«Divinity Original Sin» बनाम «Divinity: Original Sin Enhanced Edition»: कौन विजेता है?

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«Enhanced Edition» एक ऐसा संस्करण है जिसमें विभिन्न सुधार और अतिरिक्त सामग्री शामिल हैं। यह मूल खेल का एक उन्नत और विस्तारित संस्करण है, जिसका उद्देश्य खिलाड़ियों को और भी बेहतर गेमिंग अनुभव प्रदान करना है।

**यहां से लिया गया।**

बहस करना कभी-कभी फायदेमंद होता है: कम से कम इसलिए कि यह एक ऐसे विषय में नई रुचि को जागृत करता है जिसे लोग काफी हद तक भूल चुके हैं। यह मेरी हालिया बहस का परिणाम था जिसमें «Divinity» श्रृंखला के खेलों के गुण और दोषों पर चर्चा हुई: मेरे प्रतिकूल ने «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» की प्रशंसा की, मैं इसे अस्वीकार नहीं कर सका, क्योंकि मैं इस खेल के साथ पर्याप्त रूप से परिचित नहीं था।

मैं यह उल्लेख करना चाहता हूं कि तुलना करने के लिए मैंने «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» को तीन बार खेला है, जिसमें «वीरता» की कठिनाई स्तर पर, और «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» को दो बार: ताकि अनुभवों को ताजा किया जा सके। मैं यह भी कहूंगा कि मेरे दृष्टिकोण से किसी चीज़ में सुधार का अर्थ है कुछ अच्छा जोड़ना, पहले से मौजूद अच्छे को बनाए रखते हुए और सभी बुराइयों को समाप्त करना। चलिए देखते हैं कि «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» ने «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» की तुलना में कितना सुधरा है।

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उपयोगी सुधार

1. निश्चित रूप से (हालांकि यह खेलों में सबसे महत्वपूर्ण नहीं है!), ग्राफिक सुधरी है। विशेषकर 'ब्लैक हार्बर' में दृश्य शानदार हैं।

मुझे ऐसा लगता है कि इन गुफाओं को «Larian Studios» की सबसे अच्छी टीम ने बनाया था: नक्शा बदल दिया गया है, मिमीके जोड़े गए हैं (जो कहीं और नहीं हैं!),

पायरेट जहाज पर एक तोप है, टाइमर के साथ स्वचालित 'तोपें' हैं, और समुद्री डाकू एक गुप्त हमले की योजना बनाते हैं। कुल मिलाकर, स्थान को फिर से बनाने में जिम्मेदारी से काम किया गया है।

2. सेव फ़ाइलों को लोड करने की प्रक्रिया पहले से कहीं तेज हो गई है।

3. खेल की शुरुआत में एक अतिरिक्त बैग जोड़ा गया है, जिसमें एक हेलमेट है, जो भाग्य के ताबीज को बढ़ाता है और दुनिया का 'कंकाल' प्रदर्शित करता है: यह बहुत उपयोगी है!

4. 'हेडलेस निक' सिर्फ कहीं गायब नहीं होता, बल्कि नायकों की टीम में 'सहित' के रूप में जाता है और कठिन परिस्थितियों में बहुत मदद करता है, दुश्मनों को भटकाते हुए।

5. सिल्वरग्लेन में व्यापारिनी नादिया का बेटा सेबी अब एक व्यापारी बन गया है, जो अपनी मां से बेहतर है।

6. साइसिल में रसोई के सामने एक और नया व्यापारी, सेलिनिया, आ गया है।

7. जेब चोरी के लाभ के साथ नई अंगूठियाँ शामिल हुई हैं, जो पिछले संस्करण में नहीं थीं।

8. समान वस्तुओं के समूहों को बांटने में अब बहुत अधिक सुविधा है।

9. फावड़े, औज़ार और चाबियाँ अब स्वचालित रूप से एक इन्वेंट्री से दूसरी में जाती हैं।

10. वस्तुओं को मरम्मत करने के लिए अब उन्हें समूह के 'स्मिथ' को नहीं देना पड़ता।

11. अज्ञात वस्तुओं की पहचान के लिए अब उन्हें समूह के 'विशेषज्ञ' को नहीं देना पड़ता।

12. सारोंग उपकरण अब धारक की बुद्धिमत्ता से बंधा नहीं है।

13. अब हर हाथ में एक ब्लेड रखने की क्षमता है।

मेरे दृष्टिकोण से ये सभी सुधार अच्छे हैं, लेकिन उनमें से कोई भी विशेष नहीं है।

तटस्थ सुधार

1. दक्षिण-पश्चिम तट पर एक नया व्यापारी - कार्ला, जिसकी विशेषता चार प्रकार के उन्नयन योग्य हथियार हैं: धनुष, तलवार, कुल्हाड़ी और स्टाफ।

उन्नयन के लिए टुकड़े खेल के दौरान विभिन्न स्थानों पर पाए जाते हैं, और खेल के अंत के निकट, खिलाड़ी अंततः 20वें स्तर का हथियार प्राप्त कर सकेगा। हालाँकि… सबसे सामान्य निम्न स्तर का हथियार बेहतर क्षति गुणों के साथ आता है!

इससे भी बुरा यह है कि साहसी का तलवार और कुल्हाड़ी न तो पीसने योग्य हैं, न टेनेबेरियम के साथ मिलाने योग्य हैं, और न ही अतिरिक्त गुणों को बढ़ाया जा सकता है।

आसान शब्दों में, हमें पूरी तरह से बेकार हथियार दिए गए हैं: होना है या नहीं होना है, कोई फर्क नहीं पड़ता।

2. नायकों को स्थानीय थिएटर में एक कॉन्सर्ट देने का अवसर मिलता है, जिसके लिए न तो कोई अनुभव, न कोई पुरस्कार, न प्रतिष्ठा में वृद्धि होती है। इसका क्या मतलब है?

3. ज्ञान और प्रेतों से सुरक्षा के ताबीज अब शक्ति और चपलता के लिए अतिरिक्त बोनस रखते हैं - बहुत स्पष्ट नहीं, लगभग बेकार सुधार।

4. समय के अंत के स्मिथ के गोदाम में अब किसी प्रकार की हथियार या जादू हमलों द्वारा नुकसान नहीं होता। यह एक नए खिलाड़ी के लिए निराशाजनक आश्चर्य है, लेकिन जो एक बार खेल खेल चुका है वह जानता है कि जादुई ताला कहां मिलेगा या कैसे बनाया जाएगा। क्या बेहतर नहीं होता कि सब कुछ वैसे का वैसा छोड़ दिया जाता?

5. खेल के अंत से पहले, पार्टी एक मृतकों के सैनिकों द्वारा हमला करती है - जब उनका पूर्ण विनाश ज्यादा मायने नहीं रखता: नायकों का अधिकतम स्तर हासिल किया गया है, नए उपकरणों की आवश्यकता नहीं है। क्यों? (अगर वे पहले दिखाई देते तो...)

6. मुख्य जीत के बाद, नायक अकादमी में लौटते हैं। जहाँ टेबल पर खेल में आवश्यक सभी चीजों से भरा होता है; जो ताले खुलते हैं, वे खाली नहीं होते हैं, निवासियों की जेबें भी भरी हुई होती हैं। फिर से - मुझे कोई मतलब नहीं दिखता।

7. 'निर्मल' गांव के पास के नायकों का दल अब लैंडमाइंड फुटपाथ पर नहीं चल रहा है: इसे विभिन्न आक्रामक पौधों ने घेर लिया है।

अब वह एक बिंदु पर इकट्ठा हो जाता है, जिससे खिलाड़ी सभी को एक साथ निपटाने में सहजता से सक्षम हो। क्या यह इसके लायक था?

8. 'कासंद्रा' के कंकाल के मकबरे का रास्ता अब एक अपरिवर्तनीय लावा क्षेत्र से होता है; उसी तरह की लावा 'हिबेरहाइम' में राजमंडल के ताबीज के लिए ताले के रास्ते में भरी हुई है। लेकिन चोर की 'विंगेड सैंडल' अब किसी भी सतह की अनदेखी करने की क्षमता के साथ है। इसका क्या अर्थ है?

9. लिआंद्रा की रक्त की बोतल और उसका जर्नल अब नतीजों के सबसे गहरे हिस्से में स्थित हैं, जहाँ कुछ दूसरे स्तर की वस्तुएं मिलती हैं: न गर्मी, न सर्दी।

10. 'हंटर की बंजर भूमि' में एक नया घर है जिसमें कई वस्तुएं हैं, कठिनाई से पार किए जाने वाले कॉरिडोर और एक पेंटाग्राम है, और नजदीक एकमात्र 'निर्मल' का प्रतिनिधि में कुछ मूर्तिकला है। मूर्तिकला प्राप्त करें, पेंटाग्राम सक्रिय करें और तुरंत दो व्यापारियों को खो दें। इसके अलावा, कॉन्सर्ट की तरह: कोई अनुभव, कोई पुरस्कार, कोई प्रतिष्ठा। क्या वास्तव में इसकी जरूरत थी - खिलाड़ी द्वारा निरर्थक कार्य को करने के लिए बल और संसाधनों का उपयोग करना?

संक्षेप में, अजीब सुधार। कहने के लिए कि ऐसा है।

हानिकारक “सुधार”

1. 'समय के अंत' में कार्ड बेचने वाली महिला अब हर स्तर की वृद्धि के बाद दो सुधार पुस्तकों को खरीदने का विकल्प नहीं देती, जो पहले चौथे स्तर से शुरू होती थी। (यही कारण था कि मैंने «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» का पहला अनुभव पूरा करना बंद कर दिया।)

2. खिलाड़ियों को शॉपिंग या ताले खोलने से पहले सेव की गई खेल लोड करने पर वस्तुओं की लाइनअप में कोई बदलाव नहीं होता। (मेरे लिए 'ईई' में पहले दो बिंदुओं के प्रभाव में क्या हुआ, मैं थोड़ी देर बाद बताऊंगा।)

3. सबसे उच्चतम 'ताबीज भाग्य' के संकेत में बिक्री या खजाने में भी 'लावा घने' का स्क्रॉल नहीं मिलता।

तीन एक ही अनुभव में! शानदार, है ना?

4. शूटर से 'टैक्टिकल रिट्रीट' कौशल हटा लिया गया है। (टेलिपोर्टेशन? एक बार बायर्डोट्टिर को टेलीपोर्ट किया, फिर उसने 'नाराजगी' के कारण समूह छोड़ दिया।)

5. 'फ्लाइंग हर्ट' के कोड, रहस्यमय रंग, फोल्डिंग की बोतल + आग का दिल, जोशुआ का मसाला और दृष्टि अब केवल एकजुट अनुपात में मिलते हैं। (क्या 'प्लैनेट की तलवार' की योजना बनाना हो या कौशल की वृद्धि की प्रतीक्षा करना हो, फिर शिकार के लिए दृष्टि रखना या बेहतर आंकड़ा ढूंढना - ये निस्संदेह सवाल नहीं हैं जब फ्रेंचाइज़ के लिए खिलाड़ी 'Divinity से भाग रहे हैं।*)

6. 'प्रेतवाधित वन' में दखल देने वाला 'नजर' अब कोई सहायता नहीं बुलाता, बल्कि फट जाता है, और भयानक क्षति करता है; इसके नष्ट होने के लिए अनुभव प्रदान नहीं किया जाता।

पहले।

अब।

7. चौकसी करने वाले को नष्ट नहीं किया जा सकता, जैसा कि पहले किया गया था: थोड़ी सी अनुभव के साथ मिश्रित सुरक्षा पाने की संभावना।

यह था।

हाँ, उन्हें टेलीपोर्ट किया जा सकता है। लेकिन फिर भी वे बहुत खराब होते हैं, यहां तक कि लावा में भी।

8. चमड़े की कवच, चादरें और अन्य चीज़ों का सुधार केवल एक-एक करके होता है। (पहले दो बिंदुओं के कारण, बनाना और सुधारना बहुत ज्यादा करना पड़ता है।)

9. यदि आप रिकौप्स की किताब का उपयोग करते हैं और मैजिकल ऐक्स को बल में धधकते हैं - तो आप उसे आयरन बार में बदल सकते हैं: तलवारें बिल्कुल समान तटस्थ चित्र отображ होती हैं।

10. धातु को आग पर पिघलाया जा सकता है (!) और यहां तक कि खुले क्षेत्र में, बिना आग के। उसी तरह लोहे की धातु को बनाने, तराशने, की रणनीति का उपयोग किया जा सकता है। (कोई शायद यही चाहता है।)

11. 'हंटर्स वेस्ट' और 'टाइम्स एंड' में होर्टुन और ब्रायन के पास वस्तुओं का चयन भारी कमी में हैं। (पहले वे सबसे अच्छी प्रति के मुख्य आपूर्तिकर्ता थे।)

12. सिल्वरग्लेन में गॉब्लिन काद्रासकास अब टेनेबरियम के प्रभाव में नहीं आता है, लेकिन व्यापारिनी-नॉनक और अल्केमिस्ट तदर्थ उनके प्रभाव में हैं।

13. क्रॉसबो शॉट कौशल के विकास से सीधा नुकसान नहीं बढ़ता, लेकिन क्रिटिकल डैमेज का चांस बढ़ता है।

एक बार फिर: तो, खेल में सुधार का क्या अर्थ है? «[King's Bounty: The Warrior of the North](/games?search=King's Bounty: Воин Севера)» में «[King's Bounty](/games?search=King's Bounty): Ice and Fire» में सुधार का एक उदाहरण लें। डेवलपर्स ने जो कुछ भी गेमर्स को पसंद आया और प्रिय था उसे पूरी तरह से समाप्त नहीं किया। इसके बजाय उन्होंने बग्स को ठीक किया, नए मानचित्र जोड़े, एक सौ से अधिक वस्तुएं जोड़ीं, नए यूनिट जोड़े। और - सबसे महत्वपूर्ण बात! - खेल में दो वैश्विक सुधार किए, पहला बॉस से लड़ाई से पहले स्वतंत्रता के द्वीपों पर जाने की अनुमति दी। वास्तव में, खेल को सुधार दिया गया!

और हम «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» के "सुधार" के उदाहरण में देखते हैं। नए मानचित्र जैसे वैश्विक सुधारों के बजाय, तटस्थ या महत्वहीनता के कई हैं - ठीक है, चलता है।

वास्तव में, 'हानिकारक सुधार' वास्तव में भले ही घातक नहीं हैं - हालाँकि मुझे नहीं समझ आता कि क्यों कुछ अच्छा खत्म करना? - पहले दो को छोड़कर। 16-18 विभिन्न विशेषताओं की पुस्तकें ऐसे एक अच्छे ढंग से ध्यान में रखने और रखी जानी चाहिए जिनसे लड़खड़ाने वालों के बैग में किसी भी अतिरिक्त क्षमता की जगह होगी: पर्याप्त सोना होगा, और खिलाड़ी इस प्रकार के मेनू के बिना विशेषणों को विकसित कर सकता है। बक्से में उपयोग किए जाने वाले वस्त्रों का चयन भी 'सेविंग-लोडिंग' खेल को बुनाई में बदलाव का मार्ग प्रदान करता है।

पुस्तकें नहीं हैं, जो एक स्तर की वृद्धि के आधार पर प्राप्त होती हैं, जो सभी आवश्यक सामान के लिए स्पष्ट रूप से पर्याप्त नहीं हैं, विशेष रूप से बिना व्यक्तियों के यात्रा के। उपकरण के लिए अतिरिक्त समानता? ठीक है, लेकिन व्यापारी के पास बेकार सामान है! उन्हें बार-बार चक्कर लगाना पड़ता है ताकि चयन बदल सके। या फिर बेकार सामग्री खरीदना पड़ता है, ताकि उम्मीद की जाए कि कोई बेहतर वस्त्र आए।

बेचने के लिए? किस कीमत पर? और इस प्रकार, एक सामान्य रूप से खोज करने के बजाय, दो तिहाई समय वस्त्रों, हथियारों और अन्य चीजों को बेचने के लिए खर्च किया जाता है, साथ ही व्यापारियों के बीच भागना।

क्या आप वास्तव में मानते हैं कि खेल को बिना किसी महत्वपूर्ण बोनस को नष्ट कर दिया गया है सुधारित किया गया था? सच में? लेकिन यह सब नहीं है: बुराइयों के उचित उपाय के लिए? बिल्कुल नहीं! उन्हें धैर्यपूर्वक अपनी जगह पर छोड़ दिया गया है! यहाँ कुछ उदाहरण दिए गए हैं:

‘Divinity: Original Sin Enhanced Edition’ की नॉनलाइनरिटी को सुरक्षित रखते हुए, डेवलपर्स ने निश्चित रूप से कुछ खोजों के सुरक्षित रूप से दोनों के बारे में नहीं सोचा। उदाहरण के लिए, जब नायकों ने निक को सिर दिया, तो वह पोंटियस पायरेट के साथ अपनी नफरत के बारे में बताता है, जो पहले से ही नष्ट हो चुका है: संभवतः समूह ने अतिरिक्त अनुभव खो दिया है (यादृच्छिक नहीं)।

**लुकुला वेट लॉज में नदी किनारे प्रवास करके, समूह स्वैच्छिक रूप से उन जानवरों को खरीद सकता है जिसे रोमैंने ने गेम के प्रथम श्रेणी के रूप में बलि चढ़ाने के लिए लाया था। और जब बाद में साइसिल के कब्रिस्तान में एक भेड़ का शव पाया जाएगा, तो उसकी मालकिन, बर्तिया, लाया गया शव पर कोई प्रतिक्रिया नहीं दिखाएगी: आखिरकार, उसके झुंड लौट आए हैं!

यदि खेल की शुरुआत में हंटर की बंजर भूमि में पहुँच जाएं, ज़ंडालोर की सेवाओं की शरण यथावत खोजें और उनका पोर्टल पत्थर चुरा लें, तो बाद में सेवाकर्मी बात करने और जाने से इंकार कर देते हैं, भले ही गांव पूरी तरह से शत्रुओं से मुक्त हो। परिणामस्वरूप, एक संवादात्मक ताले से उचित सामान, जिसे पहले खोजा गया था, और जो बाद में ठीक किया गया था, खुलता नहीं है: सटीक उत्तर बस सेवक के पास होते हैं और जब तक वह नहीं जाता तब इसका पता नहीं चलता है।

यदि प्रेतवाधित वन में, केंद्र के गुफा तक संकुचन हो जाए, तो एक बहस की उत्पत्ति शरारती मुर्कुल के रिश्तेदार के साथ शुरू होती है। यदि किसी कारण से तुरंत बुराई का नष्ट न किया जाता (अनुभव), तो उस स्थान पर वापस आना संभव नहीं होगा।

ठीक है, आप यह तर्क दे सकते हैं कि खेल को क्रम में खेला जाना चाहिए। और मैं कहूँगा कि यदि कहानी के माध्यम से आगे बढ़ने का अवसर है - तो डेवलपर्स को वैकल्पिक रूट्स की भविष्यवाणी करनी चाहिए! जैसे कि