QuakeCon 2011 előzetes a gamespot.com-tól [fordítás]
A „The Elder Scrolls V: Skyrim” demóverziójának élményei. Egy ork kipróbálása
Maxwell McGee, 2011.08.05.
QuakeCon 2011: Új karakter lép a vadászati ösvényre
Dallasban, Texas államban, annak ellenére, hogy a Csillagállam rekord hőhulláma éppen uralkodik, a QuakeCon 2011 teljes gőzzel zajlik. Természetesen távol tartottuk magunkat a szabad tégtől, miközben a bemutatott játékokat tanulmányoztuk, köztük a „The Elder Scrolls” legújabb részét — a „Skyrim”-ot. Ez a nyílt világú szerepjáték tele van összetett dilemmákkal, de azonnal a legnehezebb döntéssel szembesültünk: milyennek is kellene lennie a karakternek. A gyíkszerű argonok, macskás khajiitok és fülbajos sötételfek helyett egy sárga harci festékkel ellátott ork mellett döntöttünk.
„Minden tárgyat, amelyet a „Skyrim”-ban összeszed, háromdimenziós nézetben fog tudni megtekinteni.”
A mérgező sárga festés csak egy a sok lehetőség közül, amely a megfelelő csúszkán keresztül elérhető. Természetesen a csodásan szép (vagy csúf) karakter kinézete számos tucat csúszkától függ. Beállíthat bármit a bőrszíntől és az állkapocs szélességétől kezdve, a szem mélyüléséig és a szakáll megléthez. Ha átváltunk egy másik népre, a játék megőrzi az arcbeállításokat, hogy a visszatérő játékosnak ne kelljen mindent újra beállítania.
Miután az általunk kreált ork nevét Klastnak adtuk, egy nagyon ismerős erdei ösvényre dobtak minket. Megfontoltan, hogy Topolya városa valahol a közelben van, és a távolban a havas templomban valószínűleg egy gonosz sárkány ül, úgy döntöttünk, hogy a még járatlan úton indulunk el, és mélyebbre merültünk az erdőben. Majdnem ebédbe kerültünk egy farkasnak, kinyitottuk a leltárunkat, és végül fegyvert és páncélt adtunk az orkunknak. A harci balta és a „Tűzgömb” varázslat elég durvának tűnt a kiválasztott karakterünk számára, bár más tárgyakat is hozzáadhattunk a kedvencekhez, hogy később ne kelljen keresgélni őket a leltárban.
Először, amivel találkoztunk az úton, néhány mágikus kő volt. Aktiválva azt, amelyen egy harcos képe volt, olyan varázslatot kaptunk, amely lehetővé tette, hogy harci készségeket húsz százalékkal gyorsabban sajátítsunk el. Klast egy semmit nem sejtő kereskedőn próbálta ki, akinek a táborát a közeli folyó partján láttuk. Először a kereskedő örült, hogy benéztünk hozzá, és vásárolt tőlünk egy farkasszőrt. Viszont a hangulata gyorsan romlott, miután a baltával fejbe vágtuk.
A kereskedő egy tőrt ragadott, és elkezdődött a halálos harc. Figyelembe véve, hogy ellenfelünk megrémült, igazán jól szórakoztunk, hol támadtuk őt baltával, hol pedig kövek mögé rejtőzve hajítottunk tűzgömböket. A harc meglehetősen gyorsan véget ért, és egy rövid mini-játék után, amivel feltörtük a holttest ládáját, egy hatalmas kétkezes baltát találtunk. Örömteli csillogással a szemünkben a legújabb fegyvert a kezébe nyomtuk, és a legközelebbi fáknál gyakoroltuk a csapásokat, amíg új áldozatra nem bukkantunk: egy öregasszonyra, aki kertészkedett.
„Megtalálja azt a varázslat- és fegyverkombinációt, ami Önnek való.”
Az öregasszony, Anisa, rendkívül barátságtalanul nézett ránk, és nemet mondott a beszélgetésre. A hallgatását úgy értelmeztük, mint meghívást, hogy belépjünk a kunyhójába, ahol kiderült, hogy valamiképp alkimista; legalábbis mindenhol szétszórva voltak gyógynövények és gyökerek. Mikor kimentünk, láttuk, hogy Anisa egy széken ül. Mivel most még barátságtalanabbnak tűnt, támadtunk rá. Megpróbálta visszaverni varázslat segítségével, de ráncos bőre természetesen nem tudott ellenállni a csillogó új balta erejének.
A pincéjében volt egy alkimista állomás, ahol főzhetők a potiony. Minden, amire szükség volt, az volt, hogy két-három alkimista tárgyat összekeverjünk (amik már az öregasszonynak úgysem kellettek), amelyeknek ugyanaz a tulajdonsága. Minden tárgynak négy ilyen tulajdonsága van, mindegyik kezdetben ismeretlen, és ezeket vagy próbálkozás és hiba módszerével tudtuk kideríteni az állomáson, vagy megejtve az adott tárgyat. Minden esetben a tárgy elveszik. Az első főzött italunk nem sikerült, de a második jól sikerült — a két tárgynak közös tulajdonsága volt: „véd a hidegtől”. Erről információ jelent meg a tárgyak leírásában.
Ezután gyorsan bejártuk Topolyt, és felmentünk a havas hegyoldalon. Ott Klast néhány banditával találkozott, akik a baltájával akartak összecsapni. Csak egyikük ellenállt, aki büszkén birtokolt egy nagy fa pajzsot. Ő vissza tudta verni a normál támadásokat, de a támadási gomb lenyomásával egy erőteljes csapást mértünk, amelytől a bandita behajolt és a földre zuhant.
Miközben az ellenségek meghaltak, a karakter szintet lépett. A második szinten először ki kellett választanunk, hogy melyik tulajdonságot növeljük: manát, életerőt vagy állóképességet. Ezután egy tehetséget kellett választanunk több készségek csillagképéből. A kétkezes fegyverek csillagképéből az első tehetséget, a „Bárd” tehetséget választottuk, amely húsz százalékkal nagyobb sebzést ad egy kétkezes fegyverrel harcoló karakternek. A készségek a használat során javulnak, azaz, ha ellenségeket ölünk meg kétkezes fegyverrel, javítjuk a kétkezes fegyverhasználat készségét.
„Skyrimben sok kemény fickó van.”
Mint mindig a „The Elder Scrolls” sorozatban, a harc a „Skyrim”-ban nagyon textúrázott. Klast ütései lassúak és nyilvánvalóan súlyosak voltak. De bár a harci rendszer alapjai nem változtak az előző játékok óta, a harcban elérhető fegyverek, varázslatok és sikolyok szána nagyon örömmel töltött el minket. A „Skyrim” demója azt az érzést keltette, mintha a „Bethesda” nem akarná megváltoztatni a sorozat alapjait, hanem inkább a legjobb dolgokat szeretné kihasználni az előző játékokból, és hozzátenni néhány új érdekességet. A „The Elder Scrolls V: Skyrim” november 11-én jelenik meg PC-re, „Xbox 360”-ra és „PlayStation 3”-ra.
A fordítás szerzői jogi védelem alatt áll.
Köszönet a felhasználásért — Condottiere.
Köszönet a támogatásért — Sinmara.
Fordító megjegyzése: A képernyőképek és az azokhoz tartozó feliratok az eredeti anyagból lettek átvéve. Miért éppen ezek a képernyőképek és miért éppen ezek a feliratok — azt Isten és a szerző tudja. >_<