Zapowiedź z QuakeCon 2011 od gamespot.com [tłumaczenie]

content auto translated from {from}

Wrażenia z wersji demo „The Elder Scrolls V: Skyrim”. Testowanie orka

Maxwell McGee, 05.08.2011

QuakeCon 2011: Nowa postać wyrusza na leśną ścieżkę łowiecką

W Dallas, w Teksasie, mimo rekordowych upałów panujących w Lone Star State, trwa pełną parą QuakeCon 2011. Oczywiście trzymaliśmy się z dala od otwartego powietrza, badając prezentowane gry, wśród których znalazła się również najnowsza część „The Elder Scrolls” – „Skyrim”. Ta gra RPG z otwartym światem jest pełna trudnych dylematów, ale od razu napotkaliśmy na najcięższą decyzję: jak ma wyglądać postać. Zamiast jaszczurowych Argonian, kota Khajiitów i uszatych mrocznych elfów wybraliśmy orka z żółtym malowaniem wojennym.

„Wszystkie przedmioty, które zbierzesz w „Skyrim”, będzie można zobaczyć w trójwymiarowej formie.”

Jaskrawożółty malunek to jeden z wielu wariantów dostępnych przez odpowiedni suwak. Oczywiście wygląd piekielnie pięknej (lub brzydkiej) postaci zależy od kilkudziesięciu suwaków. Można dostosować wszystko, od koloru skóry i szerokości żuchwy po głębokość osadzenia oczu i obecność brody. Jeśli przełączysz się na inną rasę, gra zachowa ustawienia twarzy, aby gracz, który wróci do pierwotnej rasy, nie musiał wszystkiego ustawiać od nowa.

Po tym, jak nazwaliśmy stworzonego orka Kastek, rzuciło nas na bardzo znajomą leśną ścieżkę. Rozsądnie zakładając, że miasto Topole znajduje się gdzieś w pobliżu, a w odległej zaśnieżonej świątyni z pewnością czai się zły smok, postanowiliśmy pójść nieznaną drogą i zapuściliśmy się w las. Prawie natrafiliśmy na obiad dla wilka, otworzyliśmy inwentarz i w końcu zasobimy naszego orka w broń i zbroję. Wojenny topór i zaklęcie „Ognisty kula” wydawały się dość surowe dla wybranej postaci, chociaż do ulubionych można było dodać inne przedmioty, aby nie szukać ich potem w inwentarzu.

Pierwszym, na co natknęliśmy się w drodze, było kilka magicznych kamieni. Aktywując ten, na którym był wizerunek wojownika, uzyskaliśmy zaklęcie, które pozwalało przyswajać umiejętności bojowe dwadzieścia procent szybciej. Przetestował to Kastek na niczego niepodejrzewającym kupcu, którego obozowisko zauważyliśmy nad brzegiem sąsiedniej rzeki. Na początku kupiec był nawet zadowolony, że wpadliśmy do jego sklepu, i kupił od nas wilczą skórę. Jednak jego nastrój szybko się pogorszył po ciosie toporem w głowę.

Kupiec wyciągnął sztylet i rozpoczęła się śmiertelna walka. Biorąc pod uwagę, że nasz przeciwnik się przestraszył, mieliśmy sporo zabawy, atakując go toporem, a następnie chając za kamieniami i rzucając ogniste kule. Walka zakończyła się dość szybko, a po krótkiej mini-grze w łamanie zamków znaleźliśmy w skrzyni martwego ogromny dwuręczny topór. Promieniując radością, wrzuciliśmy nową broń orkowi do łap i ćwiczyliśmy ciosy na najbliższych drzewach, aż natrafiliśmy na nową ofiarę: staruszkę-ogrodniczkę.

„Będziecie mogli dobrać takie połączenie zaklęć i broni, które odpowiada dokładnie wam.”

Staruszka, Anisa, wyglądała bardzo nieprzyjaźnie i odmówiła rozmowy z nami. Przyjęliśmy jej milczenie jako zaproszenie do wejścia do jej chaty, gdzie okazało się, że jest niejako alchemiczką; przynajmniej wszędzie były porozrzucane zioła i korzenie. Wychodząc na zewnątrz, zobaczyliśmy Anisę siedzącą w fotelu. Ponieważ teraz wyglądała jeszcze bardziej nieprzyjaźnie, zaatakowaliśmy ją. Próbowała się obronić za pomocą magii, ale jej pomarszczona skóra z pewnością nie mogła się oprzeć mocy błyszczącego nowego topora.

W piwnicy znalazła się stacja alchemiczna, na której można warzyć mikstury. Wszystko, co było potrzebne, to połączyć dwa lub trzy alchemiczne przedmioty (które babcine i tak już nie były potrzebne), mające tę samą właściwość. Każdy przedmiot miał cztery takie właściwości, wszystkie były początkowo nieznane, a zrozumienie ich można było uzyskać albo metodą prób i błędów na stacji, albo zjadając sam przedmiot. W każdym razie przedmiot tracił się. Pierwsza sporządzona przez nas mikstura nie udała się, ale druga poszła jak burza — dwa przedmioty miały wspólną właściwość „ochrona przed zimnem”. Informacja o tym pojawiła się w opisie przedmiotów.

Następnie szybkim krokiem przeszliśmy przez Topole i wspięliśmy się po zaśnieżonym stoku góry. Tam Kastek spotkał kilku bandytów, którzy pragnęli spotkania z toporem. Tylko jeden z nich stawiał opór, dumny właściciel dużego drewnianego tarczy. Mógł odbijać zwykłe uderzenia, ale, trzymając przycisk ataku, zadaliśmy potężny cios, pod którym bandyta zgiął się i upadł na ziemię.

Podczas gdy wrogowie umierali, postać się rozwijała. Na drugim poziomie musieliśmy najpierw wybrać, jaką cechę zwiększyć: manę, zdrowie czy wytrzymałość. Następnie trzeba było wybrać talent z kilku konstelacji umiejętności. Z konstelacji dwuręcznego uzbrojenia wzięliśmy pierwszy talent, „Berserk”, który daje postaci używającej dwuręcznej broni dwadzieścia procent większe obrażenia. Umiejętności poprawiają się w miarę używania, czyli, zabijając wrogów dwuręczną bronią, poprawialiśmy umiejętność posługiwania się bronią dwuręczną.

„W Skyrim jest wiele twardych facetów.”

Jak zawsze w serii „The Elder Scrolls”, walki w „Skyrim” są bardzo wyraziste. Ciosy Kasteka były wolne i z pewnością ciężkie. Jednak choć podstawy systemu walki nie zmieniły się od poprzednich gier w serii, liczba dostępnych w walce opcji broni, zaklęć i krzyków bardzo nas ucieszyła. Wersja demo „Skyrim” pozostawiła wrażenie, że „Bethesda” stara się nie zmieniać podstaw serii, a raczej czerpać to, co najlepsze z poprzednich gier i dodać kilka interesujących nowych funkcji. „The Elder Scrolls V: Skyrim” pojawi się na PC, „Xbox 360” i „PlayStation 3” 11 listopada.


Oryginał.

Tłumaczenie autora.

Podziękowania za materiał — Condottiere.

Podziękowania za wsparcie — Sinmara.

Nota tłumacza: zrzuty ekranu i podpisy do nich pochodzą z oryginalnego materiału. Dlaczego właśnie te zrzuty ekranu i dlaczego te podpisy — Bóg i autor wiedzą. >_<