«Divinity Original Sin» ile «Divinity: Original Sin Enhanced Edition»: kim kazandı?

content auto translated from {from}

««Enhanced Edition» - bu, çeşitli iyileştirmeler ve ek içerikler içeren «Divinity Original Sin» oyun sürümüdür. Bu, oyunculara daha kaliteli bir oyun deneyimi sağlamak amacıyla orijinal oyunun geliştirilmiş ve genişletilmiş bir versiyonudur.»

**Buradan alınmıştır.**

Tartışmak bazen faydalıdır: en azından çünkü tartışma, köklü bir şekilde unutulmaya yüz tutmuş bir konuya yeni bir ilgi uyandırır. İşte benim «Divinity» serisi oyunlarının olumlu ve olumsuz yönleri üzerine son diyaloğum bu konuda bir tartışmaya sebep oldu: muhalefetim, «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»'ı övdü, ben de bu oyuna yeterince aşina olmadığım için buna karşı çıkamadım.

Tam bir karşılaştırma yapabilmek için, «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»'ı üç kez, zorluk seviyesinin ‘Kahramanlık’ olduğu bir sefer de dahil olmak üzere tamamladım ve «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)»'ı iki kez oynadım: böylece izlenimlerimi yenilemiş oldum. Ayrıca, benim açımdan, bir şeyin iyileştirilmesi, iyi olanın muhafaza edilmesi ve kötü olanın ortadan kaldırılmasıyla iyi bir şeyin eklenmesini gerektirir. O halde, «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»'ın, «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» ile karşılaştırıldığında ne kadar iyileştiğine bakalım.

.

FAYDALI İYİLEŞTİRMELER

  1. Kesinlikle (bu oyunlar için çok da önemli olmasa da!) grafik iyileştirildi. Özellikle, Kara Koy'daki görüntü harika.

Beni, bu mağaralar üzerinde en iyi departmanın çalıştığı hissi terk etmedi: harita değişti, başka yerde bulamadığınız canlandırıcılar eklendi,

bir korsan gemisinde bir top var, otomatik 'toplar' zamanlayıcıyla var, korsanlar pusu kuruyor. Kısacası, lokasyonun yeniden işlenmesine son derece sorumlu bir yaklaşım benimsediler.

  1. Kaydedilen oyunların yüklenmesi önemli ölçüde hızlandı.

  2. Oyunun başında, içinde şansa bonus veren bir miğferin bulunduğu ek bir sırt çantası elde ediliyor ve bu da dünyanın ‘iskeletini’ gösteriyor: gerçekten çok yararlı bir eşya!

  1. Başsız Nik sadece yok olmuyor, kahramanların ekibine ‘müttefik’ olarak katılıyor ve zor durumlarda büyük yardım sağlıyor, düşmanları oyalıyor.

  1. Silverglen'deki tüccar Nadya'nın oğlu Sebi de tüccar haline geldi, annesinden bile daha iyi.

  2. Saisile'deki mutfak karşısında bir başka yeni tüccar, Selinia belirdi.

  1. Önceki bölümde olmayan ceplerin hırsızlık bonusu veren yüzükler ortaya çıktı.

  2. Aynı tür eşyalardan oluşan grupları parçalara ayırmak çok daha kolay hale geldi.

  3. Kürekler, kazmalar ve anahtarlar envanterden envantere otomatik olarak geçiyor.

  4. Eşyaları onarmak için artık ekip üyelerine 'demirciye' göndermeye gerek yok.

  5. Bilinmeyen eşyaları tanımak için ekip üyelerine 'uzmana' göndermeye gerek yok.

  6. Saronk giysisi artık taşıyıcının zekasına bağlı değil.

  7. Her elde bir kılıç tutma imkanı var.

Benim açımdan tüm bu iyileştirmeler fena değil, ama aralarında dikkat çekici hiçbiri yok.

NÖTR İYİLEŞTİRMELER

  1. Güneybatı plajında yeni bir tüccar - Karla, dört modifiye edilebilir silah türü sunuyor: ok, kılıç, baltalar ve asa.

İyileştirme parçaları oyun boyunca farklı yerlerde bulunuyor ve oyun sona yaklaştığında, oyuncular sonunda, istenilen 20. seviye silahı elde edebilecekler. Ancak… en sıradan daha düşük seviyedeki bir silah daha iyi hasar değerlerine sahip!

Buna ek olarak, macera arayanların kılıçları ne keskinleştirilebiliyor, ne tenebri ile birleştirilebiliyor, ne de ek özellikleri geliştirebiliyor.

Kısacası, bize tamamen işe yaramaz bir silah hediye edildi: olması ya da olmaması fark etmez.

  1. Kahramanlar yerel tiyatroda bir konser verebilir, ancak bunun için ne deneyim, ne ödül, ne de itibar kazanır. Amacı ne?

  1. Aydınlanma amuletleri ve hayaletlerden korunma artık güç ve çeviklikte ek bonuslara sahip - çok dikkate değer, neredeyse işe yaramaz bir iyileştirme.

  1. Zamanın Sonu'ndaki sandıklar artık silah veya büyü saldırıları ile yok olmuyor. Yeni başlayanlar için rahatsız edici bir sürpriz, ancak oyunu bir kez geçmiş olanlar sihirli kilitleri nereden alacaklarını veya nasıl yapacaklarını bilir. Her şeyi olduğu gibi bırakmak daha iyi olmaz mıydı?

  1. Tam finalde, ekip, bir ölüler şövalyesi ordusu tarafından saldırıya uğruyor - bu da, kahramanların maksimum seviyeye ulaşmasıyla büyük bir anlam ifade etmiyor: yeni ekipman parçaları artık gerekli değil. Neden? (Eğer daha erken gelseydi...)

  1. Nihai zaferin ardından, kahramanlar akademiye geri dönüyor. Masalarda oyunda çok ihtiyaç duyulan çok şey var; açılan sandıklar boş değil, sakinlerin cepleri de öyle. Tekrar – bu mantıklı değil.

  1. Kutsal Taş köyü yakınlarındaki Susuzlar kolejinin müritleri, artık mayınlı patikayı takip etmiyor: çeşitli agresif bitkiler tarafından kapatıldı.

Artık bir noktada toplanıyorlar, oyuncunun hepsini bir seferde halletmesini kolaylaştırıyor. Bu gerçekten buna değer miydi?

  1. Cassandra'nın mezarına giden yol, artık kaldırılmayan bir lav alanından geçiyor; aynı lav, Hiberhime'de Kraliyet Muhafız Tılsımı'nın sandığına giden yolu kaplıyor. Ama hırsızın ‘Kanatlı Terlikler’ yeteneği, herhangi bir yüzeyi görmezden gelme yeteneği sağladı. Bunun anlamı ne?

  1. Leandra'nın kan şişesi ve günlüğü artık, bazı ikincil eşyaları bulabileceğiniz, Arınmışların tapınağının en derin kısmındadır: ne çok sıcak, ne de soğuk.

  2. ‘Avcı’nın Çöplüğü’ne yeni bir ev ve içinde birçok eşya, geçilmesi zor bir koridor ve beşgen var, ve Arınmışların tek temsilcisi yanında bir heykel var. Heykeli alıyor, beşgeni aktifleştiriyoruz ve iki tüccarı kaybediyoruz. Hem de, konserle olduğu gibi: ne deneyim, ne ödül, ne itibar. Bu gerçekten gerekli miydi - oyuncunun boş bir eylemi gerçekleştirme fırsatı için tüm şirketin güç ve kaynaklarını harcamak?

Özetle, garip iyileştirmeler. Nazik bir şekilde söylemek gerekirse.

ZARARLI ‘İYİLEŞTİRMELER’

  1. Zamanın Sonu'ndaki harita satıcısı, dördüncü seviyeden itibaren her seviye atladığında iki tane karakter ve beceri geliştirme kitabı satın alma seçeneğini sunmuyor. (Bu durum, «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»'ın ilk geçişimi durdurmama neden olan şeydir.)

  2. Bir tüccara gitmeden veya bir sandığı açmadan önce kaydedilen oyunu yüklemek, ürün ve eşyaların çeşitliliğini değiştirmiyor. (İlk iki madde için benim için ne olduğunu birazdan anlatacağım.)

  3. Satışta veya hazine kaplamasında ‘Şans Tılsımı’ en yüksek gösterge olmasına rağmen, ‘Lava Yoğuşması’ parşömenini bulmak mümkün değil.

Bir geçişte üç fırsat! Harika, değil mi?

  1. Okçular, ‘Taktiksel Geri Çekilme’ yeteneğinden mahrum kaldılar. (Teleportasyon mu? Birkaç kez Bayrdotir’i teleport ettim, sonra o 'alındı' ve tüm ekipmanla birlikte gruptan ayrıldı.)

  2. ‘Deli Bilgelik Kodeksi’, esrarengiz bir kumaş boyası, bir türbülans içinde beliren çamur şişesi + ateş kalbi, Joshua'nın baharatı ve dürbünü artık yalnızca benzersiz örnekler olarak bulunuyor. (‘Gezegen Kılıcı’nı hemen yapmak mı yoksa becerileri artırmak için beklemek mi, dürbünü bir arpaya uygulamak mı ya da daha iyi bir nişancı silahı aramak mı - bu tür sorular, «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» oynayan bir oyuncunun zihninde yoktu.)

  1. Hayalet Orman'daki dikkatli göz artık yardım çağırmıyor, patlıyor ve korkunç hasar veriyor; bunun yok edilmesi ile deneyim kazanmıyorsunuz.

Eski.

Yeni.

  1. Dikkatli saatçiler yok edilemez, eskisi gibi değil: küçük de olsa, deneyim ve yolu güvence altına alma olanağı.

Önceleri böyleydi.

Evet, teleport edilebilirler. Ama yine de yok edilemiyorlar, hatta lavda bile.

  1. Deri zırhları, cübbeleri ve diğer eşyalar yalnızca birer birer iyileştiriliyor. (İlk iki madde yüzünden, sık sık yarım yarım yapmam gerekiyor.)

  1. Eğitim kılavuzunun kitapçığını kullanarak eğitim kılıcını demir külçesinin içine dökebilirsiniz - böylece bonus özelliklerine sahip bir büyülü kılıcı dökebilirsiniz: kılıçlar aynı tarafsız görüntüyü göstermektedir.

  1. Maden, ateşte (!) eritilebilir ve hatta alan ortasında, ateş olmadan da eritilebilir. Silahları dövmek, keskinleştirmek de aynı şekilde. (Belki biri için bu iyi bir şeydir.)

  2. Avcı Çöplüğü'ndeki Hortun ile Zamanın Sonu'ndaki Brian'daki ürün yelpazesi oldukça azalmıştır. (Daha önce en iyi ekipmanın ana tedarikçileriydiler.)

  1. Silverglen'deki goblin Kadrasqaz artık tenebri etkisine maruz kalmaz, ancak ölü tüccar Karla ve ölü simyacı onun etkisi altındayken çürümeye yakalanır.

  2. Okçuluk yeteneğinin gelişimi, direkt hasarı artırmaz, kritik hasar şansını artırır.

Bir kez daha: peki, oyunun iyileştirilmesini ne ifade ediyor? Geliştirme sürecinden örnek alalım, «[King's Bounty: Voivode of the North](/games?search=King's Bounty: Voivode of the North)»'u «[King's Bounty: Buz ve Alev](/games?search=King's Bounty):»'e geliştiremeye çabalayalım. Geliştiriciler, oyuncular için zevkli ve değerli olan hiçbir şeyi bırakmadı. Ancak hataları düzelttiler, yeni haritalar ve yüzlerce yeni eşyalar, yeni birlikler eklediler. Ve - en önemlisi! - iki büyük oyunu düzelttiler, böylece ilk patronla savaşmadan önce Özgürlük Adalarına ulaşma imkanı sağladılar ve oyuncunun oyunun sonunda müttefiklerin yardımını kabul etmemesi sebebiyle tatmin olmalarını sağladılar. Gerçekten oyunu iyileştirdiler!

Ve «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»'ın ‘iyileştirilmesinde’ ne görüyoruz? Yeni haritalar gibi büyük iyileştirmelerin yerini bir dizi nötr veya önemsiz şey alıyor - tamam, idare eder.

Esasında, ‘zararlı iyileştirmeler’ o kadar da felaket değil - ancak iyi olanı yok etmenin nedenini anlamıyorum - ilk iki madde dışındaki tümü için. 16-18 tane gram geliştirme kitapları, ekipman bonuslarına çok fazla dikkat edilmemesini sağlıyordu: yeterince altın varsa, oyuncu ekipmanda olmadan bile kendi kahramanlarına gerekli olan özellikleri geliştirebilirdi. Ayrıca, sandıklarda ve tüccarlarda gerekli eşyaların bulunması kaydedilerek yüklenebilir.

Kitaplar yok, seviye atlayarak kazanılan birimlerin sayısı kesinlikle yeterli gelmiyor, özellikle de yoldaş olmadan geçiş yapıldığında. Ekipmanla bunun telafisi? İyi ama tüccarların sunduğu eşyalar pek de iyi değil! Onların tümünü tekrar tekrar dolaşmak zorunda kalıyorum ki assorti değişsin. Ya da bir şeyler satın almak zorunda kalıyorum ki belki daha iyi bir şey çıkar.

Satın almak mı? Bunun için yeterli para mı var? Ve böylece sıradan bir dünyayı araştırmanın yerine, zamanının üçte birini zırh ve silah yapmaya ve bunları satmaya, tüccarların arasında dolaşarak harcanıyor.

Gerçekten oyunu iyileştirdiniz mi? En önemli bonuslarını yok ederek? Gerçekten mi? Ama bu yeterli değil: kötü olan her şeyin dışarıda bırakılması - yani hataların? Hiçbir şey! Onları olduğu gibi orada bıraktılar! İşte bazı örnekler:

«Divinity: Original Sin»'in doğrusal yapısını koruyarak, geliştiriciler bazı görevlerin güvenliğine kesinlikle bir şey düşünmemişlerdir. Örneğin, kahramanlar başsız Nik’i geri döndürdüğünde, Pontius Korsanla hesaplaşmak istediğini söyler; halbuki bu anda o zaten yok olmuştur: belki de grup ekstra deneyim kaybetmiştir (bunu kesin olarak söyleyemem).

Lukulla Ormanı'na, nehir kenarına doğru ilerlerken ekip, Silverglen'deki kurbanlık hayvanları satın alma fırsatına sahip olabilir. Daha sonra, Saisile mezarlığında bir koyun bulunduklarında, sahibi Berthia, getirilmiş cesede bir tepki veremez: çünkü sürüsü geri dönmüştür!

Eğer oyunun başında Avcı Çöplüğü'ne gidip Zandalar’ın köleleriyle portal taşını çaldıysanız, daha sonra köleler konuşmayı reddederek gitmektedirler; oysa köy tamamen düşmanlardan arındırılmıştır. Sonuçta, iyi eşyaya sahip olan bir konuşan sandık açılmadı: o doğru cevapları bilen köleler tarafından verilecektir, gitmeleriyle.

Gölge Ormanı'nda Cassandra'nın yuvasına doğru ilerlerseniz, Arhu ile bir konuşma başlayacak ve grup, Bracke’nın kız kardeşinden bir ek görev alacak.

Eğer kahramanlar, o işlemi önce bulundular ve yaktılarsa, ne konuşma ne de görev olacak, ölüler hemen savaşa girecek ve cat wizard bir kenara gidecektir. Daha sonra, Arhu’nun, Ikarayı dondurulduğu yerden kurtaracaksınız ama bu durumda o gelmeyecek ve Ikarayı anlatamaz!

Sonrasında onu Konu’nun sonundaki Arhu ile gobelinde otururken bulacağız, ancak Ikarayla yapılan konuşma oyunun ‘dondurulmasına’ yol açacaktır. Sonra, Leandra ile savaş öncesi, Ikarada bir daha doğacak ve peşinden tekrar ‘dondurmayı’ sağlıyor (kaydetme-yükleme yardımcı olmuştur).

Bir hırsız kapı şiirinin anahtarlarını çaldığında ve Silverglen tavernası yanında duran Ramón’a ait sandığa giriş yaptığında, bunun sonrasında kötü bir etkisi olacak. Kahramanın yardımcı kadını, entrikalara kapılmaya ikna edilerek tüm setinden ve giysilerinden mahrum bırakılır. Ama sonrasında galibiyet sonrası, senaryoya göre eşyalar ve giysilerin saklandığı sandık ve daha önce açılmış - boş! Tüm donanım bir yere kayboluyor...

Mara Dino'nun görevini yaparken ‘Kutsal Taş’ yerleşimindeki portal dizisi ile çok uzak bir yerde, grup gizemli bir koyun ruhunu bulabilir. Eğer hiçbir nedenle o kötü ruhu hemen yok etmezseniz (deneyim), o yere dönmek mümkün olmayacaktır.

Tamam, yine ilerlemeniz gerektiğini söyleyebilirsiniz. Ama ben, eğer senaryo boyunca ilerlemek mümkünü halletmeye ihtiyaç duyuyorsanız – geliştiricilerin sıradışı bir geçiş seçeneği sunmak zorunda olduğunu düşünüyorum! Örneğin, ‘Lanetli Ülkeler’ de olduğu gibi: harekete geçtiğinizde, bir şeyler bulduğunuzda veya bir düşmanı yok ettiğinizde, görev bildirimleri gelebilir: görev ki henüz almadınız!

Evet, «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»'da hâlâ iyi noktalar var. Eğer geliştiriciler, önceki bölümdeki birçok faydalı şeyi silmeseydi, işe yaramaz eklentilerle oyunu zorlaştırmasaydı ve hikayede mevcut olan hatalar olmasaydı - bu, kuşkusuz, onu daha iyi hale getirirdi.

Kısacası, «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»'ı karşısında kazanıyor!

Dikkatiniz için teşekkür ederim! Hepinize başarılar!