老滚:在线。这个伟大游戏的 MMO 应该是什么样子...
在一个周六的晚上,我决定从书架上拿出《上古卷轴4:湮灭》,怀念往昔。快速完成主线任务后,我意识到我没有足够的耐心去完成公会的任务或其他支线任务。经过一次、两次的通关后,这种角色扮演游戏的感觉已经淡去,甚至全球更新或模组也无法让我感到快乐。我坐着喝茶,想着,要是能叫上朋友一起,坐在布鲁马的温暖酒馆里,或者一起清理小山洞,赶走那些流氓,那该多好。或者也许能叫上女友,一起享受沙滩上的日落,夜间散步,在她那间温馨公寓的地下室里藏着一具死去的巫师,但她对此一无所知)))。唉,可惜现实并没有这样,真是太棒了。
我坐在那里,决定写一篇关于我希望《上古卷轴:在线》应该是怎样的文章。
先从角色开始,这里做得很好,多样的种族和他们的特点。
不过,在职业方面就不那么简单了,因为我们现在在线上,这里可不是《湮灭》,所以为了在职业之间创建平衡,需要对它们进行详细的设计。这样重甲骑士就不是不死的杀戮机器,而是有自己的弱点,比如已经实现的低移动速度(我觉得攻击速度也应该降低),对魔法的抵抗力较低。盗贼应该具备中等的物理和魔法防御,但在像杂技和运动能力这样的技能上,应该比战士和法师更强。当然,原则上这些在游戏里都是这样的。至于法师,可以这样说:如果法师只穿着长袍,那么他的物理防御是最低的,随着装备盔甲,他的物理防御会提高,但魔法防御和法术效果会降低。最重要的是,必须正确平衡这些法术。有些法术可能需要删除,因为它们完全无效,例如:引导,给真正的玩家引导,你想引导多少就引导多少,终究还是会保持自己的立场。
至于战斗技巧,情况就非常复杂。在几乎所有的MMO幻想游戏中,战斗技巧都是无脑地用鼠标点击敌人。但我个人希望《湮灭》的战斗技巧能被移植到在线项目中,只做一些改动,这些改动如下:应该有几种类型的格挡:下方格挡、上方格挡、后方格挡。同时,能够恢复《摩洛温德》中的刺击攻击也是不错的。
现在我们谈谈隐匿和射击,同时涉及到游戏视角的问题。在在线项目中实现隐匿和射击将非常困难,需要调整相机,使玩家看不见自己背后发生的事情。我认为第一人称视角应该去掉,而是做成类似这样的:
只需稍微靠近屏幕中心。
实现这个后,可以通过实现真实感来建立隐匿和射击系统,当然,光效和音效的深入设计是必不可少的,以营造氛围。关于隐匿状态下的暴击伤害,需要去掉,整个伤害应该是现实的:如果你被打中了脑袋,那就要准备好去见阎王。这种系统将允许玩家不断提高自己,并更加专注。
接下来是游戏的世界,其规则和特点。首先谈谈死亡。我认为应该这样安排:
1. 那些无缘无故杀死其他玩家的玩家,即只是进行谋杀的玩家,将被贴上污名,死后无法将身体转移到重生点,类似《暗黑破坏神》的系统,需要走到尸体旁才能拿回装备。这将是对玩家谋杀的惩罚。
2. 被杀的玩家如果没有进行任何行为,则会被带回重生点,带着所有的装备。
公会系统几乎会保持不变:战士公会、法师公会和盗贼公会,可能还有《摩洛温德》的黑手党或卡门纳唐。但玩家可以开启分支机构,加入其中一个组织。也可能有其他结构:城市警卫、白马骑士团、血之骑士团等。
日常活动应该得到扩展:我认为应该在现有的基础上加入航海活动,真的是非常缺少这部分。至于房屋这里应该有限制:需要提高住房价格,让不是每个人都能负担得起,增加锁的系统(但大幅增加打开的难度)。
好吧,这就是我想在这个游戏中看到的所有内容,期待大家的建议。