ゲームカード:プロトタイプからリリースまで

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一つのフォトショップへの暴力の物語。

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GAMER.ruの歴史の中で、数多くの出来事がありました。それは、壮大であり、壮大ではない、大小様々なもの、ペンギンに関するもの、ペンギンではないもの…つまり、多くのことがあります。それらの中には、すぐに公にされるものもあれば、いつか何らかの年代記に書かれるものもあります。知らなくていいものもあります。

さて、今日は私が Whitesunset と共に ゲームカード を開発した誇り高い物語をお話ししたいと思います:

前提

ゲームジャーナリズムとの出会いは、歴史的に言って、私は Лучшие Компьютерные Игры という雑誌から始まりました。実際、そのために私は記事の中のスラングが嫌いです。まあ、そういうことではありません。その当時、この素晴らしい出版物は、私の視点から見ても、素晴らしい評価システムを持っていました。つまり、総合評価、ゲームのいくつかの要素の評価、そしていわゆる「賞」がありました。このシステムは、サイト上に 専用の記事 が設けられています。

相当な期間、GAMER.ruにいた後、「クールなものを作りたい」という自然な願望が湧きました。実際、これは私たちの多くが持つことの少ない願望ですが、願望と可能性は、残念ながら、常に一致するわけではありません。

ともあれ、(この出来事は2010年7月8日に始まりました)私の連絡先リストを見渡してみると、必要な形式でそのアイデアを実現できる唯一の候補者を見つけました...

開発

わずか30分後、私はすでに「ペイントスタイル」でレーアウトを熱心に描いていました。

全体的に見ると、これはほぼ純粋な盗作であり、「GAMER」風のデザインと「いい加減さ」の形でのみ異なるべきでした。実際、最後の部分は、最初に考えたものとは少し異なる形で実現されます。

このレーアウトを原型に照らし合わせました:

ちなみに、数ヶ月後、LKIはほぼゼロから評価システムを再設計し、「評価-賞」の核だけを残しました。

デザイン案を熟考した後、4日後、作業が始まりました。ホワイトはデザインについてははるかに理解しているので、彼が全体のラインを維持し、私がそのラインを大きなハンマーで修正するだけでした。

「賞」

最初は(プロジェクト上)、この「賞」に予定されていたのは以下の美しいアイテムでした:

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最初の勲章は「ブロンズ」に塗り替える予定でした。しかし、GAMERにブロンズが存在しないことや、もちろん面倒くささから、リリースまでに生き残った勲章は1つだけでした。

作業「ポイントごとに」

最終版では、ゲームプレイ、ゲームの世界、グラフィック、サウンドが評価されます。プロジェクトでは、あなたがすでに推測できたように、すべてが全く異なっていました。グラフィック、ゲームの世界、サウンドは存在しましたが、ゲームプレイはありませんでした。「興味深さ」と「バグなし」という項目がありました。

「バグなし」は、私たちのフォトショップの支配者から「奇妙な項目」としてストップサインを受けました。「興味深さ」はより包括的な「ゲームプレイ」で置き換えられました。

実際、ここで最初のプロトタイプが得られました。

カード v0.1

全体として、主な欠点は明らかです:自由なスペースが多すぎます。二つ目は、外部の観察者にとって構造が不明瞭であることです。小さなこととして、未完成のマイナスアイコン、「判決」の位置がかなり奇妙であることなどが挙げられます。

Pegazs: これらの四角形を数えるのはとても不便です。数値を出す必要があります。

Whitesunset: =( 7年間このアイデアを温めてきたのに!

v0.2

私たちはカードの高さを急激に縮め、「判決」のテキストをその判決のフィールドに挿入し、「評価」という言葉を追加しました。

ペイントに慣れて、自分のさらなるアクションのビジョンを黒いマーカーで熱心に描きました。特に、数字について思い出し、区切り線を作ることを提案しました。そしてこの荒々しく描かれた画像に示されています。

v0.3

この段階では、ホワイトはすでに完成した結果を最終版と呼ぼうとしていました。しかし、彼は上記の会話から私の多くの引用に内容しました。特に、苦しんでいる数字や「マイナス画像」が未だに修正されていないことについて。

v0.4

単純に勲章を移動させました。

v0.6 (セックス版)

Pegazs: 勲章が完璧に配置されました。マイナスが超良いです。

Whitesunset: あと他はゴミですね、了解 =D

再度勲章を移動させ、ホワイトはついにマイナスを何かまともなものに描き直しました。ついに数字が表示されました。

v0.9

全体として、これはすでに最終版に近いものです。「評価」という言葉のサイズが少し大きくなり、数字が最適な位置を占めました。また、ちょうどこの時、前述の勲章の変更がありました。

著作権

さて、真面目に言うと、右下の縦のテキストに決まりました。

ベータテスト

送信された最終版では、3つの勲章が横に並んでいました。この時、最後のデザインの決定が生まれました ―「余分な」要素の透明度。この方法では、どの勲章がより良いかを即座に理解することができます。

このカードは私のレビューの「トークン」として使用される予定でした。「公表」版の前に、3つのレビューがこのカードで 書かれました, http://www.gamer.ru/games/3595-peggle/posts/47076 , http://www.gamer.ru/games/3739-puteshestvie-k-tsentru-zemli/posts/47268。しかし、このカードは私とホワイトだけでなく、合理的な進歩的な…ええと…ゲーミング??ゲーマー社会??

...つまり、ポータルの住人たちに気に入られてしまったのです。そして、11月9日...

v1.0 (リリース)

...ホワイトサンセットは公式に 「リボンを切りました」。独自の「ベータテスト」期間中に、フォーマットの重要な欠点が明らかになりました。サブポイントに関する苦痛のセルについてです。というのも、ベータ版の時点では1つのレイヤーしかなく、その変更を行うためにはレイヤーのコピーを作成して移動させなければならなかったからです。評価をテンプレートの比較で増やす場合は特に困難はありませんでした。しかし、減少させる場合は…

要するに、私はレイヤーの導入を主張し、ホワイトに祝福し、彼は豪華な金のはさみ (うそ、嘘をつくならとことん) ダイヤモンドの粉がかかった金具とともにこの工業的発明を公衆に開示しました。

カード v1.1

最終版でさえも原則的な欠陥がありました。すなわち、評価0(ゼロ)が考慮されていませんでした。実際、どこかの新しい「テトリス殺し」について、ゲームの世界に関して語るのは難しいです。

この見落としは今日修正されました。最後の版は、投稿の最後でダウンロードできます。

取扱説明書

技術的な側面はすでに リリース記事 で検討されており、特に変更はありません。しかし、評価の原則については一言もありません。

評価はMetacriticから取得されます。時折ローカライズの影響で、数パーセントほど変わることもあります。これは客観的な評価です。

勲章は著者の主観的な見解を示します。減少に従い:「傑作」、「素晴らしいゲーム」、「良いゲーム」であり、すべての勲章が透明であれば、これは「良いゲーム」よりも劣るものすべてです。

項目評価の原則については、前述の記事 をお読みください。

判決 ― ゲームに関する情報の非常に短い要約です。

なぜこれが必要なのか?

「思考を木に広げる」ことが好きな人がたくさんいます。これは、悪いことではありません。ただし、GAMERには「著者の素晴らしさを称賛する」のではなく、単にゲームについての意見を持ちたい人たちがいます。特に、検索エンジンからここに来る人々にとってそれは正しいです。

さらに、見た目が美しいです。

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