Vooruitblik op QuakeCon 2011 van gamespot.com [vertaling]
Indrukken van de demo van "The Elder Scrolls V: Skyrim". Het testen van de ork
Maxwell McGee, 05-08-2011
QuakeCon 2011: Een nieuw personage gaat het bos in om te jagen
In Dallas, Texas, ondanks de recordhitte die in de Lone Star State heerst, is QuakeCon 2011 in volle gang. Uiteraard hielden we ons op afstand van de buitenlucht en bestudeerden we de getoonde games, waaronder de laatste aflevering van "The Elder Scrolls" — "Skyrim". Dit open-wereld rollenspel zit vol complexe dilemma's, maar we kwamen meteen voor de zwaarste beslissing te staan: hoe zal het personage eruitzien. In plaats van de hagedisachtige argoniërs, kattenachtige khajiiteren en oorkonijnen kozen we voor een ork met een gele strijdverf.
"Alle items die je in 'Skyrim' verzamelt, kunnen in 3D worden bekeken."
De felgeelgekleurde verf is een van de vele opties die beschikbaar zijn via de bijbehorende schuifregelaar. Natuurlijk is het uiterlijk van het duivels mooie (of lelijke) personage afhankelijk van tientallen schuifregelaars. Je kunt alles naar wens aanpassen, van huidkleur en kaakbreedte tot de diepte van de ooginkt en de aanwezigheid van een baard. Als je overschakelt naar een ander ras, wordt het gezichtsconfiguratie opgeslagen, zodat de speler, die terugkeert naar het oorspronkelijke ras, alles niet opnieuw hoeft in te stellen.
Nadat we de door ons gemaakte ork de naam 'Kastet' hadden gegeven, kwamen we op een heel bekende bosweg terecht. Correct overwegend dat de stad Poplar ergens dichtbij is en dat er in de verre besneeuwde tempel vast een kwaadaardige draak zit, besloten we een ongebaande weg in te slaan en doken het bos in. Bijna letterlijk op een maaltijd voor een wolf stuitend, openden we ons inventaris en gaven onze ork eindelijk wapens en harnassen. De strijdbijl en de spreuk "Vuurbal" leken behoorlijk ruw voor het gekozen personage, hoewel er ook andere items aan de favorieten konden worden toegevoegd, zodat je ze later niet steeds in het inventaris hoeft te zoeken.
Het eerste wat we tegenkwamen op onze weg waren een paar magische stenen. Door de steen te activeren die een krijger afbeeldde, kregen we een betovering die het mogelijk maakte om gevechtsvaardigheden twintig procent sneller te leren. Kastet probeerde het uit op een argeloze handelaar, wiens kamp we zagen aan de rand van de nabijgelegen rivier. De handelaar was aanvankelijk blij dat hij bezoek kreeg en kocht een wolfshuid van ons. Echter, zijn humeur verslechterde snel na een bijlslag op zijn hoofd.
De handelaar trok een dolk en een dodelijke strijd ontstond. Gezien het feit dat onze vijand angstig was, hadden we veel plezier, ofwel aanvallend met de bijl, ofwel schuilend achter stenen en het gooien van vuurballen. De strijd eindigde vrij snel, en na een korte mini-game van inbraak vonden we in de kist van de dode een enorme tweehands bijl. Gniffelend van blijdschap staken we het nieuwe wapen in de handen van de ork en oefenden slagen op de dichtstbijzijnde bomen totdat we een nieuw slachtoffer tegenkwamen: een oude tuinier.
"Je kunt de juiste combinatie van spreuken en wapens kiezen die bij jou past."
De oude vrouw, Anisa, zag er zeer onvriendelijk uit en weigerde tegen ons te praten. We beschouwden de stilte als een uitnodiging om haar hut binnen te gaan, waar het bleek dat ze een soort alchemist was; in ieder geval lagen er overal kruiden en wortels verspreid. Toen we naar buiten gingen, zagen we Anisa in een stoel zitten. Aangezien ze er nu nog onvriendelijker uitzag, vielen we haar aan. Ze probeerde zich met magie te verdedigen, maar haar gerimpelde huid kon natuurlijk niet op tegen de kracht van de glanzende nieuwe bijl.
In haar kelder vonden we een alchemistische werkbank waar we drankjes konden brouwen. Alles wat nodig was, was om twee of drie alchemistische items (die de oude vrouw toch al niet meer nodig had) te combineren die dezelfde eigenschap hadden. Elk item heeft vier van dergelijke eigenschappen, die aanvankelijk onbekend zijn, en je kunt hen te weten komen door het uitproberen op de werkbank of door het item op te eten. In elk geval gaat het item verloren. Het eerste drankje dat we brouwden mislukte, maar het tweede ging als een trein — de twee items hadden de gezamenlijke eigenschap "bescherming tegen kou". Deze informatie verscheen in de beschrijving van de items.
Daarna liepen we snel door Poplar en klimden de besneeuwde berghelling op. Daar ontmoette Kastet een aantal bandieten die verlangden naar een ontmoeting met de bijl. Slechts één van hen verzet zich, de trotse eigenaar van een groot houten schild. Hij kon gewone slagen blokkeren, maar door de aanvalsknop in te drukken, brachten we een krachtige klap toe, waardoor de bandiet zich bukte en op de grond viel.
Terwijl de vijanden stierven, levelde ons personage. Op het tweede niveau moesten we eerst kiezen welke eigenschap we wilden vergroten: mana, gezondheid of uithoudingsvermogen. Daarna moesten we een talent kiezen uit verschillende sterrenbeelden van vaardigheden. Uit het sterrenbeeld voor het beheersen van tweehandswapens kozen we het eerste talent, "Barbaar", dat het personage dat tweehandswapens gebruikt, twintig procent meer schade geeft. Vaardigheden verbeteren naarmate je ze gebruikt, dat wil zeggen, door vijanden met een tweehandswapen te doden, verbeterden we de vaardigheid voor het beheersen van tweehandswapens.
"In Skyrim zijn er tal van ruige jongens."
Zoals altijd in de "The Elder Scrolls"-serie zijn de gevechten in "Skyrim" zeer volumineus. Kastets slagen waren traag en duidelijk zwaar. Maar hoewel de basis van de vechtsystemen sinds eerdere spellen in de serie niet is veranderd, was het aantal beschikbare wapen-, spreuk- en schreeuwopties in het gevecht erg bemoedigend. De demo van "Skyrim" gaf de indruk dat "Bethesda" de basis van de serie niet wilde veranderen, maar eerder het beste van vorige spellen wilde nemen en daarbovenop een paar interessante nieuwe elementen wilde toevoegen. "The Elder Scrolls V: Skyrim" wordt op 11 november uitgebracht voor PC, Xbox 360 en PlayStation 3.
Vertaling is auteursrechtelijk beschermd.
Dank voor het beschikbare materiaal — Condottiere.
Dank voor de ondersteuning — Sinmara.
Opmerking van de vertaler: screenshots en bijschriften zijn afkomstig uit het oorspronkelijke materiaal. Waarom juist deze screenshots en waarom precies deze bijschriften — God en de auteur weten. >_<