「ゴールデンゲッコー」。Fallout: New Vegasの独占プレビュー

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ベガス – お金で買えるすべてがある場所。あらゆる贅沢、あらゆるわがまま。ラス・ベガスには、こんなにも経済的な人々が集まり、核戦争後もその光は消えず、暗闇に沈むモハーヴェ砂漠の中で新たな力を放っている。ニュー・ベガスは要塞となったが、リュックの中に十分なキャップを持つ者には、その扉は開かれたままだ。しかし、ニュー・ベガスはファンがいかに高い代価を払おうとも、真のFalloutを取り戻すことができるのだろうか?この問いを探求するため、GAMER.ruAQuaRityIliartの代表団が1C-ソフトクラブのオフィスに向かい、ゲームのほぼ最終版で数時間を過ごした。

私たちの物語の始まりの前に、少しだけ歴史を振り返ろう。Fallout 3とは異なり、ニュー・ベガスObsidianによって制作され、多くのBlack Isle出身者がここに集まってFallout 1-2の制作に関わった。ひと目見ればこれは明らかにプラスだが、第二部から既に10年以上が経過し、Obsidianが手がけた3つの主要プロジェクトのうち1つは未完成で(KotOR2)、別の1つは未完成で(ニューウェンターン・ナイツ2)、さらに1つはリリースの2年前に死ぬべきだったアルファ・プロトコル)。しかし、リスクはかつてないほど高い: Obsidianが本物の「再生」を実現できなければ、古いFalloutのファンは完全にBethesdaから背を向けてしまうだろう。ストーリーがあまり「ネタバレ」にならないようにするため、詳細にはチュートリアル、ゲームの最初の10-15分間だけを説明し、その後は印象を述べる。

オープニングムービーはすでにネット上にあるので、再話する必要はない。主人公はロボットのビクターに掘り出され、彼が住む家でキャラクター生成が行われる。SPECIALポイントを特別な自動機械で振り分けた後、いくつかの質問とロールシャッハテストが行われる。回答の選択肢に笑いをこらえつつ、初期パークを選び、キャラクター作成を完了し、服を返してもらう。面白いことに、服と一緒に剃刀ももらったが、先にプレイした人たちのインベントリには剃刀はなかった。短い考えの後、これがキャラクター生成時に与えたひげによるものと決めた。小さなディテールのようだが、すぐにFNVへの敬意を呼び起こす。

主人公を街に出す前に、ゲームはハードコアモードに切り替えるよう提案した。これはニュー・ベガスの主な新機能の一つで、特別な難易度もある。これをオンにすると、常に食糧について考えなければならず、弾薬は軽くなくなり、スティムパックは即座に回復しなくなり、骨折や切断された手足は医者によってのみ治癒できるようになる。Fallout 3ではこれがユーザーモードでのみ可能だったが、ここではすべて公式だ。また、ハードコアモードでメインストーリーをクリアすると、特別な報酬が約束されている。医者の家を最後に見渡しながら、私たちはグッドスプリングスへと出かける。ピップボーイは嬉しそうにローカルラジオをキャッチし、カントリー音楽の音色の中で周囲を見回し、何が変わったのか理解しようとする。

まず最初に目を引くのは、改善されたグラフィックである。エンジンは従来のままだが、今はオブリビオンの「ぼやけた」アプローチから解放され、より鮮明なテクスチャと増強された描画距離を誇る。100-200メートルの距離からでも、個別のフェンスの横木を簡単に見分けることができる。グローバルマップの変更はS.T.A.L.K.E.R.シリーズの進化を思わせる: チェルノブイリの影では広いがかなり無秩序で「パッチワーク」的な地図があり、プリピャチの呼び声ではより小さな地域だが、より集中した、統一された、そして…生き生きとした感じがあった。おおよそ同じような感情を覚えるのがFNVのマップである: 約1/5はニュー・ベガスが占めており、マップの周囲には村や他の密集したアトラクションが広がっている。街自体は巨大だが、すぐに入ることはできない。内部に入る方法は多いが、かなり難しく長い作業であるため、私たちは周囲を探検し、モハーヴェ砂漠の生活の全体像を描くことにしました。

フィールド教育プログラムには、キャンプファイヤーでのクラフトと野生のゲッコーの狩猟が含まれている。Fallout 2に登場したこの二足歩行のトカゲはたくさんいて、とてもカリスマ的である。彼らはおかしな走り方をし、常に群れで行動し、時々子供を連れていることもある。頭をクリティカルで打ち抜かれたときに一匹が手で頭を隠したときには、感情を抑え、重要な任務を思い出しながら引き金を引き続ける必要があった。Obsidianは、チュートリアルの段階からプレイヤーに無思考的な射撃への嫌悪感を呼び起こすことに成功したと考えている。なぜなら、最近のインタビューによれば、ニュー・ベガスは合理的な存在に対して一発も撃たずにクリアすることが可能だと言われている。私たちはこの主張をできる限り検証した。

砂漠で遭遇したほぼすべてのバンディットは、何らかのグループに所属しているようである。そして各グループには制服があり、それを着ることで主人公は標的になることがなくなるが、同時に友人にもならない。関係を深めるためには、例えばいくつかのクエストをこなして評判を上げる必要がある。しかし、いくつかの派閥の評判はしばしば相互に排他的であるため、真の平和主義者はその間を行き来する必要がある。しかし、私たちが見た限り、約束は守られており、そのようなプレイスタイルが本当に可能であることが分かった。

しばらくすると、我々を掘り起こしたロボットが常に近くにいることに気づいた。実験的に彼を殺してみた。ビクターの健康がゼロになると、彼は倒れたが、数秒後には再び目を覚まし、健康を取り戻し友好的になった。おそらく、こういったロボットは非常に生命力が強いのだろうが、ビクターは物語に必要だからだろう。こういった条件から完全に逃れられなかったのは残念だが、私たちが出会った他の知的な存在、特にグッドスプリングスの住民は、数発の射撃後には喜んで死に、また一部は専用のslo-moで手足が切断された。

戦闘システムには少しの変更があった。VATSは依然として権限を持ち、フルシューターのモードでプレイすることができる… 基本的には全て同様である。ただし、金属くずから弾薬をクラフトする可能性や、コンパニオンを操作するための戦略システムが導入されているが、それを直接評価する機会はなかった。

他に出会った興味深い点として、荒地のあちこちに埋葬された墓があり、シャベルさえあればそれを掘り起こすことができる。残念ながら、作業用のシャベルは見つからなかったが、研究の日常に彩りを添えるのには十分快適であった: 退屈そうなフィールドの真ん中でも、掘り出すことができるいくつかの埋葬が見つかることがある。

ここには私たちが訪れたロケーションに関する話がたくさんあったかもしれないが、ニュー・ベガスにおける探検者としての楽しみを奪うのは重大な犯罪である。描画距離が増加したことを考慮すると、興味深いことが多すぎて、本当にすべての方向に同時に行きたいという気持ちになることもある。風景の美しさは、私たちのスクリーンショットで既に評価されたことでしょう。

総括すると、簡潔に言います:

シリーズの方向性はFallout 3に対して正しく選ばれた。これはBethesdaの作品よりも、はるかに深いRPGだが、真のFalloutと呼ぶには十分かどうかは、リリースが示すことになるだろう。

ニュー・ベガスの最初の数分を経た後、私は第三部がどれほど退屈だったのかを理解しました。そう、あそこでは地図は大きいが、ここでは豊かである。まさにこれが第三部であるべきだった。必須アイテムであり、棚に置いておく必要がある。

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