द एल्डर स्क्रोल: ऑनलाइन। इस महान खेल के अनुसार MMO कैसा होना चाहिए...
एक शाम, शनिवार को, मैंने TES4: Oblivion निकालने का निश्चय किया और अतीत की यादों में खो गया। मुख्य क्वेस्ट को काफी जल्दी पूरा करने के बाद मैंने समझा कि मैं गिल्ड के मिशनों या अन्य साइड क्वेस्ट्स को पूरा करने के लिए तैयार नहीं हूँ। पहले, दूसरे और इसी तरह के दौरे के बाद यह खेल अब मुझे कोई रोल-प्लेइंग गेम जैसा अनुभव नहीं दे रहा है, यहां तक कि वैश्विक अपडेट या मोड्स ने भी खुशी नहीं लाई। मैं चाय पीते हुए सोच रहा था, कि अगर मेरे मित्र को बुला लूं, गर्म ब्रूम के मेहमानखाने में बैठूं, या दो साथ मिलकर किसी गुफा को साफ करूं, और डाकुओं से निपटूं। या शायद एक दोस्ती, समुद्र तट पर सूर्यास्त का मजा लेना, रात की सैर, एक आरामदायक अपार्टमेंट में डिनर, जिसकी तहखाने में एक मृत लिच है, लेकिन वो तो इसे नहीं जानती)))। ऐह्ह्ह, लेकिन ऐसा कुछ नहीं है, लेकिन कितना अच्छा होता।
मैंने बैठते-बैठते यह तय किया कि TES: Online परियोजना के बारे में एक लेख लिखूं।
आइए पात्रों से शुरू करते हैं, यहाँ सब कुछ सही है, विविध नस्लें और उनकी विशेषताएँ।
लेकिन कक्षाओं के मामले में, सब कुछ इतना सरल नहीं है, क्योंकि हम अब ऑनलाइन हैं, यह Oblivion नहीं है, इसलिए कक्षाओं में संतुलन बनाने के लिए उन्हें विस्तार से काम करना होगा। ताकि भारी कवच पहने हुए नाइट एक अमर हत्यारी मशीन न हो, बल्कि उसके कमजोर स्थान भी हों, जैसे कि पहले से लागू की गई कम गति (मुझे लगता है कि हम आक्रमण की गति को भी कम करना चाहिए), और जादू से कम सुरक्षा। चोर के पास औसत शारीरिक और औसत जादुई सुरक्षा होनी चाहिए, लेकिन उसके जैसे स्किल्स की क्षमताएँ जैसे एक्रोबेटिक्स और एथलेटिक्स, वारियर और जादूगर से अधिक होनी चाहिए, और ये सब वैसा ही है। जादूगर के बारे में कहा जा सकता है कि यदि जादूगर केवल एक रोब पहनता है, तो उसकी कम से कम शारीरिक सुरक्षा होती है, प्रत्येक पहने गए कवच के साथ उसकी शारीरिक सुरक्षा बढ़ती है, लेकिन जादुई सुरक्षा और जादू के प्रभाव कम हो जाते हैं। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि इन जादुओं का सही संतुलन बनाना चाहिए। कुछ को उनकी पूर्ण अप्रभाविता के कारण हटाना पड़ सकता है, जैसे कि: प्रेरणा, असली खिलाड़ी, प्रेरणा दो, फिर भी वो अपने में रहेंगे।
बाय युद्ध तकनीक के संबंध में, यह सचमुच बहुत जटिल है। लगभग सभी फैंटेसी MMO में, युद्ध तकनीक एक युद्ध के दुश्मन पर माउस पर क्लिक करने की सरलता होती है। लेकिन व्यक्तिगत रूप से मैं चाहता हूं कि Oblivion की तकनीक ऑनलाइन प्रोजेक्ट में लाए जाए, बस कुछ बदलावों के साथ, और बदलाव इस प्रकार हैं: कुछ प्रकार के ब्लॉक होने चाहिए: निचला ब्लॉक, ऊपरी ब्लॉक, पीछे का ब्लॉक। साथ ही, मौरविंड से चुभने वाली मार को लौटाना भी अच्छा होगा।
अब हम छिपाई और निशानेबाजी के बारे में बात करेंगे और तुरंत खेल के कैमरे के मुद्दे को छेड़ेंगे। छिपाई और निशानेबाजी को ऑनलाइन प्रोजेक्ट में लागू करना बहुत कठिन होगा, कैमरा को इस प्रकार सेट करना होगा कि खिलाड़ी को अपनी पीठ के पीछे के मामले न दिखाई दें। मुझे लगता है कि पहले व्यक्ति का दृष्टिकोण पूरी तरह से हटाना चाहिए और कुछ ऐसा बनाना चाहिए:
बस स्क्रीन के केंद्र के करीब।
ये लागू करते हुए, यथार्थवाद हासिल किया जा सकता है, जिसके माध्यम से छिपाई और निशानेबाजी की प्रणाली बनाई जा सकती है, निश्चित रूप से यहां बिना प्रकाश और ध्वनि प्रभावों की विस्तार किए बिना नहीं होगा, माहौल बनाने के लिए। यदि छिपाई की स्थिति में क्रिटिकल डैमेज की बात की जाए, तो उसे हटाना चाहिए, और वास्तव में, डैमेज को यथार्थवादी होना चाहिए: यदि आपको सिर में गोली लगी, तो आप मरे। ऐसा प्रक्रिया खिलाड़ियों को सुधारने और अधिक ध्यान देने की अनुमति देगी।
अगला विषय खेल की दुनिया होगी, इसके कानून और विशेषताएँ। पहले मृत्यु के बारे में बात करते हैं। मुझे लगता है कि इस तरह करना चाहिए:
1. खिलाड़ी जिसने बिना किसी कारण दूसरे खिलाड़ी को मारा, अर्थात् केवल हत्या की, उस पर कलंक होगा, जो उसकी मृत्यु की स्थिति में उसके शरीर को पुनर्जन्म पर स्थानांतरित नहीं करने देगा, डियाबलो की प्रणाली, अपनी वस्तुएं लेने के लिए अपने शरीर तक पहुँचना होगा। खिलाड़ियों की हत्या के लिए ऐसी सजा।
2. खिलाड़ी जो केवल मारा गया और जिसने किसी प्रकार के कार्य नहीं किए, उसे पुनर्जन्म पर वापस लाया जाएगा, अपनी सभी वस्तुओं के साथ।
गिल्ड प्रणाली लगभग उसी तरह बनी रहेगी: योद्धाओं, जादूगरों और चोरों की गिल्ड, और संभवतः मौरविंड का काला भाईचारा या कमोना टोंग। केवल खिलाड़ी शाखाएँ खोल सकेंगे, जो इन संगठनों में से एक में शामिल होंगी। अन्य प्रकार की संरचनाएँ संभव हैं: नगर पुलिस, व्हाइट हॉर्स ऑर्डर, खून का ऑर्डर और अन्य।
घर के मामलों को विस्तृत किया जाना चाहिए: मुझे लगता है कि मौजूदा सभी चीजों में समुद्री यात्रा को जोड़ना चाहिए, इसकी बहुत कमी थी। घरों के मामले में, यहां सीमाएँ होनी चाहिए: आवास की कीमतें बढ़ानी चाहिए, ताकि हर कोई इसे न खरीद सके, ताले की प्रणाली को शामिल करना चाहिए (लेकिन इसे खोलने की कठिनाई को बढ़ाना चाहिए)।
तो, यही सब है जो मैं इस खेल में देखना चाहूंगा, आपकी इच्छाओं की प्रतीक्षा कर रहा हूँ।