게임 카드: 디자인에서 출시까지

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사진샵에 대한 하나의 폭력의 역사.

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GAMER.ru의 존재 기간 동안 많은 이야기들이 생겼습니다. 서사적이고 비서사적이며, 크고 작고, 펭귄에 관한 것과 펭귄이 아닌 것... 어쨌든 많은 이야기입니다. 어떤 것은 즉시 공개되지만, 다른 것들은 언젠가 어떤 연대기에 기록될 것입니다. 알지 못하는 것이 더 나은 경우도 있습니다.

그래서 오늘, 나는 Whitesunset와 함께 게임 카드를 개발했던 작은, 하지만 자랑스러운 이야기를 들려드리겠습니다:

배경 이야기

게임 저널과의 첫 만남은 — 역사적으로 그렇게 된 것처럼 — 최고의 컴퓨터 게임 잡지에서 시작했습니다. 사실, 이는 내 글에서 슬랭에 대한 거부감을 가지게 된 이유입니다. 하지만 그런 얘기가 아닙니다. 그 당시 이 멋진 출판물은 나의 관점에서 훌륭한 평가 시스템을 가지고 있었습니다. 즉, 전체 등급, 특정 게임 요소에 대한 등급 및 이른바 '상'이었습니다. 이 시스템은 사이트에 독립적인 기사로 할당되어 있습니다.

상당히 오랜 기간 GAMER에 있어서 '멋지게 만들고 싶다'는 자연스러운 욕구가 생겼습니다. 일반적으로 이 욕구는 우리 중 많은 사람들에게 좀처럼 떠나지 않지만, 안타깝게도 욕구와 가능성이 항상 일치하지는 않습니다.

어쨌든 2010년 7월 8일에 이 사건들이 시작되었을 때, 연락처 목록을 살펴보니, 필요한 형식과 적절한 기한 내에 이 구상을 수행할 수 있는 후보자는 단 한 명뿐이라는 것을 알게 되었습니다...

개발

불과 30분 후, 나는 '페인트 스타일'로 열심히 레이아웃을 그리기 시작했습니다.

전반적으로, 그 당시 이 작업은 거의 순수한 표절이었고, 'GAMER 스타일' 디자인과 약간의 '조잡함'만이 달라져야 했습니다. 사실, 마지막 부분은 처음 의도한 것과는 조금 다르게 구현될 것입니다.

이 레이아웃을 원형과 비교할 수 있습니다:

말하자면, 불과 몇 달 후, LKI는 거의 제로에서 그들의 평가 시스템을 재구성하였고, '등급-상'의 핵심만 남겼습니다.

4일 간의 레이아웃 작업 후, 작업이 진행되었습니다. Vайт은 디자인을 훨씬 더 잘 이해하고 있으므로, 전체 방향은 그가 유지했고, 내가 남은 방향을 대형 망치로 수정하는 작업만 남았습니다.

'상'

초기(프로젝트 기준)에서 '상' 자리에 계획된 것은 이 아름다운 것들이었습니다:

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첫 번째 훈장은 '브론즈'로 칠할 계획이었습니다. 나중에 GAMER에는 브론즈가 없다는 점과, 물론 무한한 게으름 때문에, 출시 전까지 이러한 훈장 중 하나만 남게 되었습니다.

'항목들에 대한 작업'

최종 버전에서는 게임 플레이, 게임 세계, 그래픽 및 사운드를 평가합니다. 당신이 이미 추측하셨듯이, 프로젝트에서는 모든 것이 전혀 다르게 진행되었습니다. 그래픽, 게임 세계 및 사운드도 있었습니다. 그러나 게임 플레이는 없었습니다. '흥미로운 것'과 '버그 없기'가 있었습니다.

'버그 없음'은 '이상한 항목'이라는 특성으로 우리의 포토샵 군주에게 정지 신호를 받았습니다. '흥미로운 것'은 더 포괄적인 '게임 플레이'로 대체되었습니다.

사실, 우리는 여기서 첫 번째 프로토타입을 얻었습니다.

카드 v0.1

기본적으로, 주요 단점은 명확합니다: 너무 많은 빈 공간입니다. 두 번째 단점은 외부 관찰자에게 구조의 불명확성입니다. 작은 점으로는 미완성된 마이너스 아이콘, '평결'이라는 단어의 다소 이상한 위치 등을 들 수 있습니다.

Pegazs: 이러한 사각형을 계산하기가 매우 불편합니다. 숫자 값을 한 번 뽑아내야 할 것 같습니다.

Whitesunset: =( 이 아이디어를 7년 동안 고민해왔어!

v0.2

우리는 카드 높이를 급격히 줄이고, '평결'이라는 단어를 해당 평결란에 넣고 '등급'이라는 단어를 추가했습니다.

페인트에 적응하면서, 나는 검은색 마커로 다음 단계의 비전을 절실하게 그렸습니다. 특히, 숫자를 강조하고 분할선을 만들 것을 제안했습니다. 이 것은 이 난폭하게 낙서된 이미지에 표시되어 있습니다.

v0.3

이 단계에서 Vайт은 결과물을 최종 버전으로 부르기 위해 애쓰고 있었습니다. 그러나 내 앞의 대화에서 관련된 많은 인용에 직면했습니다. 특히, 고통받는 숫자와 그렇게 수정되지 않은 '마이너스 카드 이미지'에 대한 것이었습니다.

v0.4

단순히 훈장을 옮겼습니다.

v0.6 (여자 관점)

Pegazs: 훈장이 완벽하게 위치했습니다. 마이너스는 정말 멋졌습니다.

Whitesunset: 나머지는 모두 쓰레기인 것 같아, 이해했어 =D

다시 한 번 훈장을 옮겼고, Vайт은 마이너스를 합리적인 것으로 다시 그렸습니다. 드디어 숫자가 등장했습니다.

v0.9

사실, 이것은 이미 최종 버전입니다. '등급'이라는 단어의 크기가 약간 증가하고 숫자가 최적의 위치를 차지하였습니다. 그리고 이 시점에서 언급된 훈장의 조정이 발생했습니다.

저작권

그러나 진지하게 말하면, 우리는 오른쪽 하단에 수직으로 적는 것으로 정했습니다.

베타 테스트

내게 전송된 최종 버전에서는 세 개의 훈장이 일렬로 배열되어 있었습니다. 바로 이 때, 마지막 디자인 결정이 탄생하게 되었는데, 그것은 '여분의' 요소의 투명성이었습니다. 이 접근 방식은 어떤 훈장이 더 우수한지를 즉시 이해하도록 도왔습니다.

이 카드는 내 리뷰에 대한 '특징'으로 사용되기로 되어 있었습니다. '공식' 출시 전, 이 카드로 개의 리뷰가 작성되었습니다. 하지만 이 카드가 우리가 가진 것뿐만 아니라 진보적인... 음... 게이머들의 합리적인 부분에게도 인기가 있다는 것이 밝혀졌습니다? 게이머스?

...어쨌든, 포털 인구도 좋아했죠. 그리고 11월 9일...

v1.0 (릴리스)

...Whitesunset는 공식적으로 "리본을 잘랐다". 이 독특한 '베타 테스트' 동안, 템플릿과 관련된 많은 문제점이 나타났는데, 그것은 하위 항목의 고통받는 셀과 관련이 있습니다. 문제는, 베타 버전 시점에 단 하나의 레이어만 존재했으며, 이를 변경하려면 레이어를 복사하고 움직여야 했습니다. 템플릿에 비해 평가를 높이려면 큰 어려움이 없었습니다. 그러나 줄이면...

어쨌든, 나는 레이어 도입을 주장했습니다. 그리고 Vайт은 순수한 금으로 만든 의식적인 가위(거짓말이긴 하지만)와 다이아몬드 가루로 장식된 것으로 세상에 이 공학적 작품을 공개했습니다.

카드 v1.1

최종 버전도 원칙적으로 결점이 있었습니다. 즉, 0(제로)를 평가하지 않았습니다. 실제로, 어떤 최악의 '테트리스 살해자'의 게임 세계에 대해 이야기하기는 어렵습니다.

오늘 이 허점을 수정했습니다. 마지막 버전은 포스트의 끝에서 다운로드할 수 있습니다.

사용 설명서

기술적 측면은 릴리스 포스트에서 이미 다뤄졌으며, 특별히 변경된 부분은 없습니다. 하지만 평가 원칙에 대해 단 한 마디도 없습니다.

등급은 Metacritic에서 가져옵니다. 때로는 현지화와 같은 요인 덕분에 5% 정도 변동할 수 있습니다. 이는 객관적인 평가입니다.

상은 저자의 주관적인 관계를 나타내는 지표입니다. 내림차순: '걸작', '훌륭한 게임', '[좋은 게임](/games?search=좋은 게임)'이며, 모든 상이 투명하다면 이는 '좋은 게임'보다 하위 수준의 모든 것들입니다.

항목 평가 원칙에 대해서는 위에서 언급한 기사를 참고하세요.

평결은 게임에 대한 매우 간단한 요약입니다.

이 모든 것이 왜 필요하냐고?

우리에게는 '생각을 널리 퍼뜨리는' 것을 좋아하는 사람들이 많이 있습니다. 이는 나쁜 것이 아닙니다. 그러나 GAMER에서는 '작가의 멋짐에 감명받고 싶지 않고', 단순히 게임에 대한 의견을 제출하고 싶은 사람들도 있습니다. 특히 검색 엔진을 통해 찾아오는 사람들에게 해당됩니다.

그리고 그것도 그냥 아름답게 보이니까요.

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관심 가져 주셔서 감사합니다. 좋은 하루 되세요.