LPCN: „A Görbe Királyság”. A Puzzle Kingdoms áttekintése
Természetesen ez az áttekintés szorosan összefonódik a kultikus [Puzzle Quest: Challenge of the Warlords](/games?search=Puzzle Quest: Challenge of the Warlords) játékkal. Hat évvel ezelőtt sikerült elnyernie bármelyik gamer szívét, és diadalmasan járt be szinte minden platformot. Úgy tűnik, a recept rendkívül egyszerű: casual harcok a „könnyen tanulható, nehezen mesterkedhető” kategóriájában, RPG elemek varázslatokkal, inventory-val és fejlődéssel, valamint egy globális térkép epikus történettel. De úgy tűnik, hogy ez nem ilyen egyszerű, ha még a [Puzzle Quest](/games?search=Puzzle Quest) alkotói sem tudták újra megismételni ezt a sikert. Tulajdonképpen azóta csak egyetlen játék tudott ezen az úton járni – Might&Magic: Clash of Heroes.
Lehet, hogy ők maguk próbálták megérteni a formulát? A három folytatás teljesen más irányba ment el. A [Puzzle Quest](/games?search=Puzzle Quest) Galactrix radikálisan megváltoztatja a környezetet és a rejtvények „dimenzióit”, átalakulva a puzzle verziókká „Űr Ráldáik”. A [Puzzle Quest 2](/games?search=Puzzle Quest 2) elhagyja az epikusságot és a globális térképet, de cserébe egy mélyebb RPG modellt és végtelen földalatti megoldásokat kínál goblinokkal a Diablo stílusában. A Puzzle Kingdoms, amelyről szó lesz, a trónok megszerzésének stratégiai szintjét emeli fel, miközben a harci játékmenetet maximálisan leegyszerűsíti, visszatérve a gyökerekhez – a Warlords sorozathoz.
Igen, újra üdvözöl minket a „Warlords” univerzuma. Azokban az időkben, amelyeket senki sem emlékezik, fő versenytársai voltak a Heroes of Might&Magic játékoknak, de ma már csak a [Puzzle Quest](/games?search=Puzzle Quest) alcíme maradt. Azonban a Puzzle Kingdoms játékban nincs olyan érzés, hogy egy húszéves történettel rendelkező univerzumba csatlakozunk. Egy tipikus fantasztikus királyság átlagos összetevőivel: elfek, törpék és sárkányok. A történet egy olyan átkozott ládáról szól, amely megszentségteleníti ezt a világot a fekete úr nevében, de valójában nem érdemel figyelmet. A párbeszédek időnként vicces megjegyzéseket tartalmaznak, de néhány óra játék után valószínűleg automatikusan fogod őket átugrani. Még valószínűbb, hogy teljesen bezárod a játékot.
A Puzzle Kingdoms alapötlete kitűnő. A játékmenet három szinten zajlik: egy globális térképen utazva a világban, egy királyság térképén, ahol hadseregek ütköznek meg, és harcok a Bejeweled harci variációjában. De egyik szint sem vonja be a játékost. A világban csak a történetre lehet haladni és romokat átkutatni új egységek és harci relikviák keresésére. Két típusú rejtvény – időre és lépések számára – az első tíz alkalom után már nem okoz örömet. A további több száz kihívás semmit sem vált ki, csak gyűlöletet: nincsen żadna难度 a játékos számára. A második szint – a királyságok – egyenesen szánalmas. A játékos csak áthatol az ellenséges hadseregeken, amíg meg nem nyeri a csatát. Ha meghal - egy másik hőst választ, megveszi a hadseregét, és folytatja a halál helyszínéről. Figyelembe véve a hősök számát és az ellenséges hadseregek teljes mozgásképtelenségét... Igen, már említettem a szánalmat. A királyságokban vannak még kincstárak, ahol pénzt lehet keresni, ha legyőzöl egy különösen vastag szörnyet, de az ilyen szörnyek ritkán tudnak csapást mérni a helyi harci rendszer miatt.
Bal oldalon – a te hadsereged és varázslataid, jobb oldalon – az ellenségé. Minden egységnek van életereje, támadóereje és egy skálája, amelyet ki kell tölteni, hogy a támadást végrehajthassák. A varázslatok hasonlóan működnek. A képernyő közepén a megszokott [Puzzle Quest](/games?search=Puzzle Quest) mező található, ahol a hősök sorsa dől el. Különböző színűeket gyűjtesz – elősegíted a harcosok felkészültségét. Amikor két vagy több egység egyszerre felkészült – nagyobb erővel csapást mérhetnek. Néha a mezőn közvetlen támadásra alkalmas kövek jelennek meg, amelyek sorba állításával azonnali csapást mérnek. Nincsenek taktikai fortélyok, és a kaszkádoknak teljesen nincs értelmük. Ahogy a felsorolt elemeket össze lehet kapcsolni, amelyek több mint három elemet képeznek. Általában a csata kimenetele azonnal világos a két oldal elhelyezése alapján, de ha véletlenül egyenlő ellenfelek kerülnek szembe, a csata az első megsemmisített egységig folytatódik. Ezután a vonalvezetés és a taktikai értelmetlenség szinte biztosan meghatározzák a csata kimenetelét.
De az unalom mellett a játék indokoltan könnyű, és nem jelent kihívást egyetlen játékmeneti szinten sem. Ahogy valójában nem adja meg azt az érdeklődést, hogy továbblépj. A fejlesztés, az inventory, a relikviák - minek, ha bármelyik királyságot meg lehet verni egy kézmozdulattal? Persze, van értelme végigjátszani tisztelettel a [Puzzle Quest](/games?search=Puzzle Quest) iránt, de szerencsére van választásunk: a [Puzzle Quest](/games?search=Puzzle Quest) Galactrix és a [Puzzle Quest 2](/games?search=Puzzle Quest 2) sokkal jobbak, mint ez.*Az Infinite Interactive valószínűleg meg kellene szüntetnie a kísérleteket a stratégiai gyökerekhez való visszatérésre, és folytatnia kellene a nagy küldetését a [Puzzle Quest](/games?search=Puzzle Quest) számára? Főleg, hogy az új harci térképen a történet újra az Warlords és a Might&Magic összecsapásával találkozik, és az új összecsapás során a színes köveknek van komoly esélyük arra, hogy revansot vegyenek a múlt század vereségeiért. Ilyen játékokból most elkeserítően hiány van.