Cartão do jogo: do protótipo ao lançamento
A história de uma violência feita ao Photoshop.
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Durante a existência do GAMER.ru, muitas histórias aconteceram. Épicas e não tão épicas, grandes e pequenas, sobre pinguins e não pinguins... enfim, muitas. Algumas delas são tornadas públicas imediatamente, sobre outras, eventualmente, escreverão em alguma crônica. Há também aquelas que é melhor não saber.
E hoje eu quero contar a vocês uma pequena, mas orgulhosa história sobre como eu e Whitesunset desenvolvemos o cartão do jogo:
Contexto
Meu primeiro contato com a imprensa de jogos — assim como a história se desenrolou — foi com a revista Melhores Jogos de Computador. Basicamente, foi por isso que eu tenho aversão ao jargão dentro dos artigos, aliás. Mas não é sobre isso que estamos falando. Naquele momento, essa maravilhosa publicação tinha um sistema de avaliação incrível, na minha opinião. Em suma, havia uma avaliação geral, uma avaliação de alguns componentes individuais do jogo e a chamada "premiação". Esse sistema possui um artigo separado no site.
Após um longo período no Gamer, nasceu um desejo bastante legítimo de "fazer algo incrível". Na verdade, essa vontade raramente desaparece de nós, mas os desejos e as possibilidades nem sempre coincidem, infelizmente.
De qualquer forma, ao olhar para minha lista de contatos (e esses eventos começaram em 8 de julho de 2010), eu identifiquei um único candidato capaz de realizar a ideia na forma desejada e dentro de um prazo aceitável...
Desenvolvimento
Apenas meia hora depois, eu já estava trabalhando diligentemente no layout em "estilo paint".
Em geral, naquele momento era praticamente um plágio puro e a única diferença deveria ser o design "para Gamer" e uma certa "desleixo" nas formas. Esta última, no entanto, será realizada de uma maneira não tão idealizada quanto se pensava inicialmente.
Podemos até comparar esse layout com o protótipo:
A propósito, alguns meses depois, a LKI quase do zero refez seu sistema de avaliações, mantendo apenas o núcleo "avaliação-premiação".
Após 4 dias de digerir o layout, o trabalho começou a fluir. Whitesunset, afinal, entende muito mais de design, então ele manteve a linha geral, enquanto eu apenas ajustava essa linha com um grande martelo.
"Premiação"
Inicialmente (no projeto), os seguintes belos itens estavam planejados para o lugar da "premiação":
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O primeiro dos ordens estava planejado para ser pintado "de bronze". Mais tarde, levando em conta que na Gamer não havia bronze de fato e, claro, pela preguiça extrema, apenas um desses ordens sobreviveu até o lançamento.
Trabalho "por itens"
Na versão final, são avaliados Jogabilidade, Mundo do Jogo, Gráficos e Som. No projeto, como você já pode imaginar, era tudo bem diferente. Gráficos, Mundo do Jogo e Som também estavam lá. Mas não havia Jogabilidade. Em vez disso, havia "Interesse" e "Sem Bugs".
"Sem Bugs" recebeu um sinal de parada do nosso Senhor do Photoshop com a descrição "item estranho". "Interesse" foi substituído por um mais conciso "Jogabilidade".
Na verdade, foi aqui que obtivemos o primeiro protótipo.
Cartão v0.1
Basicamente, a principal desvantagem é óbvia: muito espaço livre. A segunda — a falta de clareza da construção para um observador externo. Entre os pequenos também pode ser notada a imagem incompleta do símbolo de menos, a disposição bastante estranha da palavra "Veredito" e outras.
Pegazs: É bastante inconveniente contar esses quadrados. Teria que de alguma forma destacar o valor numérico
Whitesunset: =( Eu desenvolvi essa ideia por sete anos!
v0.2
Nós encurtamos o cartão em altura, inserimos a inscrição "Veredito" no campo do próprio veredito e adicionamos a palavra "avaliação".
Acomodando-me no Paint, eu desenhei freneticamente com uma caneta preta a minha visão das próximas etapas. Em particular, lembrei sobre os números e sugeri criar uma linha divisória, que é o que está representado nessa imagem vandalizada.
v0.3
Nesse estágio, Whitesunset estava ansioso para chamar o resultado obtido de versão final. Mas ele se deparou com um monte de citações da minha parte no diálogo acima. Em particular, sobre os números atormentados e as "imagens de menos" que ainda não foram corrigidas.
v0.4
Simplesmente movemos o prêmio.
v0.6 (também conhecida como versão sexy)
Pegazs: O prêmio está perfeitamente posicionado. Os menos estão espetaculares.
Whitesunset: e todo o resto é uma porcaria, eu entendi =D
Movemos o prêmio novamente, e Whitesunset redesenhou o símbolo de menos em algo mais aceitável. Finalmente, os números apareceram.
v0.9
Basicamente, esta já é a versão pré-final. O tamanho da palavra "Avaliação" aumentou um pouco, e os números ocuparam uma posição ideal. Além disso, foi neste momento que ocorreu a mudança mencionada anteriormente na composição dos prêmios.
Direitos Autorais
Mas falando sério, paramos na inscrição vertical no canto inferior direito.
Beta-teste
Na versão final que me foi enviada, três prêmios estavam lado a lado. Foi nesse momento que nasceu a última solução de design — a transparência dos elementos "extras". Ao mesmo tempo, essa abordagem permitia imediatamente perceber qual prêmio era superior.
O cartão deveria ser usado como "insígnia" para minhas análises. Antes do lançamento "público", com ele foram escritas três análises. No entanto, resultou que este cartão não eras só apreciado por mim e Whitesunset, mas também pela parte consciente do... hm... jogadores? Jogadorismo?
...enfim, a população do portal. E assim, em 9 de novembro...
v1.0 (lançamento)
...Whitesunset oficialmente “cortou a fita”. Durante o peculiar "beta-teste", um ponto de desvantagem significativo do modelo foi descoberto, relacionado às células problemáticas nos subitens. A questão é que, no momento da beta, havia apenas uma camada, e para mudá-la, era necessário criar uma cópia da camada e movê-la. Se a avaliação precisava ser aumentada em comparação com o modelo, não havia dificuldades significativas. Mas se tivesse que ser reduzida...
Enfim, eu insisti na introdução de camadas, abençoei Whitesunset e, armado com uma tesoura cerimonial feita de ouro puro (ai, mentir é uma arte) com pó de diamante e coberta de diamantes, ele apresentou essa criação da engenhosidade ao público.
Cartão v1.1
Até a versão final tinha um defeito fundamental. A saber, não previa avaliações de 0 (zero). De fato, é difícil falar, digamos, sobre o mundo do jogo em algum "assassino de Tetris".
Essa omissão foi corrigida hoje. A última versão pode ser baixada no final do post.
Instruções de Uso
O aspecto técnico já foi abordado no post de lançamento e não mudou muito. No entanto, lá não há uma palavra sobre os princípios de avaliação.
A avaliação é retirada do Metacritic. Às vezes pode mudar cerca de cinco por cento para mais ou para menos devido, por exemplo, à localização. Essa é uma avaliação objetiva.
A ordem — é um indicador da relação subjetiva do autor. Em ordem decrescente: "Obra-prima", "Excelente jogo", "[Bom jogo](/games?search=Bom jogo)" e, se todos os prêmios forem transparentes, é tudo o que está abaixo de "[bom jogo](/games?search=Bom jogo)".
Os princípios de avaliação dos pontos podem ser lidos no artigo já mencionado.
O veredito — é um resumo muito breve da informação sobre o jogo.
Por que tudo isso?
Temos muitos amantes de "se estender em divagações". Isso não é exatamente ruim. Mas na Gamer há pessoas que não querem "se maravilhar com a genialidade do autor", mas simplesmente formar uma opinião sobre o jogo. Isso é particularmente verdade para pessoas que vêm aqui de buscadores.
E além disso, simplesmente parece bonito.
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Obrigado pela atenção e tenha um bom dia.