LPCHN: ‘구부러진 왕국’. 퍼즐 킹덤 리뷰
물론, 이 리뷰는 [퍼즐 퀘스트: 전쟁lords의 도전](/games?search=Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)와 떼려야 뗄 수 없는 관계에 있습니다. 6년 전 이 게임은 모든 게이머의 마음을 사로잡고 거의 모든 플랫폼을 통치했습니다. 외견상으로는 레시피가 매우 간단합니다: 배우기 쉬운 캐주얼 전투, RPG의 마법, 인벤토리 및 업그레이드, 그리고 서사적인 경로를 따라 펼쳐지는 대규모 지도. 하지만 그 자체로는 그리 간단하지 않다. 왜냐하면 [퍼즐 퀘스트](/games?search=Puzzle Quest)의 제작자들조차 이 성공을 반복할 수 없었기 때문입니다. 사실 그 이후로 이 길을 따라갈 수 있었던 게임은 단 하나뿐이었습니다 — Might&Magic: Clash of Heroes.
어쩌면 그들은 공식적인 공식을 알아내려 했던 것일까요? 사실 세 개의 후속작은 매우 달랐습니다. [퍼즐 퀘스트](/games?search=Puzzle Quest) Galactrix는 설정과 퍼즐의 '차원'을 급진적으로 바꾸어 '우주 레인저'의 방식으로 변모합니다. [퍼즐 퀘스트 2](/games?search=Puzzle Quest 2)는 서사성과 대규모 지도를 재정리하지만, 대신 더 깊이 있는 RPG 모델과 디아블로 스타일의 고블린이 가득한 무한 던전을 제공합니다. 그리고 다뤄질 퍼즐 킹덤스는 왕국 정복이라는 전략적 수준을 고양시키면서 전투 게임 플레이를 크게 단순화하여 워로드 시리즈의 뿌리로 회귀합니다.
네, 우리는 다시 ‘워로드’의 세계를 만납니다. 아무도 기억하지 못하는 시절, 이들은 Heroes of Might&Magic의 주요 경쟁자였지만, 이제는 그냥 [퍼즐 퀘스트](/games?search=Puzzle Quest)의 부제에 불과합니다. 그럼에도 불구하고 퍼즐 킹덤스는 20년의 역사를 가진 세계와 친밀해진 느낌이 전혀 없습니다. 일반적인 판타지 왕국과 표준적인 엘프-드워프-드래곤 세트가 있을 뿐입니다. 이야기는 이 세계를 더러운 상자들이 더럽히고 있다는 내용을 다루고 있지만, 전혀 주목받지 못하고 있습니다. 대화는 때때로 웃긴 농담으로 빛나지만, 몇 시간 후면 자동으로 스킵하게 될 것입니다. 더 가능성 높은 것은 아예 게임을 끄게 될 것입니다.
퍼즐 킹덤스의 기본 아이디어는 훌륭합니다. 게임 플레이는 세 가지 층으로 진행됩니다: 세계를 여행하는 글로벌 지도, 군대의 대결이 벌어지는 왕국 지도 및 Bejeweled의 전투 변형과 같은 전투입니다. 하지만 이 세 가지 레벨 중 어느 것도 매력적이지 않습니다. 세계에서는 이야기 진행과 새로운 군대 및 전투 유물의 누에를 발견하는 것 외에는 아무것도 할 수 없습니다. 시간 제한과 수동으로 해결해야 하는 두 종류의 퍼즐은 처음 10회만 재미있습니다. 그 후의 수백 가지 도전은 증오 외에는 아무런 감정도 불러일으키지 않습니다: 게임을 위한 난이도는 전혀 없습니다. 두 번째 레벨인 왕국은 더욱 한심합니다. 플레이어는 적의 군대를 뚫고 이길 때까지 진행합니다. 죽으면 다른 영웅을 선택하고, 군대를 사서 죽었던 위치에서 다시 시작합니다. 영웅의 수와 적 군대의 완전한 정지 상태를 고려하면… 네, '슬프다'는 것을 다시 말씀드리겠습니다. 왕국에는 특히 굵은 몬스터를 처치하여 돈을 벌 수 있는 보물창고도 있지만, 이곳의 전투 시스템 덕분에 그런 몬스터가 타격을 가할 시간도 없습니다.
왼쪽 – 당신의 군대와 마법, 오른쪽 – 적. 각 군대의 중대는 생명력, 공격력 및 공격을 수행할 수 있는 게이지를 가집니다. 마법도 마찬가지입니다. 화면 중앙에는 [퍼즐 퀘스트](/games?search=Puzzle Quest)의 전형적인 필드가 위치해 있어, 이곳에서 영웅들의 운명이 결정됩니다. 색상을 모으면 전사들이 준비됩니다. 두 개 이상의 중대가 동시에 준비되면, 더 큰 힘으로 공격할 수 있습니다. 때때로 필드에는 즉시 타격을 가할 수 있는 직통 공격 돌이 나타납니다. 전술적 교활함은 없으며, 연쇄 작용은 전혀 의미가 없습니다. 그리고 세 개 이상의 요소를 연결하는 것도 마찬가지입니다. 일반적으로 전투의 결과는 양측의 병력 배치만으로도 명확하지만, 같은 수준의 적을 만나는 경우 전투는 먼저 파괴된 중대가 결정됩니다. 그 후에는 선형성과 전술적 무의미함이 전투의 결과를 거의 확정지어버립니다.
하지만 단조로움 외에도, 게임은 용서하지 않게도 너무 쉽고 전혀 도전하지 않습니다. 그래서, 사실상 더 나아갈 흥미조차 제공하지 않습니다. 레벨 업, 인벤토리, 유물 - 왜 그럴 필요가 있나요? 모든 왕국을 그렇게 쉽게 이길 수 있는데 말이죠. 물론, [퍼즐 퀘스트](/games?search=Puzzle Quest)에 대한 존경심이 있다면 플레이해볼 가치가 있지만, 다행히도 우리는 선택할 수 있습니다: [퍼즐 퀘스트](/games?search=Puzzle Quest) Galactrix와 [퍼즐 퀘스트 2](/games?search=Puzzle Quest 2)가 훨씬 더 좋습니다. Infinite Interactive는 전략적 뿌리로 돌아가려는 시도를 완전히 중단하고, [퍼즐 퀘스트](/games?search=Puzzle Quest)의 위대한 임무를 계속 이어가야 하지 않을까요? 새로운 전장에서는 다시 워로드가 Might&Magic와 맞붙게 되어, 새로운 대결에서 다채로운 돌들이 이전 세기의 패배에 대한 복수를 할 가능성이 있습니다. 현재 이러한 게임은 절실히 부족합니다.