Do momentu, kiedy nie zaczynamy grać w Half-Life 2. Nagle z pomocą przychodzi piękność z bronią (i jasnym srebrnym prawosławnym krzyżem na piersi), która mówi, że ma pomysł, jak naprawić ten syf, który zaczął się na całym świecie.
Generalnie, czym jest Singularity - to zagadka. Ponieważ przez długi czas gramy w coś w rodzaju „Sto najlepszych filmów akcji 2005-2010”. Z nagłymi przełączaniami od jednej gry do drugiej. To jeszcze dziwne, że Raven po raz pierwszy robi unikalny projekt: nie kontynuacja, nie w znanym uniwersum. Wyobrażam sobie to spotkanie w ich biurze: „Panie i panowie, trzymajcie się, robimy nie sequel, - wszyscy się rozglądają, - PANIKA”.
I po raz pierwszy widzimy coś dopiero trochę bardziej szczególnego, gdy znajdziemy mobilny przetwornik czasowy (MVP), który pozwala bawić się czasem. A dokładniej - starzeć lub odmładzać przedmioty.
Rzecz potencjalnie fajna. Naprawiliśmy zniszczony most, przeszliśmy po nim. Fajnie. Ale tylko do takich zadań to wszystko się sprowadza. Czasami w elementy akcji wkrada się głupia zagadka. Mówiąc, postarzeje się beczkę, sprawić, by była spłaszczona, wsadzić pod bramę, potem zastosować odmładzający krem, a wjazd się otworzy.
Kreatywnego zastosowania MVP właściwie nie ma. Urządzenie działa tylko z tymi przedmiotami, na które trafiła substancja E-99. I oczywiście, deweloperzy nie oszczędzili na wylewaniu jej na wszelkie bezużyteczne beczki, fabularne schody, generatory i inne przełączniki.
Więc bawić się, tak, nam się nie uda. Samo urządzenie jest ekstremalnie nudne, chociaż teoretycznie z takimi magicznymi umiejętnościami.
Zresztą, MVP jest tak wspaniałe, że dodatkowo uczono go wszelkich innych magicznych sztuczek. Na przykład, pozwala podnosić i rzucać przedmioty (cześć, grawitacyjna broń!), zamrażać czas w danym punkcie, gdzie przeciwnicy przestają się poruszać i gdzie nie przelatują kule, możemy starzeć przeciwników (dokładniej: zabijać ludzi, a potwory spowalniać) a także pokazywać, gdzie mamy iść.
Gra, w rzeczywistości, zaczyna bardzo przypominać już Wolfenstein. Tylko w poprzednim projekcie od Raven „magia” była niezwykła. Przemieszczanie się w różnych światach, spowalnianie czasu, wszelkie inne globalne świetne rzeczy. A tutaj jest wszystko schematyczne, mamy to, co już gdzieś widzieliśmy. Nie ma nic takiego, co sprawiłoby, że powiemy: „O!” i zdziwimy się.
W rezultacie przed nami prosty strzelanina, która stara się wydawać niezwykła. Ale Singularity jest po prostu super standardowa. Nawet różnorodność misji jest niezwykle przewidywalna i jednorodna. Czasami nas przerażają, czasami rzucają do walki wyłącznie z ludźmi, potem zmuszają do wspinania się po kanałach, dają do rozdzierania bossowi, znów pozwalają postrzelać do ludzi, ale już za pomocą karabinu snajperskiego...
Co otrzymujemy w efekcie i jak w to grać? Nawet nie wiem, jak to opisać. Chciałoby się ponownie wspomnieć inne gry, powiedzieć, że tutaj jest coś z tam, stąd i stąd. Prawie pierwszy raz spotykam się z tak szablonową grą.
Ale jeśli już odstąpić od opisu i surowych krytycznych uwag i po prostu rozmawiać na poziomie: „ciekawie/nieciekawie”, to raczej... ciekawie. Nie męczy, nie zmusza do robienia tych samych rzeczy po sto razy. A MVP wciąż się modernizuje. Na początku po prostu odrzucamy przeciwników, potem ich spowalniamy, możemy zamrozić czas wokół nich, a także możemy ich samych zamienić w kawałki lodu. Nasi wrogowie również się zmieniają. Czasami zabierają nas do lat sześćdziesiątych, tam widzimy radzieckich żołnierzy w autentycznych mundurach. Tuż obok dostaniemy broń z radiowo sterowanymi kulkami, a za kilka minut znów walczymy z jakimiś monstrami lub próbujemy zrozumieć, jak pokonać bossa.
Jednak czasami otrzymujemy słodki kompot z klonu lub nawet syrop. Więc nie ma się ochoty ziewać, ale też nie ma się ochoty bić brawo. W ogóle ani razu w grze nie mamy ochoty powiedzieć: „Brawo, deweloperzy, świetny pomysł!”. Nawet po tym, jak dostajemy przenośną maszynkę do starzenia-odmładzania, nie ma szczególnych emocji. Czujemy się w ramach, rozumiemy, że i tak nie pozwolą nam na wiele. Tak i będziemy przez całą grę naprawiać beczki i dźwignie...
Więc jeśli potrzebujesz po prostu strzelaniny na zwykłe strzelaniny, by po prostu zabić czas - to czemu nie spróbować Singularity. Czasami deweloperzy tak świetnie przejmują cudze pomysły, że nawet nie chce się przypominać, skąd je „pożyczono”.
A klonowanie... Niech będzie. To po prostu wywołuje wielki śmiech w całym mieszkaniu, gdy największe miasto w historii, do którego radzieckie rząd zaprasza masowo ludzi i obiecuje tam szczęśliwe życie, nazywa się KATORGA. A takich „skarbów” - masa. Można dzielić się w komentarzach i śmiać razem. Świetna w tym względzie gra. Red Alert znacznie nudniejsza, tam groteska, a tutaj - wszystko z poważną miną. Uwielbiam „Wrony”!
A ten, kto chce „widzieć” to - czekać na recenzję wideo. Będzie za kilka dni.