"슈퍼 콜렉션: 18개의 게임을 하나로". 게임 리뷰
내가 생각하기를, 개발자들이 러시아에서 단 한 명의 컨설턴트를 고용해서 정상적인 자막을 만들고, 스토리를 터무니없이 만들지 않고, 소련 애니메이션에서 소련 학생들이 아닌 이상한 괴물처럼 생긴 인형을 보여주지 않도록 할 수 없을까 하고 생각하면, 나는 잘못된 길로 가고 있는 것이다. 모든 것을 다르게 보아야 한다. 가능하면 다른 시각으로...
예를 들어, 우리가 Wolfenstein (2009)를 보았던 것처럼. 아무도 이렇게 말하지 않았잖아요: “터무니없다, 독일인은 결코 영혼을 소환해 미국인과 싸우게 하지 않았다!” 그러니 소련의 총서기가 노동자들의 지도자가 아닌 고대 부족의 재단체 같은 우스꽝스러운 망토를 두르고 있는 것에 놀랄 이유가 없다.
전반적으로 Singularity의 클리셰는 Wolfenstein만큼이나 많습니다. 그러면 이 게임들이 얼마나 비슷하고 다른지 오늘 알 수 있습니다. 바로 이 리뷰를 통해서.
스토리에 대한 짧은 설명. 미국이 원자폭탄을 소유하고 있으며, 소련에서는 모두가 제3차 세계대전을 두려워하고 있다. 왜냐하면 미국인들이 쉽게 소련을 지구에서 지워버릴 수 있을 것이라고 믿기 때문이다. 하지만 기쁜 소식이 있다! 소련 과학자들이 새로운 원소 E-99를 발견했다. 이건 폭탄보다 강하고 섹스보다 더 좋다. E-99는 단순히 마법 같은 물질로, 정부는 이를 연구하기 위해 특별한 도시 실험실을 만든다. 그래서 전 소련 시민들이 그곳에서 일하고 살아가게 된다.
그러나 실험은 실패하고, 기지 도시가 폐쇄되며, 몇십 년 후 미국인들은 이 섬을 발견하고, 체르노빌 재앙의 재발을 두려워하여 해병대를 파견한다 (그렇다면 누가 환경 재앙을 예방할 것인가? 방사능은 쏴 없앨 수도 있다...).
비행은 그리 성공적이진 않다. 이상 현상이 헬리콥터를 떨어뜨리고, 주인공 “하나, 전혀 하나”는 그가 결코 원하지 않았던 모든 것이 분명히 있는 섬에 도착하게 된다.
귀여운 마을, 카토르가-12. 기념비적인 조각상, 거대한 건물. 지금은 모두 덩굴로 뒤덮이고, 균열이 생기며, 먼지로 덮인 상태이다. 우리는 죽은 연구 센터를 헤매며 주위를 살펴본다. 예전에는 이곳이 매우 중요했던 듯 하다. 아마도 여기에 역사가 만들어질 수 있었을 것이다.
우리는 심지어 아카이브 기록도 찾는다. 누군가의 목소리가 담긴 필름이 우리에게 밝은 미래에 대해 이야기하며, 프롤레타리아가 최고의 인류가 될 것이라고 말한다. 그리고 영화 기록을 보면 여기서 거의 이상적인 세계를 만드는 연구소가 있었던 것을 볼 수 있다. 그곳에는 최상의 노동자들과 농민들이 살았던 곳이다.
그러나 지금 이곳은 오직 괴물만 있다. 우리는 부모들이 쓴 메모를 읽는데, 그 안에는 자식들이 짐승으로 변하고 있다는 내용이 적혀 있다: 잔인하고, 통제가 불가능하다. 그러다 어린이 침대가 있는 방에서 거대한 괴물이 튀어나오며, 끔찍한 포효를 지르며 우리를 찢으려 한다. 학교를 거닐다 보면 교실에는 부패된 작은 시체가 있고, 복도에는 못된 돌연변이를 마주친다.
게임의 처음 40분 동안 우리는 Singularity가 아니다, 아니다. 이건 Bioshock다. 제3편인지, 2부 반인지, 첫째 세 네 번째인지... 하지만 확실히 다른 어떤 액션 게임도 아니다. 모든 디테일이 2K 프로젝트의 정신으로 구현되어 있다. 그리고 도시의 기념비적인 스타일, 현재의 퀴퀴한 상태, 주민들인 괴물들, 그리고 우리가 죽은 아이들과 그들이 어떻게 변했는지를 볼 때의 끔찍하고 때로는 비극적인 에피소드...
하지만 우리가 소총을 잡고 파트너를 찾으면 공포감이 사라진다. 괴물들은 더 이상 누구의 아이도 아니며, 품었던 과학자도 아니고 단순히 뒤에서 튀어나와 반드시 문을 열 때 우리를 놀라게 하는 생물들일 뿐이다. 아마도 이건 이미 F.E.A.R.일 것이다.
하지만 나중에 더 많은 병사들이 등장하고, 더 많은 총격... 그 앞에 우리는 더 이상 F.E.A.R.가 아니고 그냥 어떤 쓰레기 액션 영화가 된다. 단지 우리의 파트너와 모두 대항해 싸운다. 아, 그리고 그들에게는 군단이라는 이름이 붙는다.
때때로, 이 게임 대신에 우리는 우연히 “아나비오즈. 마음의 꿈”를 시작한다. 여기에 원거리 과거를 바로잡고 현재를 변화시킬 수 있는 플래시백도 있으면, 전체적인 나태한 분위기도 있다. 하지만 너무 춥지는 않고, 다른 점에서는 순수한 “아나비오즈”이다.

우리가 Half-Life 2를 시작하기 전까지이다. 갑자기 아름다운 여자가 총기를 들고 (가슴에 밝은 은색 정교한 십자가를 걸고) 우리의 구원에 나선다. 그녀는 자신의 친구, 노인 교수(물론, 아버지일 수도 있지만...)가 전 세계에서 발생한 지옥을 개선할 수 있는 아이디어가 있다고 말한다.
결론적으로 Singularity가 무엇인지에 대한 수수께끼가 여전히 남아 있다. 우리는 매우 오랜 시간동안 ‘2005-2010년 최고의 액션 영화 100개’와 같은 어떤 것을 플레이하고 있는 것이다. 한 게임에서 다른 게임으로 갑자기 전환하며. 이게 더욱 놀라운 것은 Raven이 처음으로 독특한 프로젝트를 만들었기 때문이다: 속편도, 유명한 우주에서 파생된 것도 아닌. 회의실에서 그들은 이렇게 말하는 것이 보인다: “신사 여러분, 속편이 아닙니다” - 모두가 고개를 돌리며 - “패닉!”
우리는 우리가 뭔가 특별한 것을 보게 되는 것이 처음으로 이동하는 이동식 시간 변환기(MVP)를 찾았을 때부터다. 이는 시간을 가지고 자판기를 가지고 놀 수 있게 해 주는 것이다. 정확히 말하면, 물체를 노화시키거나 젊어지게 할 수 있게 된다.
이는 잠재적으로 재미있는 물건이다. 우리는 파괴된 다리를 복구하고 그 위를 걷는다. 좋다. 그러나 그와 같은 부탁은 모두 그렇게 흘러간다. 때때로 액션 요소 안에는 어리석은 퍼즐이 끼어들어 있다. 예를 들어, 통을 노화시킨 다음, 그것을 납작하게 만들어서 문 아래에 넣고, 그 후 노화 크림을 사용하면 입구가 열릴 것이다.
창조적 응용은 거의 없는 MVP. 이는 E-99 물질이 떨어진 물체에만 작동한다. 그리고 당연히 개발자들은 이 물질을 모든 쓸모 없는 통이나 스토리의 계단, 발전기 및 기타 스위치에만 뿌리치지 않는다.
따라서 정말로 재미있게 놀 수는 없다. 기계 자체가 매우 지루하다, 마법 같은 능력이 있어 보이지만.
그럼에도 불구하고 MVP는 마법의 다른 기술에도 능숙하다. 예를 들어 물체를 들어서 던질 수 있게 된다(안녕하세요, 중력 총!) 특정 지점에서 시간을 동결시켜 적들이 동작을 멈추게 하며, 총알이 날아가지 않게 하고, 적들을 노화시킬 수도 있다(정확히 말하면: 인간을 죽이고 괴물들을 느리게 한다) 그리고 우리는 어디로 가야 할지를 볼 수 있다.
여기서 게임은 사실상 Wolfenstein을 많이 닮게 된다. 그러나 이전 Raven 프로젝트에서 ‘마법’은 독특했다. 다양한 세계로의 이동, 시간의 둔화 그리고 다른 여러 글로벌 멋진 것들. 그러나 여기서는 모든 것이 정형화 되어 있다. 우리가 이미 본 것이 있다. 우리를 “아!”라고 말하게 만들 만한 무언가가 없다.
결과적으로 우리는 단순한 액션 게임이 있으며 이 게임은 당신에게 비정상적으로 보이도록 시도한다. 그러나 Singularity는 단순히 표준적이다. 임무의 다양성조차도 매우 예측 가능하고 동일하다. 때때로 우리를 놀라게 하고, 때로는 사람들과 싸우도록 시키고, 이후에는 하수도를 기어 다니게 만들고, 보스를 찢어버리게 하고, 다시 사람들을 쏘게 하게 만들어 주지만, 이번에는 저격 소총을 통해...
결국 우리는 무엇을 얻고 우리는 어떻게 이 게임을 플레이해야 하는가? 설명하기가 어렵다. 다시 다른 게임들을 떠올리고, 여기서 무언가를 떠올린다고 말하고 싶다, 저쪽에서도 무언가와 함께 한다는 생각이 든다. 이렇게 전형적인 게임은 과연 처음 만난다.
하지만 이미 설명을 떠나 비판적 의견에서 멀어지고 단순히 “재미있다/재미없다”의 수준에서 고려한다면, 더 재미있는 쪽이다. 기운을 빼지 않으며, 같은 일을 반복적으로 하게 만들지 않는다. 그리고 MVP는 계속해서 개선된다. 처음에는 적들을 쳐내는 것을 하였다가, 그들을 느리게 하며, 그들 근처에서 시간을 얼리거나, 심지어 그들 스스로를 얼음 덩어리로 만들 수 있다. 적들의 모습도 변한다. 어떤 때는 60년대로 거슬러 올라갈 일이 생기면, 우리는 오염된 소련 군인들을 고증 매치형으로 경험하게 된다. 바로 군성이 있는 무기를 받고, 몇 분 후 우리는 다시 어떤 괴물과 싸우거나 보스를 어떻게 물리칠지를 이해하려고 하지.
이때 때때로 우리는 클리셰 과일 주스나 시럽을 받게 된다. 그래서 지루할 틈은 없지만 열광할 기분은 아니다. 게임을 하면서 “잘했어요 개발자들, 훌륭한 아이디어!”라고 말할 꿈은 한 번도 없었다. 심지어 우리가 휴대용 노화-젊어지게 변환기를 얻었을 때도 특별한 감정이 없다. 우리는 테두리 안에 있고, 결국 무엇을 할 수 없을 것이라는 것을 이해한다. 그래서 우리는 게임 전체의 통과로 통과해야 할 것이다…
그러니까 만약 여러분이 단순히 총격을 위해 단순히 시간을 때우고 싶다면, 왜 Singularity를 시도하지 않겠는가? 때때로 개발자들은 그저 남의 아이디어를 훌륭하게 포착하므로, 그것이 어딘가에서 그들이 그것을