The Elder Scroll: Online. Hoe een MMO eruit moet zien volgens dit grote spel...
Op een zaterdagavond besloot ik TES4: Oblivion van de plank te pakken en herinneringen op te halen. Toen ik het hoofdverhaal vrij snel had doorlopen, realiseerde ik me dat ik niet genoeg geduld had voor de missies van gilden of andere zijmissies. Het werd te saai, na de eerste, tweede, enzovoort, doorloop voelt het niet meer als een rollenspel; zelfs grote updates of mods hebben het geluk niet teruggebracht. Ik zit hier, drink thee en denk: het zou leuk zijn om een vriend uit te nodigen, samen bij een warme herberg in Bruma te zitten of samen een grotje schoon te maken, boeven op te jagen. Of misschien een vriendin, de zonsondergang aan mijn kust, nachtelijke wandelingen, een diner in een gezellige flat waarvan de kelder een dode lich bevat, maar dat weet zij niet))). Ach, maar het is er niet, wat zou dat leuk zijn.
Ik zat daar, en besloot een artikel te schrijven over hoe ik het project TES: Online zou willen zien.
Laten we beginnen met de personages; hier is alles prima, diverse rassen met hun eigen kenmerken.
Maar wat de klassen betreft, is het niet zo eenvoudig, want we zijn nu online, dit is niet Oblivion. Om een balans in de klassen te creëren, moeten ze gedetailleerd worden uitgewerkt. Een ridder in zware bepantsering moet geen onoverwinnelijke moordmachine zijn, maar moet zwakke plekken hebben, zoals de reeds geïmplementeerde lage snelheid van beweging (ik denk ook dat de aanvalssnelheid verlaagd moet worden) en een lage bescherming tegen magie. De dief moet gemiddelde fysieke en gemiddelde magische bescherming hebben, maar zijn vaardigheden in acrobatiek en atletiek moeten hoger zijn dan die van een krijger en een magiër, dat is in principe hoe het is. Wat betreft de magiër: als een magiër alleen een perceptie draagt, heeft hij minimale fysieke bescherming; met elke beschermingsuitrusting die hij draagt, neemt zijn fysieke bescherming toe, maar de magische bescherming en de effectiviteit van spreuken vermindert. Het allerbelangrijkste is dat deze spreuken goed in balans moeten zijn. Misschien moeten sommige zelfs worden verwijderd vanwege hun volledige ineffectiviteit, bijvoorbeeld: suggestie, je kan zeker zoveel suggereren als je wilt aan een echte speler, hij blijft bij zijn standpunt.
Als het gaat om vechttechnieken, dan is het hier heel ingewikkeld. Bijna in alle fantasy MMO's is vechttechniek gewoon dom klikken met de muis op de tegenstander. Maar persoonlijk zou ik willen dat de techniek van Oblivion werd overgebracht naar het online project, maar met enkele wijzigingen. Deze wijzigingen zijn: er moeten verschillende soorten blokken zijn: onderblok, bovenblok, achterblok. Het zou ook mooi zijn om de steekaanvallen uit Morrowind terug te brengen.
Nu gaan we het hebben over sluipen en schieten en we zullen meteen de vraag van de spelcamera aandraaien. Sluipen en schieten implementeren in een online project zal erg moeilijk zijn; de camera moet zo worden ingesteld dat de speler niet ziet wat er achter hem gebeurt. Ik denk dat het camerastandpunt van de eerste persoon helemaal verwijderd moet worden en iets als dit moet worden gedaan:
Alleen iets dichter bij het midden van het scherm.
Als we dit realiseren, kunnen we realisme bereiken, waarop het systeem van sluipen en schieten zal zijn gebouwd. Natuurlijk zal dit ook niet zonder het werken aan licht- en geluidseffecten kunnen, om de sfeer te creëren. Wat betreft kritische schade in de sluipmodus, moet dit worden verwijderd; in het algemeen moet de schade realistisch zijn: als je in je hoofd wordt geraakt, wees er dan zeker van dat je gaat sterven. Zo'n systeem zal spelers in staat stellen om zich te verbeteren en attenter te zijn.
De volgende op de lijst is de wereld van het spel, zijn wetten en kenmerken. Laten we beginnen met de dood. Ik denk dat we het zo moeten maken:
Een speler die een andere speler zonder enige reden heeft gedood, dat wil zeggen gewoon een moord heeft gepleegd, zal een merkteken dragen, wat in geval van zijn dood niet zal toestaan zijn lichaam naar de respawn te verplaatsen; een systeem zoals in Diablo, om je spullen op te halen, moet je naar je lichaam gaan. Zo'n straf voor het doden van spelers.
Een speler die gewoon is gedood en niets heeft gedaan, wordt teruggebracht naar de respawn met al zijn spullen.
Het gilde-systeem zal bijna hetzelfde blijven: een vechtersgilde, magiërs en dieven, en waarschijnlijk de donkere broederschap of de Camonna Tong uit Morrowind. Spelers zullen echter afdelingen kunnen openen die bij een van deze organisaties horen. Er zijn ook andere soorten structuren mogelijk: stadswacht, orde van het witte paard, bloedorde en anderen.
Huishoudelijke activiteiten moeten worden uitgebreid: ik denk dat we zeewater moeten toevoegen aan alle bestaande, want dat ontbreekt echt. Wat betreft huizen, daar moeten beperkingen zijn: de prijzen voor woningen moeten worden verhoogd, zodat niet iedereen zich een woning kan veroorloven en er moet een slotensysteem worden ingeschakeld (maar de moeilijkheid van het openen moet veel toenemen).
Dat lijkt me alles wat ik in dit spel zou willen zien. Ik wacht op jullie opmerkingen.